Las 13 mejores hazañas de D&D 5e, clasificadas
Cualquier cosa que le dé a tu personaje una mejor oportunidad de sobrevivir durante una aventura peligrosa debe ser considerada cuidadosamente. Mirar el Manual del Jugador y otros materiales suplementarios para decidir cuál es tu primera o próxima hazaña va a ser difícil. Hay un montón de opciones, y algunas hazañas son situacionales, circunstanciales, o no serán permitidas por tu DM. Dungeons & Dragons se trata de cubrir tus debilidades o mejorar tus fortalezas, que es lo que las hazañas permiten hacer a los jugadores.
Estas hazañas están clasificadas de arriba a abajo en lo que son generalmente las mejores opciones para apuntalar una debilidad o mejorar las fortalezas existentes. Sin embargo, tu elección final dependerá de los detalles de tu personaje, módulo o estilo de juego en general. La gente puede ser muy quisquillosa en cuanto a lo que es mejor y peor para este tipo de cosas, pero cada una de ellas supone un serio cambio en el juego que alterará tu estilo de forma fundamental.
Actualizado por Kristy Ambrose el 13 de abril de 2021: Con todos los nuevos materiales suplementarios para D&D procedentes de fans, jugadores y otras fuentes, junto con todos los extras de The Wizards of the Sword Coast, es hora de añadir unas cuantas hazañas más útiles a nuestra lista. A diferencia de otras habilidades, como los hechizos de bajo nivel o los cantrips, las proezas no tienen que ser de naturaleza mágica y pueden aplicarse a ciertas estadísticas, haciendo que un personaje sea más fuerte de una manera muy específica. Algunas hazañas pueden presentar problemas con tu DM o con la historia que han preparado, así que la hazaña que elijas puede ser algo que debas revisar con tus compañeros de juego antes de ponerla en práctica. Aquí tienes algunas sugerencias cuando te preguntes qué hazaña es la mejor para ti, tu personaje y tu grupo.
13 Iniciado Mágico, Manual del JugadorLas 10 mejores hazañas de 5e para clérigos en D&D 5e, clasificadas
Las 10 mejores hazañas de 5e para clérigos en D&D 5e, clasificadas
Esto permite a un jugador elegir otra clase y aprender un hechizo de primer nivel y dos cantrips de la lista de hechizos de esa clase. Esto es fantástico porque de repente da a cualquier clase un ataque a distancia de 1d10 con Firebolt o Eldritch Blast, puede permitir a un luchador aprender prestidigitación. Una clase no mágica con un hechizo mágico puede cambiar drásticamente la forma de jugar de esa clase.
Finalmente, el paladín puede conseguir algunos cantrips. Finalmente, el bárbaro puede conseguir un poco de magia en su vida. Finalmente, el Brujo obtiene una ranura de hechizo extra en el primer nivel. Esta hazaña es fantástica sin importar quien la use.
12 llamas de Phlegethos, la guía de Xanathar para todoEl Fuego Infernal es un hechizo desagradable de todos modos, así que imagina lo aterrador que sería que una clase como un Luchador o un Ladrón lo lanzara inesperadamente. Eso es parte del poder que tiene esta hazaña, y un jugador también puede usarla para aumentar su puntuación de Carisma o Inteligencia. Eso es útil dependiendo de tus necesidades inmediatas en el momento, incluso si no quieres estar a la ofensiva y quemar casi todo en tu entorno inmediato.
Tal vez seas un lanzador que necesita un impulso para aprender un determinado hechizo o necesitas ser más simpático para llegar a un acuerdo con un enemigo duro o un tendero avaro. Dado que las hazañas están pensadas para ser útiles y versátiles, esta es una buena opción.
11 Tavern Brawler, Manual del JugadorEsta hazaña te permite coger cualquier cosa que quieras y convertirla en un arma que hace 1d4+Fuerza. Tu creatividad es realmente el límite con esta habilidad. En algunos casos, también puedes obtener un ataque desarmado de 1d4+Fuerza, generalmente los ataques desarmados hacen 1 daño de otra manera, así que sólo por eso vale la pena tomarla. Además, puedes obtener un +1 a la Fuerza o a la Constitución, y obtener un intento de agarre extra cuando golpeas cosas.
Ahora puedes golpear algo con un cazo, o con tu puño, y luego agarrar a tu oponente al suelo y jugar a "¿Por qué te golpeas?". Esto continuará mientras no puedan liberarse de tu agarre. Se pueden construir personajes enteros en torno a esta hazaña.
10 Alerta, Manual del Jugador¿No te gusta que te ataquen por sorpresa? ¿Tu DM te está acribillando con monstruos de tipo roguelike para conseguir ese daño extra de 1d6 más? Esta hazaña elimina el Ataque Furtivo, lo que significa que no puedes ser sorprendido mientras estás consciente. Además de hacer que los Ladrones se sientan impotentes, obtienes +5 a tu Iniciativa, y las criaturas ocultas no obtienen Ventaja cuando intentan golpearte.
Poder redondear las pobres tiradas de iniciativa de un personaje es genial. La posibilidad de no tener que preocuparse de que las emboscadas sean remotamente tan peligrosas como antes es aún mejor.
9 Adepto elemental, Manual del jugadorEsta es también una subclase de lanzamiento de hechizos, así como una hazaña útil, así que tenlo en cuenta antes de ponerla en tu repertorio. Esta hazaña está limitada a las clases de lanzamiento, ya que requiere la capacidad de lanzar al menos un hechizo de nivel uno, pero si tu personaje es multiclase o doble clase y sólo conoce algunos hechizos rudimentarios sigue siendo útil.
Puedes lanzar un hechizo y elegir entre cuatro tipos diferentes de daño elemental: ácido, frío, fuego, rayo o trueno. Lo mejor es que el hechizo ignora todas las resistencias y puedes lanzarlo más de una vez siempre que elijas un tipo de daño diferente cada vez.
8 Caster de Guerra, Manual del JugadorRealmente sólo es aplicable a los lanzadores de hechizos, pero definitivamente es la mejor manera de hacerlos viables en el cuerpo a cuerpo. Esta hazaña te da Ventaja en los chequeos de concentración, que necesitarás, ya que ahora puedes lanzar hechizos con ambas manos. Puedes lanzar hechizos con dos manos o a dos manos y puedes lanzar hechizos en lugar de atacar cuando un enemigo provoque un ataque de oportunidad.
Esta hazaña es absolutamente esencial para cualquier lanzador de hechizos que quiera estar en el cuerpo a cuerpo. Puedes atacar y lanzar hechizos con Ventaja para evitar que los potenciadores mágicos que te pongas a ti mismo o a otros caigan cuando te golpeen.
7 Lucky, Manual del JugadorEsta hazaña enfurece a los DMs. Es esencialmente tres puntos de inspiración que obtienes cada vez que terminas un descanso largo. Ya no tienes que inclinarte ante el DM para conseguir esos puntos de inspiración que tienen sobre tu cabeza como si fueran golosinas para perros.
Su verdadera fuerza proviene de su capacidad para alterar la tirada de dados del DM. Si te atacan y no te gusta que un monstruo te haya hecho un crítico, puedes obligarle a tirar de nuevo y elegir tu tirada de dados preferida.
6 Atleta, Manual del JugadorEsta hazaña puede ser utilizada en una variedad de situaciones y es comúnmente utilizada por cualquier personaje que necesite mejorar sus reflejos o coordinación, que son todos. Atleta es una hazaña que te permite añadir un bono de +1 a tu puntuación de Fuerza o Destreza, además de dar a tu personaje un fondo de entrenamiento físico. Esto puede aplicarse a la esgrima, la acrobacia, la espeleología, la escalada y una variedad de otras actividades. Algunos personajes optan por combinar esto con otras proezas relacionadas, como Grapple, y la combinación puede convertir a un personaje en un poderoso oponente en el combate desarmado o cuerpo a cuerpo.
