Las 20 armas legendarias más potentes de Dragones y Mazmorras

Dungeons & Dragons Quinta Edición está repleta de tesoros y objetos mágicos que los jugadores pueden obtener en sus viajes. El oro y las gemas son un buen botín, pero los objetos mágicos proporcionan otra forma de avanzar además de subir de nivel. Los mejores objetos mágicos de D&D 5e son de nivel Legendario o Artefacto, y representan recompensas que cambian el juego.

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Las armas legendarias suelen estar en posesión de individuos específicos que aparecen en los módulos de campaña. Suelen ser uno de los equipamientos más difíciles de adquirir del juego. Para cuando un jugador consiga un arma legendaria, el final de la campaña estará probablemente a la vista, y los jugadores necesitarán sin duda esas excelentes armas legendarias para matar a poderosos monstruos jefe como dragones ancestrales, astutos liches y señores demonio.

Actualizado el 13 de abril de 2024 por Louis Kemner: Esta lista de los mejores objetos legendarios ha sido actualizada con más información. Todos los jugadores de D&D quieren las armas mágicas más chulas y fuertes para matar a sus enemigos y presumir de poder, así que esta guía es un buen recurso para encontrar las herramientas definitivas para matar a los jefes finales de D&D.

D&D Magic Items Stone of Good Luck, Glamerweave, and Lantern of Revealing Relacionado
35 Objetos mágicos de bajo nivel para dar a los jugadores al principio de una campaña de D&D 5e
Dungeons & Dragons cuenta con un montón de objetos mágicos de bajo nivel para que los Dungeon Masters den a sus jugadores como recompensas al principio de la campaña. 20 El defensor puede ajustar sus estadísticas para aumentar su CA según sea necesario

Guía del Dungeon Master pg. 164

El Defensor es quizás una de las armas legendarias más sencillas de D&D 5e. Sin embargo, sigue siendo un objeto excelente. Funciona como una espada +3, otorgando una considerable bonificación a las tiradas de ataque y daño. El portador de la espada puede convertir su bonificador de ataque en uno defensivo cada turno moviendo cualquier cantidad del +3 a la CA en lugar de a las tiradas de ataque y daño.

  • Extremadamente versátil
  • Fantástico tanto en ataque como en defensa

Otros objetos mágicos legendarios en D&D 5e tienen efectos mágicos más fantásticos o explosivos que el Defensor. Sin embargo, nunca hay una situación en la que no sea práctico. Un jugador puede elegir ir a la ofensiva o a la defensiva y nunca encerrarse en un solo estilo de juego. Un Defensor puede golpear tan fuerte como las mejores espadas mágicas o mejorar la defensa tanto como un escudo mágico. En general, son las clases marciales de D&D las que querrán el Defensor, como los paladines, los luchadores y quizás los bárbaros.

19 La Vara del Poder del Señor puede convertirse en cualquier arma que el portador necesite en batalla

Guía del Dungeon Master pg. 196

a minotaur warrior fights with fire behind him

La Vara del Poder Señorial no ofrece muchas características más que cualquier otra arma mágica legendaria en D&D 5e. Sin embargo, lo que sí ofrece es versatilidad. Es una vara con seis botones a lo largo de su costado. Cada uno de estos botones transforma la Vara del Poder Señorial en otra cosa o le otorga una nueva habilidad.

  • Seis formas diferentes
  • Proporciona utilidad fuera de combate, así como bonificaciones de combate.
  • Las características adicionales hacen que los ataques sean aún más letales

Una Vara del Poder Señorial puede blandirse como una espada Lengua de Llama, un hacha +3 o una lanza +3. Esto permite a un personaje jugador de D&D 5e ajustarla para que se adapte mejor a sus circunstancias. También puede actuar como bastón de escalada, ariete o brújula. Además, ofrece habilidades de una vez al día para paralizar a una criatura, drenar su vida, o aterrorizar a los enemigos en un área.

18 Blackrazor devora las almas de sus víctimas

Guía del Dungeon Master pg. 216

The image shows the artifact magic sword Blackrazor in DnD 5e

Famosamente incluida en las profundidades de la Montaña del Penacho Blanco, Blackrazor es una de las armas legendarias más antiguas que D&D tiene para ofrecer. Esta gran espada mágica puede consumir el alma de cualquier criatura a la que mate, impidiendo que sea revivida por cualquier cosa que no sea un hechizo de Deseo.

