Las 10 mejores naves para hacer conjuros en D&D 5e, clasificadas
Con el lanzamiento de la ambientación Spelljammer de Dungeons and Dragons: 5ª Edición , los aficionados están preparados para explorar el Espacio Salvaje y el Mar Astral. Una nave que atraviesa el espacio para lanzar hechizos es la única nave que permite a los aventureros alcanzar ese objetivo. El libro Spelljammer: Aventuras en el Espacio describe muchos spelljammers, sus planos y sus capacidades únicas. Algunas naves se especializan en embestir a otras, mientras que algunos lanzadores de conjuros priorizan la versatilidad del viaje.
Hay muchas naves para lanzar hechizos entre las que elegir, como la delicada Polilla Estelar, la ágil Campanilla o la nave Calamar, preparada para el combate. Tanto si los jugadores dan prioridad al ataque, a la defensa o a otras bondades, hay algo para todos. Aunque algunas naves eclipsan a otras con sus robustas estructuras, sus poderosas armas y sus complicadas habilidades.
10 La polilla estelar es una belleza en los cielosSpelljammer es uno de los mejores escenarios de juegode D&D por su construcción de mundo única, que se ve en los diversos diseños de naves de spelljammer. Las Polillas Estelares son las principales naves de los elfos astrales. Estos lanzadores de conjuros de cerámica son frágiles y delicados, ya que tienen una clase de armadura de 13 comparada con la de los barcos de madera, que es de 15, y la de los barcos de metal, que es de 19.
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Las Polillas Estelares son naves grandes con dos ballestas, un mangonel, cuatro conjuntos de cuartos (dos para la tripulación y dos para los oficiales de alto rango), una bodega de carga y múltiples cubiertas. Además, la Polilla Estelar tiene muchos puntos de vida (400) para mitigar su débil CA. Mientras tanto, la mayorÃa de las demás naves sólo tienen entre 200 y 350 puntos de vida (excepto las que son el Nautiloide y el Galeón Espacial).
9 El galeón espacial es una nave enormeEl Galeón Espacial es un barco de madera que da al juego su caracterÃstica estética pirata. Entre las naves de mayor tamaño, el Galeón Espacial tiene capacidad para una tripulación de veinte personas y cuenta con dos ballestas y un mangonel. Tiene tres cubiertas en las que hay espacio suficiente para dos bodegas de carga, un comedor y una cocina. Además, tiene alojamientos separados para el capitán, el hechicero, los oficiales y la tripulación. Este énfasis en el hechicero es integral porque ellos pilotan el barco usando un timón de hechicero, uno de los mejores objetos mágicos enla nueva ambientación de hechicero de D&D.
Como es una nave de madera, tiene una CA ligeramente superior a la de la Polilla Estelar, de 15, y tiene el mismo número de puntos de vida (400). No es una nave ideal para entrar y salir de los obstáculos del Espacio Salvaje, pero está entre las más emblemáticas y prácticas.
8 El escorpión puede agarrar a los enemigosEl Escorpión es una opción perfecta para los jugadores que quieran una nave más ofensiva. Como es de metal, su CA es de 19 y tiene unos cuantos puntos de vida más (250) que los 200 de la nave Damselfly (otra nave icónica, inspirada en los bichos, hecha de metal).
Además de sus ballestas y su mangonel, la nave Escorpión tiene sus temáticas dos pinzas, que funcionan como armas. No sólo puede atacar a los enemigos, sino que también puede agarrarlos con sus pinzas. La durabilidad del Escorpión y su versatilidad en el combate lo convierten en una nave ideal para los combates a corta distancia.
7 El bombardero tiene un cañón ferozEl Bombardero es un barco giff (una de las nuevas razas de Spelljammer), y gracias a la experiencia de los giffs en armas de fuego, el Bombardero tiene un cañón gigante además de sus dos ballestas. El Bombard sigue siendo un barco de madera con una CA de 15, pero tiene algunos puntos de vida más que otros barcos de tamaño similar (300).
Los cañones del Bombardero lo convierten en un terror en el Mar Astral, ya que puede arrasar otros barcos sin tener que detenerse y abordarlos. Una de las pocas desventajas del Bombard es su incapacidad para aterrizar en tierra firme. Los capitanes deben intentar aterrizar en el agua.
6 El Neogi Nightspider es una nave aterradora para verEl reclamo de la fama del Neogi Nightspider es su oscuro diseño. Aunque no tiene el inesperado poder de teletransporte del Nautiloide ni las armas de fuego propias del Bombardero, los Neogi equipan estas naves con cuatro ballestas y un mangonel. Además, está hecho de metal, lo que eleva su CA a un formidable 19, y tiene 300 puntos de vida.