5 Sanador, Manual del Jugador¿Alguna vez has tenido ese momento en el que haces un balance de tu grupo actual y te das cuenta de que todos son tanques DPS y que NADIE se ha molestado en hacer de sanador? Bueno, con esta hazaña, cualquiera puede ser el sanador del grupo y darle un gran dedo medio al clérigo que desearía poder sanar así de bien en el nivel uno.
Te otorga la capacidad de estabilizar a una criatura y llevarla a 1 HP poniéndola de nuevo en la lucha, o mejor aún puedes curar a una criatura 1d6+4 + su número de Dados de Golpe como una Acción. Puedes hacer esto tantas veces como usos tenga tu kit de sanador. Tampoco está limitado por las ranuras de hechizos, y sólo eso es increíble.
4 Centinela, Manual del Jugador¿Realmente quieres ser el baluarte de las fiestas? ¿Ser capaz de defender a todos tus compañeros de los enemigos que te invaden? Ahora puedes! Cada vez que un enemigo quiera golpear a un amigo o aliado y esté en el rango de tu ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para derribarlo. Es un ataque extra para ti.
Y lo que es peor. Cada vez que golpeas a alguien con un ataque de oportunidad porque ha intentado huir de ti, su velocidad baja a cero. La desconexión ni siquiera funciona para escapar de ti ahora, puedes quedarte ahí y golpear a ese enemigo hasta la muerte, te has convertido funcionalmente en un pozo de alquitrán.
3 Móviles, Manual del JugadorEsta hazaña te permite acechar a los enemigos. Mientras tu velocidad base sea mayor que la de ellos, es muy probable que puedas golpearlos y correr sobre ellos indefinidamente. Móvil te da 10 pies extra a tu velocidad de movimiento normal, lo que debería aumentar tu velocidad base a 40 pies o 35 pies. Ahora, siempre que ataques en un turno, el enemigo al que ataques no tendrá un ataque de oportunidad sobre ti cuando huyas, independientemente de si aciertas o fallas.
Ahora sólo tienes que mantener la distancia para que tengan que correr para alcanzarte y agotar todas sus opciones de combate. Entonces les das un puñetazo en la cara y te alejas del alcance, repitiendo esto una y otra vez hasta que se acabe la pelea. El único inconveniente es que no funciona si las cosas se mueven más rápido que tú.
2 Combatiente montado, Manual del JugadorNo es realmente la mejor hazaña para una criatura de tamaño medio que necesitará montar un caballo o un burro, pero si es una criatura pequeña con un perro de monta es una historia diferente. Puedes entrar en una casa o en un pasillo estrecho sin problemas y obtener todos los beneficios de una montura.
Esto incluye forzar que los ataques te apunten a ti en lugar de a tu montura, dándole los beneficios de tu CA esencialmente, y tu montura obtiene funcionalmente la habilidad de evasión del pícaro. También obtienes ventaja en los ataques cuerpo a cuerpo contra cualquiera que no tenga una montura y sea más pequeño que tu montura.
1 Maestro de Armas, Manual del JugadorEsto te da funcionalmente un ataque extra cuando empuñas un arma tipo bastón a dos manos. Puedes seguir tu ataque inicial con un 1d4+Modificadores Aplicables que recibe tu ataque normal. También te da un ataque de oportunidad contra los enemigos que se acerquen a tu distancia de golpeo.
Teniendo en cuenta que las armas con las que funciona esta proeza tienen un mayor alcance que la mayoría, puedes golpear a los enemigos antes de que puedan acercarse a ti. Si se combina con una clase de combate cuerpo a cuerpo que haya aumentado su producción de daño, ese ataque extra de 1d4 podría tener un modificador de daño de +10. Sin embargo, las cosas se ponen realmente feas si usas Centinela y Maestro del Arma en conjunto.