  • Mata permanentemente a cualquier enemigo
  • Mantiene con vida a su portador durante más tiempo

El portador de Blackrazor gana puntos de golpe temporales equivalentes a los puntos de golpe máximos del objetivo. Esta asombrosa habilidad puede mantener con vida a su portador en casi cualquier situación, con o sin un sanador, como un clérigo del Dominio de la vida, que lo mantenga con vida en un combate difícil. Sin embargo, los jugadores deben tener cuidado, porque la sensibilidad de Blackrazor puede resultar problemática para los personajes que lo usen. A pesar de todo, Blackrazor es una de las mejores armas mágicas legendarias de D&D 5e.

17 El arma Ira del dragón ascendente inflige mucho daño elemental adicional

Tesoro de Dragones de Fizban pág. 25

A Cleric wields a radiant weapon in DnD A group of adventurers are back to back with weapons at the ready, and a warrior jumps in the air to land a blow on a giant. Relacionado
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Las Armas de la Ira del Dragón son un tipo único de arma mágica legendaria en D&D 5e que se encuentra en el Tesoro de Dragones de Fizban. Son objetos que han envejecido en el tesoro de un dragón, ganando poder cuanto más tiempo pasan. Un Arma de la Ira del Dragón Ascendente ha pasado siglos empapándose de poder, y eso se nota en su bloque de estadísticas.

  • +3 a las tiradas de ataque y daño
  • Daño elemental adicional en ataques y 20 naturales
  • Ataque de área de efecto inmensa

Un arma de la Ira del Dragón Ascendente es un arma +3 que inflige 3d6 de daño adicional con cada golpe. Esto ya duplica el daño de muchos personajes. Además, inflige daño adicional con un 20 natural y un vasto ataque de área de efecto que inflige 12d6 puntos de daño con una tirada de salvación de Destreza fallida. Es cierto que muchos monstruos tienen tiradas de salvación de DEX entre buenas y buenas, pero incluso así, este efecto adicional es formidable, y pocos personajes de D&D rechazarían la oportunidad de infligir un daño de ese calibre.

16 El Greataxe de Gurt es el arma bárbara definitiva

Trueno del Rey de las Tormentas pg. 234

La Gran Hacha de Gurt es un arma que perteneció a un señor gigante de las heladas. Es un hacha enorme que pesa 325 libras. Al impactar, el Greataxe de Gurt inflige 3d12 (más 2d12 extra si el objetivo es humano) puntos de daño cortante. Esto supera en daño a casi cualquier otra arma legendaria en D&D 5e.

  • Inflige un daño masivo
  • Permite al portador realizar un ataque mágico a distancia

Además, el Greataxe de Gurt puede lanzar una variante de frío del hechizo Calor metálico una vez al día. El tamaño de Gurt's Greataxe hace que su uso sea problemático, imponiendo desventajas a los portadores más pequeños que los gigantes. Sin embargo, es devastadora si un jugador puede encontrar la forma de superar este obstáculo. Es sin duda uno de los mejores objetos mágicos para un personaje bárbaro, sobre todo si el bárbaro del grupo quiere hacer algo más que simple daño cortante cada turno.

15 Dragonlance

Tesoro de Dragones de Fizban pág. 23

A DnD fighter wields the Dragonlance magic weapon

Una Dragonlance es un arma legendaria de D&D de la ambientación del mismo nombre. Es un arma mágica construida para luchar contra dragones. No importa contra qué tipo de enemigo se use, una Dragonlance confiere un bonificador +3 a los ataques y a las tiradas de daño. Sin embargo, cuando se utiliza contra un dragón, inflige 3d6 puntos de daño de fuerza adicionales, necesarios para que un jugador pueda abrirse camino a través de la enorme reserva de puntos de golpe de un dragón adulto o antiguo.

  • Aumenta el poder de un dragón amigo mientras golpea aún más a un enemigo
  • Útil también contra enemigos que no sean dragones

Dado que la ambientación de la Dragonlance presenta guerras entre dragones buenos y malvados, también permite que un dragón aliado reciba un ataque como reacción. Como resultado, esta arma es aún mejor para cualquier personaje que haya conseguido que un dragón, o una criatura dracónica, luche a su lado como aliado.

