Las 10 mejores clases de Dungeons & Dragons para combate cuerpo a cuerpo
Dungeons & Dragons permite a los jugadores construir personajes de una amplia variedad de clases. Cada clase viene con sus propios puntos fuertes, y numerosas subclases únicas que alteran la forma de jugar de la clase. Lo ideal es que un grupo de D&D tenga una composición equilibrada y diversa llena de personajes con diferentes utilidades que puedan cubrir las debilidades de cada uno.
Uno de los papeles más populares que un jugador debe asumir cuando construye su personaje es el de combatiente ofensivo en combate cuerpo a cuerpo. Los combatientes de combate cuerpo a cuerpo, que a menudo son la principal fuente de daños en un grupo, pueden atacar de forma fiable sin preocuparse por las franjas horarias o la munición limitada, y a menudo se encuentran entre los personajes más robustos de un grupo. Esto les permite acercarse a las primeras líneas sin correr el mismo riesgo de muerte que los miembros más frágiles del grupo. Muchas clases son capaces de servir como útiles luchadores de combate cuerpo a cuerpo, así que hoy vamos a examinar las diez clases de D&D que pueden convertirse en los más fuertes luchadores de cuerpo a cuerpo.
10 Bard (Colegio de Espadas)
Naruto: Las 10 mejores peleas cuerpo a cuerpo de la franquicia, clasificadas
Dungeons & Dragons: Las 10 mejores subclases de combate
Los bardos son típicamente una clase basada en el carisma que puede servir como la jota de todos los oficios de un partido. Cuando se construye un Bardo, los jugadores tienen la posibilidad de seleccionar de qué universidad de Bardo es estudiante. Estos colegios de bardos funcionan como una subclase de bardo y les proporcionan habilidades únicas.
Uno de estos colegios de bardos, el Colegio de Espadas, se centra en el combate cuerpo a cuerpo y gana habilidades similares a las de un luchador, y notablemente gana un estilo de lucha en el nivel tres y un ataque extra en el nivel seis. Estos bardos pueden utilizar su inspiración bárdica para utilizar los florecimientos únicos de las espadas para infligir daño adicional a un objetivo.
9 Rogue (Swashbuckler)
Mientras que la mayoría de los pícaros prefieren utilizar el sigilo en lugar de la confrontación directa en el combate, la subclase de los espadachines puede mantenerse con seguridad en el combate cuerpo a cuerpo. Al llegar al nivel tres, no sólo añaden su carisma a su tirada de iniciativa, sino que también tienen la oportunidad de atacar con los ataques que se hacen contra ellos mismos.
Además, en el nivel diecisiete, estos pícaros son capaces de aterrizar sus ataques de forma bastante consistente ganando la habilidad de Maestro Duelista. Esta habilidad permite a un espadachín no sólo volver a lanzar una tirada de ataque fallida, sino también hacerlo con ventaja.
8 Clérigo (Guerra)
A pesar del hecho de que los clérigos son vistos más a menudo como miembros de apoyo de un partido, no se debe subestimar a los clérigos del dominio de la guerra en lo que respecta al combate físico.
Los clérigos de guerra son fuerzas sustanciales cuando se trata de la lucha cuerpo a cuerpo. Dominan las armaduras pesadas y las armas marciales, y siempre que un clérigo del dominio de la guerra ataca, pueden realizar un ataque adicional como acción adicional. Además, la habilidad de divinidad del canal de los Clérigos de la Guerra de Golpe Guiado proporciona un +10 adicional a una tirada de ataque.
7 Mago (Bladesinger)
Sí, es verdad. Los magos son capaces de ser una de las clases de combate cuerpo a cuerpo más efectivas en D&D. Mientras que la mayoría de los magos son frágiles hechiceros, los Bladesingers son una subclase exclusiva de los elfos que mezcla la ofensa física con la hechicería.
Además de proporcionar al Mago un ataque adicional en cada turno, un Bladesinger puede añadir su modificador de inteligencia a su AC a partir del nivel dos, y puede añadir su modificador de inteligencia a los ataques con armas de combate cuerpo a cuerpo a partir del nivel catorce.
