Dragones y Mazmorras: Las Tradiciones Monásticas, Clasificadas
Las Tradiciones Monásticas de Dungeons & Dragons QuintaEdición ofrecen mucha variedad a los jugadores que quieran ponerse la túnica de monje. Independientemente de la disciplina que siga un monje, cada uno de ellos está magistralmente entrenado en el arte de controlar el flujo de energía Ki en sus cuerpos, dirigiendo esa energía hacia sus ataques físicos y mágicos cuidadosamente perfeccionados.
VÍDEO CBR DEL DÍADESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOMuchas de las Tradiciones Monásticas comparten similitudes, pero no hay dos iguales. Algunas son más tradicionales en sus prácticas, mientras que otras se centran en esfuerzos más misteriosos que manipulan las sombras o la propia naturaleza de la muerte. Todas las tradiciones tienen algo sorprendente, pero algunas son mucho más asombrosas que otras.
11 La Vía de los Cuatro Elementos Los monjes doblegan los elementos a su antojoManual del Jugador, Pgs. 80-81
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El nuevo set de LEGO de DnD incluye un Beholder. Otras criaturas clásicas que a los jugadores les encantaría ver son un mind flayer, un roc y un mimic.Los monjes del Camino de los Cuatro Elementos de D&D 5e obtienen poder de las fuerzas fundamentales del mundo. Esta tradición monástica de los monjes de D&D actúa como un cuasi-hechicero. Sus habilidades de Ki adquieren un toque más místico, otorgando varias habilidades únicas con un tema elemental. Algunas de estas habilidades, como Látigo de Agua que mueve enemigos o Apretón del Viento del Norte que replica Retener Persona, son únicas entre las Tradiciones Monásticas de monjes de D&D.
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Sin embargo, el monje del Camino de los Cuatro Elementos es una de las Tradiciones Monásticas más débiles de D&D. Sus habilidades son demasiado caras en Ki para los beneficios que dan. Sus habilidades son demasiado caras en Ki para los beneficios que otorgan, sobre todo porque a menudo vienen a costa de atacar. Incluso con el Caldero de Todo de Tasha, que mejora indirectamente la subclase, queda por detrás de las demás.
10 La Vía del Alma de Cobalto pone de relieve la naturaleza erudita del monjeTal'Dorei Reborn, Pg. 173
El monje del Camino del Alma de Cobalto de D&D es un homebrew no oficial de Critical Role's Tal'Dorei Reborn Campaign Setting que sigue siendo ampliamente aceptado en muchas mesas. Da un giro diferente al monje de D&D 5e enfatizando su naturaleza erudita. La Tradición Monástica del Camino del Alma de Cobalto se centra en extraer información y usarla como arma contra los enemigos.
La subclase de D&D Camino del Alma de Cobalto tiene varias habilidades viciosas, incluyendo la capacidad de hacer ataques de reacción contra criaturas que fallan tras ser golpeadas con Ráfaga de Golpes. Sin embargo, sus mejores características sólo entran en juego a niveles altos. Carece de habilidades que definan al personaje al principio del juego, lo que hace que quede por detrás de las otras Tradiciones Monásticas en D&D 5e.
9 La subclase Alma del Camino del Sol se centra en los ataques a distanciaXanathar's Guide to Everything, Pg. 35
El Camino del Sol El monje del Alma Tradición Monástica en D&D 5e lucha de forma diferente a la mayoría de las otras subclases de monjes. La clase tiene un énfasis significativo en los ataques a distancia y en las habilidades de área de efecto de las que carecen otros monjes. El poder del sol les permite disparar ráfagas radiantes en lugar de golpes desarmados o la ráfaga de golpes del monje de D&D. Sus habilidades posteriores sirven como versiones radiantes de los ataques a distancia. Sus habilidades posteriores sirven como versiones radiantes de hechizos de D&D como Manos Ardientes y Bola de Fuego.
El Camino del Alma del Sol Tradición Monástica en D&D 5e puede aguantar tanto de cerca como a distancia. Esto le ayuda a cumplir un nicho único entre las subclases de monje de D&D 5e junto con un sabor convincente. Sin embargo, muchas de sus aptitudes son complementos de otros rasgos de monje o versiones más débiles de hechizos preexistentes.