14 Gran Espada de Plata Facilita las Tiradas de Salvación de CHA, INT y WIS

Tomo de los enemigos de Mordenkainen pág. 86

A closeup shows the Moonblade Magic Sword in Dungeons and Dragons

Sólo una criatura con habilidades psiónicas puede sintonizar con una Espada de Plata Mayor. Sin embargo, los beneficios que proporciona a su portador son extraordinarios. Mientras una criatura esté en sintonía con esta legendaria espada mágica en D&D 5e, gana ventaja en todas las tiradas de salvación de Sabiduría, Inteligencia y Carisma. Esta es una gran ayuda para su supervivencia y destreza en combate.

  • Mejora notablemente la durabilidad general
  • Puede derrotar instantáneamente a enemigos en el Plano Astral

Por si fuera poco, una Espada de plata mayor proporciona a su portador resistencia al daño psíquico e inmunidad a los encantamientos, lo que la convierte en un objeto importante para enfrentarse a enemigos psiónicos como los destructores mentales y los cerebros ancianos. Su beneficio final es más situacional. Una Espada de Plata Mayor puede cortar el cordón entre el yo astral de una persona y su cuerpo. Si los jugadores pueden organizar un combate en el Plano Astral, una Espada de Plata Mayor puede infligir una muerte instantánea.

13 El devorador de fanáticos inflige mucho daño extra en manos de un clérigo o paladín malvado

Baldur's Gate: Descenso al Averno pág. 223

arkhan the cruel wields the axe fane-eater On the left, a moon-touched sword stuck in the mountainside glows blue in a snow storm. On the right, a warlock conjures a spell in front of burning candles and a steaming cauldron. Relacionado
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El Comehambres es un arma de batalla legendaria de D&D 5e que un clérigo o paladín malvado tiene que sintonizar, como un personaje paladín Rompeataduras. En su mayor parte, es poco más poderosa que un arma +3. Sin embargo, tiene una habilidad adicional además de ese fuerte bono de ataque.

  • Inflige daño adicional a los 20 naturales
  • Proporciona un +3 al impacto y al daño
  • Proporciona curación constante a un paladín o clérigo

Cada vez que una criatura obtiene un 20 natural en un golpe con Comehuesos, inflige daño adicional además del golpe crítico. Comehuesos inflige 2d8 puntos de daño adicionales y cura a su portador por la misma cantidad. Este beneficio se acumula significativamente en varios combates. Esto es especialmente cierto para los paladines del Juramento de Venganza y otros con una forma fácil de obtener ventaja en los ataques.

12 El Báculo de los Reyes Magos viene con la friolera de 50 cargas

Guía del Dungeon Master pg. 203

DnD Wizard casts an illusion spell with a staff

Aunque técnicamente no está clasificado como arma, el Báculo de los Magos es el objeto legendario definitivo de D&D 5e para cualquier hechicero, brujo o mago. Puede usarse en el cuerpo a cuerpo como un báculo mágico, pero realmente brilla cuando se usa como un foco arcano. El Báculo de los Magos confiere un bonificador +2 a las tiradas de ataque con hechizos, y sus 50 cargas pueden usarse para canalizar una amplia variedad de poderosos hechizos, incluyendo Conjurar Elemental, Cortapases, Esfera Flamígera, Tormenta de Hielo y Desplazamiento de Plano.

  • Toneladas de hechizos gratis, ahorrando en ranuras de hechizos
  • Eficacia mejorada con todos los hechizos

El Báculo de los Magos también puede lanzar varios hechizos de utilidad, como Bloqueo Arcano y Detectar Magia, sin coste alguno. Incluso ofrece una impresionante opción de Golpe Retributivo como último recurso. Una criatura puede romper el báculo sobre su rodilla para crear una enorme explosión que inflige daño letal en función de cuántas cargas le queden y teletransportarse potencialmente a un plano de existencia aleatorio.

11 El marcapáginas es un arma muy útil para pícaros y bardos

Tumba de la Aniquilación pág. 206

A magic dagger has an ornate blue handle in DnD 5e

Marcapáginas es una daga mágica que pertenece al personaje Artus Cimber en Tomb of Annihilation. Aunque sólo inflige un daño mediocre como arma mágica, tiene una cantidad abrumadora de aplicaciones que no dañan, y ése es el tipo de cosas que buscan personajes como los pícaros y los bardos. Los objetos mágicos más memorables no sólo matan más rápido a los enemigos, sino que son como una navaja suiza.