6 Cazador de Sangre
Una clase añadida a D&D como parte del contenido de la expansión de Critical Roll, los Cazadores de Sangre son los temidos Cazadores que frecuentemente cazan a los demonio y a los no-muertos.
Los Cazadores de Sangre son capaces de imbuir sus armas con un elemento de su elección, haciendo que sus ataques con armas repartan un 1d4 adicional del tipo especificado.
Ganando ataques extra en el nivel cinco, en el nivel seis, los Cazadores de Sangre pueden marcar a los enemigos que atacan, causando que ese objetivo sufra daño psíquico cada vez que intentan atacar al Cazador de Sangre.
5 Monje
Los monjes son los artistas marciales de Dungeons & Dragons y vienen en formas que van desde los tradicionales combatientes desarmados hasta los maestros borrachos. Los monjes son capaces de armar su espíritu de lucha en forma de puntos de ki.
Los monjes son capaces de encadenar numerosos ataques consecutivos, ganando automáticamente un ataque adicional en el nivel cinco, y pudiendo cambiar un punto ki por dos ataques más sin armas como acción extra.
4 Druida (Círculo de la Luna)
Mientras que los Druidas son tradicionalmente una clase basada en la magia que abraza el poder de la naturaleza, los Druidas del Círculo de la Luna dan prioridad a la capacidad de un Druida de asumir las formas de bestias peligrosas. Permitiendo a un Druida activar su Forma Salvaje como una acción de bonificación, estos Druidas pueden asumir formas animales mucho más poderosas que otros tipos de Druidas, en niveles mucho más bajos.
Ya en el nivel dos, un Druida del Círculo de la Luna puede asumir la forma de un oso grizzly, accediendo a dos ataques físicos en cada turno. Esta forma mejorada de forma salvaje sólo se hace más fuerte a medida que el Druida sube de nivel, convirtiéndose en bestias cada vez más aterradoras.
3 Luchador
Los luchadores son en gran medida los más flexibles de las razas de combate cuerpo a cuerpo de D&D, y pueden ser construidos para adaptarse a las necesidades de un jugador a través de sus combinaciones de estilos de lucha disponibles y arquetipos marciales. Ya sea que un jugador tome la clase de armadura adicional del estilo de defensa o la bonificación de daño de los duelos, los luchadores pueden realmente dar un golpe a través de su poder bruto.
Numerosos arquetipos de Caza tienen métodos para infligir daño adicional a los enemigos, como los Campeones, que pueden tratar las tiradas de ataque de 19 como impactos críticos cuando alcanzan el nivel tres, e incluso tratar las tiradas de 18 como impactos críticos cuando alcanzan el nivel quince.
2 Bárbaro
Cuando se trata simplemente de lidiar con el daño crudo, pocos pueden compararse con los bárbaros. Como son potencias absolutas, los bárbaros pueden ponerse furiosos para aumentar su potencia, incrementando el daño que infligen y, a menudo, proporcionando otros beneficios como inmunidades de estatus.
Esta clase es naturalmente resistente y no requiere el uso de armadura, y a partir del nivel nueve puede hacer frente a devastadores golpes críticos, accediendo a un dado de daño adicional. Mientras que los Bárbaros tienen acceso a numerosas subclases como los Berserkers y los Zelotes, todos los Bárbaros son maestros en el reparto de daños.
1 Paladín
Los paladines son guerreros sagrados que juran varias formas de juramentos sagrados, y los paladines son una excelente inclusión en cualquier partido de D&D. A menudo con habilidades de apoyo, así como destreza en el combate, los paladines son una clase robusta que son completamente inmunes a las enfermedades y a menudo son percibidos como los protectores de una fiesta.
Al igual que los luchadores, los paladines pueden elegir entre numerosos estilos de lucha, pero tienen acceso a la extraordinaria capacidad de Golpe Divino que puede suponer grandes sumas de daño radiante adicional.
Aunque los diversos juramentos que pueden hacer los paladines les proporcionan características y habilidades distintas, todos son capaces de ser algunos de los combatientes de combate cuerpo a cuerpo más impresionantes de Dungeons & Dragons.