8 Los monjes de la Vía del Dragón Ascendente recurren a la sabiduría ancestral de los dragonesTesoro de Dragones de Fizban, Pg. 13
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El Feywild es el hogar de una impresionante variedad de criaturas grandes y pequeñas, incluyendo algunas que son antagonistas perfectos para cualquier grupo de Dungeons & Dragons.El Camino del Dragón Ascendente D&D 5e Tradición Monástica se basa en la sabiduría y el poder de las icónicas criaturas dragón del juego. Algunos creen que fue creada por Bahamut bajo la apariencia de un monje, y dota al jugador de ataques elementalesy una serie de características sociales de las que carecen muchos monjes.
Estos monjes de D&D 5e pueden usar sus golpes desarmados para infligir daño basado en las armas de aliento de los dragones, como rayo, frío, ácido, fuego o veneno. Por si fuera poco, también tienen acceso a su propia arma de aliento, lo que los convierte en enemigos peligrosos. Incluso pueden volar cuando usan el Paso del Viento. Sin embargo, esta Tradición Monástica en D&D 5e tiende a sonar más impresionante de lo que es, con sus poderes ofreciendo rendimientos decepcionantes por su coste.
7 La Vía del Maestro Borracho está diseñada para confundir a los adversariosGuía de Xanathar para todo, pág. 34
El Camino del Maestro Borracho D&D 5e Tradición Monástica enfatiza el movimiento engañoso y fluido que abre a los enemigos al daño. Con reminiscencias de los personajes de las primeras películas de kung fu, estos monjes a menudo interpretan el papel del borracho tonto, apenas visto por el mundo que les rodea porque la gente rara vez se fija en los borrachos del mundo más allá de burlarse de ellos.
Los monjes del Camino del Maestro Borracho de D&D 5e tienen una Ráfaga de golpes superior que aumenta su movimiento y les permite desentenderse del combate. A sexto nivel, pueden redirigir los ataques enemigos a los enemigos cercanos. El resto de esta Tradición Monástica en D&D 5e gira en torno a este característico estilo de confusión. Es ideal para los monjes de D&D que quieran golpear más a menudo y moverse por el campo de batalla.
6 El Camino del Kensei incorpora el uso de armasXanathar's Guide to Everything, Pg. 35
La mayoría de los monjes de D &D confían en los Golpes Sin Armas en combate. El Camino del Kensei es la mejor Tradición Monástica en D&D 5e para monjes que prefieren usar armas. Un monje en este camino comienza aprendiendo a dominar el arte de dos armas. A medida que progresan, estudian y dominan nuevas armas a ciertos niveles.
Dominan hasta cinco armas distintas al alcanzar el nivel 17, lo que les convierte en una fuerza peligrosa a tener en cuenta en casi cualquier situación de batalla. Los monjes del Camino del Kensei de D&D 5e pueden ser feroces con su arma preferida. Sin embargo, su diseño ligeramente desenfocado les impide utilizar estas habilidades con todo su efecto, lo que frena a la subclase.
5 El sigilo y el subterfugio guían el camino de los monjes de la sombraManual del Jugador, Pg. 81
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La armadura adecuada puede marcar la diferencia en el éxito de un grupo de aventureros en D&D, y cuando esa armadura es mágica, hace que la supervivencia sea aún más fácil.Los monjes que siguen la Tradición Monástica del Camino de las Sombras son la respuesta de D&D 5e a los ninjas. Se basan en la oscuridad, el sigilo y la movilidad para estar a la altura de las opciones de combate más directas de otras subclases de monjes de D &D. Los monjes del Camino de la Sombra de D&D 5e pueden replicar hechizos de sigilo de valor incalculable como Oscuridad, Silencio o Pasar sin dejar rastro por un bajo coste en puntos de Ki.
A medida que esta Tradición Monástica de D&D 5e avanza de nivel, desbloquea la habilidad de teletransportarse entre sombras y usar esas mismas sombras para volverse invisible. La Tradición Monástica Camino de las Sombras es una de las mejores opciones para los monjes de D&D que quieran centrarse más en la utilidad y la movilidad que en el poder de combate directo.
4 La vía del yo astral Los monjes utilizan su cuerpo astral en situaciones de combateTasha's Cauldron of Everything, Pg. 51
La Tradición Monástica del Camino del Yo Astral es una de las más distintivas de D&D 5e. Sus monjes creen que sus cuerpos físicos son poco más que una ilusión, y que el Ki de su interior es representativo de su verdadera naturaleza. Esto se manifiesta en la habilidad de invocar una forma astral mayor en combate, que enfatiza la Sabiduría sobre la Destreza.