  • Toneladas de efectos útiles
  • Acceso a un hechizo poderoso, incluso para los no hechiceros

Además de funcionar como brújula, el Marcapáginas puede arrojar luz, lanzar el hechizo Compulsión sobre arañas o permitir a su portador lanzar el hechizo Puerta Dimensional. Como la Puerta Dimensional es uno de los hechizos de teletransporte más útiles de D&D 5e, poder acceder a él como no lanzador es extremadamente poderoso. Es esencial si el grupo carece de un lanzador que conozca ese hechizo, o si el lanzador está gestionando sus ranuras de hechizos y no puede reservar fácilmente una ranura para este tipo de hechizos.

10 Whelm sólo permite que lo empuñen personajes enanos

Guía del Dungeon Master pg. 218

A Dwarf is smithing at a forge in DnD.

Whelm fue forzado hace mucho tiempo por los enanos y ahora descansa en las profundidades de la Montaña del Penacho Blanco. Es un martillo de guerra que sólo puede ser sintonizado por un enano, lo cual es uno de los requisitos más estrictos para sintonizar un objeto mágico, pero al menos tiene sabor. Whelm puede utilizarse como arma arrojadiza y permite al portador realizar un ataque especial de onda de choque. Permite lanzar los hechizos Detectar el mal y el bien y Localizar objeto.

  • Puede usarse cuerpo a cuerpo o a distancia
  • Acceso a un montón de hechizos de gran utilidad

Whelm, como sus legendarios homólogos de D&D 5e, Wave y Blackrazor, es un arma sensible con su propia agenda. Sin embargo, a diferencia de muchos objetos mágicos sensibles, Whelm no es maligno. Puede resultar problemático para un aventurero, pero es menos probable que intente corromperlo que muchas de las otras mejores armas mágicas de D&D 5e.

9 El Vengador Sagrado es devastador contra demonios y muertos vivientes

Guía del Dungeon Master pg. 174

2:25 A split image of Percy from Vox Machina and of Jester and Fjord from Mighty Nein Relacionado
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El Vengador Sagrado es un arma mágica legendaria en D&D 5e que sólo los paladines pueden sintonizar. Por suerte, esta arma se ajusta al rol tradicional del paladín en D&D. Proporciona un bonificador de +3 a todas las tiradas de ataque y daño e inflige un daño radiante extra de 2d10 cuando ataca a demonios o muertos vivientes. Puede que esa bonificación sea situacional, pero aún así merece la pena encontrar al Santo Vengador. Y en campañas como Descent Into Avernus y Curse of Strahd, los muertos vivientes y los demonios están por todas partes.

  • Producción de daño increíblemente fiable, especialmente contra demonios y muertos vivientes.
  • Mejora la durabilidad del portador

Además, esta espada ayuda al paladín a actuar mejor como protector del grupo. El Vengador Sagrado permite a cualquier aliado en un radio de tres metros de su portador tirar con ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros. Esta aura aumenta a 30 pies si la usa un paladín de 17º nivel o superior, convirtiendo al portador en un escudo antimagia andante. Un Vengador Sagrado hace que un paladín de D&D 5e sea mejor en todo lo que quiera hacer.

8 Hazirawn es un arma siniestra que embrutece a sus objetivos

El tesoro de la Reina Dragón pág. 94

A magic sword is held aloft in DnD 5e

El Hazirawn, un gran espadón legendario, puede infligir mucho daño necrótico aunque no esté sintonizado. Funciona como una espada +1 que inflige 1d6 puntos de daño necrótico adicionales en todo momento. Esta cantidad aumenta a 2d6 cuando la criatura está sintonizada, además de otras muchas ventajas.

  • Enorme potencial de daño
  • Poderosa magia adivinatoria

Un personaje en sintonía con Hazirawn puede gastar sus cargas para lanzar Detectar Magia, Detectar el Mal y el Bien y Detectar Pensamientos. Además, las criaturas golpeadas con la espada no pueden recuperar puntos de golpe. No es habitual que los enemigos recuperen puntos de golpe, pero sigue siendo una bonificación divertida para Hazirawn. Además, Hazirawn es un objeto sintiente y maligno, lo que significa que hay algunas complicaciones de rol para sintonizar con él, pero es tan poderoso que podría valer la pena.