Al igual que los Nautiloides, el Nightspider está hecho exclusivamente para viajar por el espacio, lo que significa que no puede aterrizar en el suelo ni flotar en el agua. Esta carencia es una feliz noticia para los ciudadanos terrestres desprevenidos, ya que los Neogi quieren acabar con la vida. Una extraña partede la tradición de D&DSpelljammer es que los Neogi son más malvados que los Mind Flayers, lo cual es sorprendente.
5 El barco viviente crea un ambiente acogedorEl Barco Viviente no tiene las capacidades ofensivas o defensivas que hacen atractivos a otros hechiceros. Tiene la CA estándar de un barco de madera de 15 y tiene unos mÃseros 250 puntos de vida. Además, sólo tiene una balista y no tiene mangonel.
La durabilidad del combate no es lo que hace brillar a la Nave Viviente. En cambio, su atractivo es su entorno hospitalario. Las naves vivientes tienen un treant entretejido en su estructura, y este treant asegura que siempre haya aire fresco en abundancia. Esta caracterÃstica hace que la nave sea perfecta para los viajes espaciales de larga duración. Aunque no puede aterrizar en tierra firme, puede navegar por el agua. Estas naves no son las más grandes, pero tienen un beneficio único al reponer el aire limpio. Un hecho divertido sobre el Espacio Salvaje en D&D 5e es que los objetos tienen envolturas de aire, pero sin la tecnologÃa de la Nave Viviente, ese aire podrÃa agotarse.
4 El nautiloide tiene tentáculos teletransportadoresLos nautiloides son un barco infame en Spelljammer, ya que pertenecen a los terrorÃficos destructores de mentes (un monstruo clásico de fantasÃa originado en D&D). Son de madera, con una CA esperada de 15, pero también tienen 400 puntos de golpe, lo que significa que derribarlos es difÃcil. Además de sus balistas y su mangonel, estas naves también tienen tentáculos que pueden agarrar a otra nave o a un objetivo vivo.
La habilidad más formidable inherente a estos tentáculos es su maniobra de teletransporte. Si un objetivo vivo se encuentra atrapado entre los tentáculos, los destructores mentales pueden teletransportar a ese objetivo agarrado a su barco. Por desgracia, no pueden aterrizar en el suelo ni navegar en el agua.
3 La cabeza de martillo puede embestir a otras navesLos barcos con cabeza de martillo son ideales para aventureros, piratas y mercaderes que necesitan mantener su carga a salvo. Estos barcos de madera tienen 400 puntos de vida y 15 de CA, lo que resulta muy robusto para el tamaño del barco. Además de la ballesta singular estándar y los dos mangoneles, el diseño del barco en forma de tiburón martillo lo hace apto para embestir a otros barcos.
Esta capacidad de embestir hace que los barcos Hammerhead sean atractivos para los piratas, que a menudo necesitan parar y abordar otros barcos para robar mercancÃas. Las maniobras de combate cuerpo a cuerpo, como la embestida contundente, hacen posible el abordaje de otros barcos.
2 El espolón del calamar perfora otros barcosLos barcos calamares son uno de los más antiguos lanzadores de hechizos, y como resultado, ocupan un lugar especial en los corazones de los jugadores veteranos de D&D . También son populares entre los piratas y las patrullas militares. Aunque tienen un poco menos de puntos de vida que el Cabeza de Martillo, el barco Calamar tiene un ariete afilado (a diferencia del ariete romo del Cabeza de Martillo).
Aunque los arietes de ambos barcos infligen una cantidad de daño equivalente (16d10), el barco Calamar tiene una balista más que el Cabeza de Martillo. Por desgracia, el barco calamar tiene dos tripulantes menos. Una de las mejores cosas de Spelljammer y Rock of Bral es la frecuencia de la piraterÃa, pero esto puede convertirse rápidamente en algo negativo si las tripulaciones no se preparan.
1 El caballito del diablo es ágil y robustoEl barco Damselfly es uno de los barcos más memorables y queridos de Spelljammer. Esta fama se debe principalmente a lo perfecto que es para los grupos de aventureros. A menudo, los aventureros no tienen una tonelada de dinero al principio. La Damselfly no sólo es una de las naves más asequibles, sino que además tiene una robusta estructura de metal, lo que eleva su CA a 19, y son ágiles. Como hay muchos monstruos geniales en el Spelljammerde D&D, la facilidad de maniobra es esencial.
Aunque el Damselfly es pequeño y sólo tiene 200 puntos de vida, tiene el tamaño perfecto para un grupo de aventureros, y puede aterrizar en el suelo, lo que es ideal para los aventureros que intentan detenerse para realizar misiones secundarias.