Estos monjes invocan a sus cuerpos astrales para que trabajen en su favor. Al principio, adquieren la habilidad de invocar brazos espectrales para que les protejan y trabajen para ellos realizando golpes sin armas. A medida que avanzan y aprenden a perfeccionar su Ki, aprenden a invocar partes más grandes de su cuerpo astral que pueden ayudarles como una armadura protectora. El monje del Camino del Yo Astral es la mejor Tradición Monástica en D&D 5e para monjes que quieren sobresalir en combate mientras se centran en su puntuación de habilidad de Sabiduría.
3 El monje de la vía de la muerte prolongada puede acabar con varios enemigosGuía del Aventurero de la Costa de la Espada, Pg. 131
La Tradición Monástica del Camino de la Larga Muerte en D&D 5e se centra más en sobrevivir a los enemigos que en matarlos rápidamente. Es la subclase de monje más fuerte de D&D, con habilidades adicionales para infligir daño o debilitar a los enemigos. Cada vez que un monje de la Tradición Monástica de D&D 5e reduce a una criatura a 0 puntos de golpe - muy probablemente con sus muchos ataques - gana un impresionante número de puntos de golpe temporales.
El Camino de la Larga Muerte es la mejor Tradición Monástica de monje en D&D 5e para mantenerse vivo en el fragor del combate. También puede gastar Ki para evitar quedar inconsciente a partir del undécimo nivel. Sólo obtiene la habilidad de producir un daño significativo en los niveles más altos, pero Toque de Muerte Larga puede matar a muchos enemigos de un solo golpe con suficiente inversión de puntos de Ki.
2 El camino del monje de la mano abierta mejora lo básico de forma maravillosaManual del Jugador, Pg. 80
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Desde juegos con temática de mazmorras como el Final Fantasy original hasta éxitos de ciencia ficción como Knights Of The Old Republic, muchos videojuegos se inspiran en D&D.El Camino de la Mano Abierta D&D 5e Tradición Monástica es una de las opciones más sencillas disponibles para la clase. No desbloquea nuevas y poderosas habilidades o estilos de combate. En lugar de eso, hace que un monje sea aún mejor en lo básico, potenciando Ráfaga de golpes con efectos adicionales que siempre son bienvenidos.
Las demás características de la Tradición Monástica del Camino de la Mano Abierta no son menos sencillas y prácticas. Pueden curarse a sí mismos por un número creciente de puntos de golpe una vez al día a costa de una acción. Más tarde, se vuelven más difíciles de golpear hasta que realizan su primer ataque del día. También consiguen una de las raras muertes de un solo golpe de D&D 5e en forma de Palma Temblorosa.
1 La tradición monástica del Camino de la Misericordia tiene capacidades curativasTasha's Cauldron of Everything, Pg. 71
Al igual que los clérigos de D&D y otras clases de apoyo, los monjes de la Tradición Monástica Camino de la Misericordia de D&D 5e manipulan energía vital mágica tanto para curar como para dañar. Son una rara subclase de monje que puede curar aliados en D&D 5e. A partir de tercer nivel, pueden restaurar puntos de golpe a una criatura a un coste de puntos de Ki. Si sustituyen un ataque de Ráfaga de golpes por Manos de curación, éste pasa a ser gratuito.
Sin embargo, la Tradición Monástica Camino de la Misericordia en D&D 5e va más allá de la curación, a pesar de la capacidad de resucitar aliados más adelante. Puede infligir un bono de daño directo en los ataques gastando Ki. Más adelante, puede infligir la condición Envenenado sin tirada de salvación. Muchos aficionados consideran que el Camino de la Misericordia es la mejor Tradición Monástica en D&D 5e debido a sus poderosas habilidades de apoyo y combate.
Dragones y Mazmorras
La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.
- Franquicia
- Dragones y Mazmorras
- Fecha de lanzamiento original
- 26 de enero de 1974
- Editor
- Wizards of the Coast, TSR Inc.
- Diseñador
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Número de jugadores
- 4-8 Jugadores Recomendados
- Edad recomendada
- 12+
- Duración por partida
- 3 horas +
- Expansiones
- Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición