Dungeons & Dragons: Las 10 mejores subclases de combate
Dungeons & Dragons es un juego que se presta a muchos estilos de juego diferentes. Desde Mago a Guerrero, hay una clase para cada jugador. Muchos jugadores se sienten abrumados cuando empiezan porque hay muchas opciones que considerar. Sin duda, una de las clases más versátiles es la de Luchador. Habilitada con muchas armas y tipos de armadura, esta clase tiene muchas rutas diferentes para considerar cuando se sumerge en ella.
Con tantas opciones a su disposición, no es sorprendente que haya algunas subclases especialmente efectivas y diversas para el Cazador.
10 Campeones
Las 5 subclases más infravaloradas enLos 10 mejores hechizos defensivos en Dungeons & Dragons
Las 10 mejores clases de Dungeons & Dragons para combate cuerpo a cuerpo
La subclase Campeón es para el Luchador que tiene miedo al compromiso. Los jugadores pueden hacer un poco de todo, y eso hace que los luchadores brillen con esta clase. El aspecto más notable de los Campeones es que siendo uno puede triplicar las posibilidades de un jugador de rodar un crítico por el nivel 15. En el nivel 3, 19-20 crits, y luego en el nivel 15, 18-20 es un crit. Debido a que los púgiles generalmente reparten múltiples golpes por turno, las posibilidades de hacer un crítico son altas.
Esta subclase es una buena ruta para principiantes para los nuevos en el juego. Hay una curva de aprendizaje con todas las subclases, pero esta es mucho menos empinada que algunas de las subclases más especializadas.
9 Arquero Arcano
Legendario entre los elfos, el Arquero Arcano es un luchador con arco mágico. Con varios disparos arcanos a elegir, el arquero arcano puede salir airoso en las situaciones más difíciles, siempre que mantenga su distancia.
Ya sea que se trate de efectos encantadores, atrayentes o incluso desterradores, los oponentes debilitados les resulta fácil. Especialmente con la habilidad de Tiro Curvo, que permite al arquero volver a lanzar un tiro de flecha mágica fallido y dirigirlo hacia otro objetivo a menos de 60 pies. Optar por una alta destreza y tomar el Sharpshooter aquí.
8 Caballero del Eco
El Jutsu Clon de Sombra es familiar para los fans de Naruto, pero curiosamente, los jugadores pueden emplear una habilidad similar en D&D... De hecho, hay toda una clase basada en él. El Caballero del Eco puede usar su acción extra para clonarse, dándoles mayor movilidad y opciones de combate. Aunque sólo pueden crear uno a la vez, y con un alcance limitado, la habilidad viene con algunas grandes ventajas de todos modos.
El jugador puede teletransportarse a la posición de su clon y atacar desde su clon (incluyendo ataques de oportunidad). En niveles posteriores, la clase puede recuperar la salud cuando es destruida, e incluso puede sacrificarse para detener un ataque a un jugador. Demuestra a los enemigos que dos es siempre mejor que uno!
7 Caballero de la Runa
Dos subclases pueden interesar a los fanáticos de El Brujo, ambas en Arcana Desconocido. La primera es Cazador de Monstruos, que se centra en derribar criaturas, y la segunda es el Caballero de la Runa. Esta última clase puede ser más efectiva de manera consistente.
La idea detrás de esta subclase es que el Cazador puede aumentar su armadura y sus armas con Runes, como Geralt puede hacer en los juegos. Sin embargo, a diferencia de Geralt, esta clase está impregnada de habilidades de los Gigantes. No sólo pueden hablar con los Gigantes, sino que pueden crecer en tamaño hasta la gran clasificación y aumentar la producción de daño. Incluso pueden eventualmente compartir esta habilidad con un miembro cercano del partido en niveles altos!
6 Caballero
El combate a caballo es el nombre del juego para un Caballero. Pueden marcar a los enemigos, dándoles desventaja en los ataques contra los camaradas, pero una de las mejores habilidades que tienen es la que obtienen en el nivel 10 llamado Mantener la línea.
Esta habilidad otorga un ataque de oportunidad siempre que una criatura se mueva a menos de 5 pies del jugador, pero también si ese ataque aterriza, no pueden moverse durante el resto del turno. Con la ayuda de su corcel (además de un buen puntaje en manejo de animales), el Caballero es una fuerza móvil que puede ayudar a controlar el flujo del combate.
5 Guerrero Psíquico
A veces no es la fuerza bruta o incluso la magia, sino la fuerza de la mente. Ahí es donde entra el Guerrero Psíquico, usando poderes telepáticos para mejorar sus habilidades de lucha y defensa, esta subclase se distingue con un superpoder.
Esta clase tiene algunas habilidades muy útiles, pero como muchas clases, las más locas están en niveles altos. Agonizing Strikes permite al jugador añadir 2d10 a su ataque, e incluso puede inclinar al enemigo si falla una salvada de Constitución. Otra habilidad llamada Acorazado Psíquico recupera 10 puntos de salud cada turno durante 1 minuto de tiempo de juego. Si atacar tanto en el plano físico como en el mental suena divertido, prueben esta subclase.
4 Maestro de la batalla
Los maestros de batalla son tácticos, orgullosos de su conocimiento de la batalla dentro y fuera del campo de batalla. Dado que el Cazador puede considerarse una de las clases más versátiles, el Maestro de la batalla es una subclase que realmente lleva esa idea a casa. Hay numerosas formas de jugar a esta clase, pero independientemente de cómo juegue cada uno, el Battlemaster tiene éxito gracias a su uso de las Maniobras.
Si los jugadores quieren ser una presencia dominante, algunas maniobras proveen directamente a los compañeros de equipo, como el Rally. También son opciones de ataque enfocadas al combate, como el Ataque de Desarme, pero hay muchas más para utilizar. Hay mucho en que profundizar con esta clase, y eso es lo que la convierte en una opción fantástica para los luchadores.
3 Pistolero
Asegúrate de traer una funda y espuelas, porque uno de los caminos más singulares que puede seguir un luchador es el del Pistolero. Muchos jugadores están acostumbrados a espadas y bastones, pero ¿qué pasa con las armas? La subclase Pistolero le da al jugador una mente para lo mecánico, con la habilidad de elaborar armas de alcance mortal como un trabuco o una pistola.
Esta clase se especializa en tiros con truco, destinados a sacudir, hacer sonar y hacer explotar a los enemigos gastando puntos de arenilla, un sistema exclusivo de la subclase. Un Pistolero es una gran opción para los aventureros que quieren probar una clase de rango que no es el tradicional personaje de arco y flecha.
2 Samurai
En la Guía de Xanathar para todo, los aventureros aprenden que los días de los Samurai no han terminado para D&D. El Samurai es esencialmente la versión guerrera de un Paladín, al menos en términos de juego de roles, y en lugar de cumplir con un dios o una religión, el Samurai pone su deber por encima de todo. En el combate, una de las mejores ventajas que se le da a la clase es el espíritu de lucha.
Actuando como una especie de mini-rage, Fighting Spirit da a su usuario ventaja en las tiradas de ataque y puntos de golpe temporales que se van escalando a medida que los jugadores van subiendo de nivel. En niveles más altos, esta subclase puede atacar hasta 4 veces en un solo turno, causando un daño masivo. Esta no es una subclase para dormir.
1 Caballero de Eldritch
Los luchadores ya están muy versados en armamento, y la clase de Eldritch Knight considera que añadiendo magia a su repertorio. La magia que utiliza el Caballero de Eldritch cae en las escuelas de Evocación y Abjuración, causando daño a múltiples enemigos y aumentando su defensa, respectivamente.
Si las especificaciones son correctas, el Caballero de Eldritch puede ser una presencia peligrosa en el campo de batalla. Concéntrate en STR y CON, priorizando un AC alto, y combínalo con hechizos como Escudo y Misty Step para maximizar la efectividad de esta clase.