7 El Rakdos Riteknife es la daga más malvada de Rávnica

Guía del Guildmaster de Rávnica pg. 180

A Rakdos Cultist lifts a knife above their head in DnD 5e

La Riteknife de Rakdos es un arma mágica en posesión del Culto de Rakdos que aparece en la Guía del Guildmaster de Rávnica. Aunque esta daga sólo tiene un +1 a las tiradas de ataque y daño, captura las almas de las criaturas que mata y puede almacenar hasta cinco almas a la vez. Los ataques con el cuchillo infligen 1d4 puntos de daño necrótico adicionales por cada alma, lo que permite infligir hasta 6d4 puntos de daño con cada golpe.

  • Cura al portador mientras inflige daño adicional
  • Potencial para matar instantáneamente a cualquier objetivo

Por si este daño no fuera suficiente, el portador puede desviar almas para curarse durante 1d10. Por último, quien haya ahorrado una dotación completa de cinco almas puede intentar aniquilar por completo a una criatura. El Rakdos Riteknife necesitará algunas modificaciones para ambientaciones que no sean de Ravnica, pero es un objeto mágico legendario de D&D 5e que cambiará las reglas del juego para cualquiera que sea lo bastante moralmente dudoso como para usarlo.

6 El mayal de Tiamat inflige mucho daño en los elementos de Tiamat

Tesoro de Dragones de Fizban pág. 23

El Mayal de Tiamat es un arma legendaria +3 en D&D 5e con una bonificación muy sencilla. Cada ataque con ella inflige un daño adicional de 5d4 de una variedad de tipos de armas. Esto es más daño que casi cualquier otra arma del juego, infligido en cada golpe sin coste de recursos.

  • Impresionante aumento del daño en cada golpe
  • Proporciona un enorme ataque de área de efecto con diversos tipos de daño

El Mayal de Tiamat es mejor para los luchadores con sus cuatro ataques por turno. Sin embargo, supone un aumento significativo del daño para cualquier personaje marcial. También proporciona un devastador ataque elemental de área de efecto una vez al día. El mayal de Tiamat no tiene mucha utilidad ni versatilidad. Simplemente hace que un personaje sea mucho mejor combatiente si no busca ninguna utilidad especial en sus objetos mágicos. Para los jugadores que simplemente quieren golpear más fuerte en combate, el Mayal de Tiamat es difícil de superar.

5 Blackstaff Golpea Fuerte y Niega el Hechizo a sus Objetivos

Waterdeep: Dragon Heist pág. 190

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Aunque algunos objetos mágicos de Dungeons & Dragons están limitados por la mecánica de la sintonización, hay un montón de objetos poderosos que no requieren sintonización.

Blackstaff es otro bastón mágico, en lugar de un arma mágica legendaria en D&D 5e. No obstante, proporciona importantes bonificaciones de ataque y características que sólo se pueden utilizar ataques de arma. Aparte de sus impresionantes potenciadores de lanzamiento de hechizos y sus propiedades mágicas únicas, el Blackstaff puede recompensar los ataques cuerpo a cuerpo.

  • Todo el poder de ataque y lanzamiento de hechizos de un Bastón de Poder
  • Habilidad para drenar las ranuras de hechizos de las criaturas con un ataque físico

El Báculo Negro proporciona un +2 a las tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo. Los jugadores también pueden gastar cargas para infligir 1d6 puntos de daño extra al impactar. Además, el portador puede drenar la magia de una criatura cuando la golpea con el Báculo Negro, gastando su mayor espacio de hechizo. La única pega es que el portador tiene que ser el heredero del Báculo Negro, una posición increíblemente prestigiosa en la ambientación de D&D 5e Reinos Olvidados.

4 Las olas funcionan mejor en el mar o cerca de él

Guía del Dungeon Master pg. 218

The images shows the Magic Trident Wave in DnD 5e

Ola es el tercero de los tres objetos mágicos legendarios que se encuentran en la clásica mazmorra de D&D de la Montaña del Penacho Blanco, Ola es un tridente que debe ser sintonizado con una criatura que adora a un dios del mar. Wave carece de funciones especiales propias. En su lugar, tiene las propiedades de un Tridente de Mando de Pez y un Arma de Advertencia, permitiendo al usuario mandar a monstruos acuáticos y nunca ser sorprendido.

  • Varias habilidades potentes por una sola ranura de sintonización
  • Permite a un personaje prosperar en entornos acuáticos

Onda también confiere los beneficios de un Capuchón de Respiración de Agua y puede usarse para crear construcciones de fuerza como un Cubo de Fuerza. Al igual que sus legendarias armas mágicas homólogas de D&D 5e, Onda es un objeto sensible que exigirá mucho de su usuario, lo que puede introducir algunas divertidas oportunidades de juego de rol. Temáticamente, un elfo del mar o un tritón querrían esta arma, o incluso un genasi del agua.

3 La espada vorpal va al grano y decapita a sus víctimas

Guía del Dungeon Master pg. 209

The Vorpal Sword magic item is shown in the DnD 5e Dungeon Master's Guide

Una Espada Vorpal es uno de los objetos mágicos legendarios más emblemáticos de D&D. También es uno de los más fuertes. Ofrece una bonificación de +3 a las tiradas de ataque y daño, pero esos son sus efectos más básicos. Cuando una espada vorpal consigue un golpe crítico, corta instantáneamente la cabeza del objetivo, matándolo con toda probabilidad independientemente de sus puntos de vida. Muy pocas armas o ataques tienen un efecto tan letal, siendo el arma demoníaca de un molydeus uno de los pocos ejemplos notables.

  • Una posibilidad entre veinte de matar instantáneamente a casi cualquier objetivo
  • Ataque fiable y bonificación de daño a cada ataque
  • Se utiliza mejor con un luchador campeón

Si el DM decide que la criatura es demasiado grande para decapitarla, la Espada Vorpal inflige un asombroso daño cortante adicional de 6d8 con un impacto crítico, lo que garantiza que los mortíferos efectos de la Espada Vorpal no se desperdicien totalmente en un objetivo así. En particular, la Espada Vorpal es ideal para un personaje luchador Campeón, ya que puede asestar golpes críticos tanto con un 19 como con un 20, duplicando sus probabilidades de decapitar a un enemigo con esta implacable arma.

2 Moonblade es un arma siempre cambiante para los elfos

Guía del Dungeon Master pg. 217

A Moonblade magic item is in the DnD 5e Dungeon Master's Guide

Sólo los elfos y los semielfos pueden sintonizar con las Hojas Lunares, lo que las convierte en uno de los objetos más restrictivos para la sintonización. Si el grupo tiene un personaje con sangre élfica, pueden convertirse en una de las armas legendarias más impresionantes del juego. Transmitida de generación en generación, una Hoja Lunar adquiere más habilidades en función del número de propietarios anteriores que haya tenido.

  • Gran variedad de efectos posibles
  • Puede crecer y cambiar con un personaje

Estas habilidades pueden ir desde proporcionar daño adicional hasta almacenar hechizos para su uso posterior. Una Moonblade puede incluso adoptar las propiedades de otras armas legendarias con el tiempo suficiente. Cada Moonblade en D&D 5e es diferente, pero todas proporcionan una amplia gama de beneficios, cualquiera de los cuales sería una espada que vale la pena.

1 Hoja de la Suerte Concede una Fortuna Increíble a su Portador

Guía del Dungeon Master pg. 179

A Luck Blade has three wishes left in DnD

Una Hoja de la Suerte es el arma legendaria más útil de D&D 5e. Permite al usuario repetir una tirada de ataque, un chequeo de habilidad o una tirada de salvación una vez al día, y los jugadores que disfrutan de la proeza Suerte saben lo increíblemente útil que puede ser un efecto así. Sin embargo, tiene una habilidad mucho más poderosa. Tiene tres cargas, cada una de las cuales se puede utilizar para lanzar el hechizo Deseo una vez.

  • Acceso al hechizo más poderoso deD&D
  • Rerolls fiables para cualquier ocasión

Estas cargas nunca se regeneran. Sin embargo, el Deseo es el pináculo del lanzamiento de hechizos en D&D 5e. En su forma más débil, permite a un personaje lanzar cualquier otro hechizo del juego. Sin embargo, también permite efectos mucho más fantásticos y que cambian el mundo. Un uso de Deseo puede resolver casi cualquier problema. Tres lanzamientos hacen que un objeto no tenga valor.

A snapshot of the classic Dungeons and Dragons poster
Dragones y Mazmorras

La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición

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