Las mejores cartas del Mago Negro
El arquetipo de Mago Oscuro de Yu-Gi-Oh es uno de los más antiguos del juego, así que por supuesto, tiene muchas cartas. De alguna manera, las cartas de Mago Oscuro de los Monstruos de Duelo aún se están fabricando, y algunas de estas nuevas cartas están basadas en una serie que tiene dos décadas de antigüedad. Más recientemente, el Mago Oscuro obtuvo bastante apoyo en el "Duelista Legendario": El set "Héroe Mágico", haciéndolos decentes si es una de las cubiertas más caras del mercado.
Aunque Mago Oscuro es una baraja divertida a la que cualquiera puede jugar y fingir que es secretamente Yugi Muto (es genial, todos los duelistas lo han hecho una vez), muchos de sus monstruos, trampas y hechizos son absolutamente terribles.
10 OSCURO HECHICERO ERRADICADOR
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El Erradicador Oscuro Warlock fue bastante guay en un momento dado, y su arte es el jefe - es el Mago Oscuro el que está harto de todas las tonterías. Sólo puede ser Invocado Especial si se tributa a un Mago Oscuro en el campo, lo cual es un problema, pero su efecto lo compensa.
Cada vez que se activa un Hechizo Normal, el oponente recibe 1000 daños después de que se resuelva. Eso sería increíble, pero hay muchas mejores maneras de usar el Mago Oscuro que esta. Aún así, no se necesitaría mucho para hacer que esta tarjeta pase de mediocre a impresionante, así que está en el fondo.
9 HÁBILES MAGOS OSCUROS
Mago Oscuro Habilidoso es genial si hablamos de estadísticas de monstruos, ya que tiene 1900 ATK y 1700 DEF. Pero se basa en una antigua mecánica como los contadores de hechizos, que no funciona fuera de Endymion.
Cada vez que se activa una carta de hechizos, coloca un contador de hechizos en la carta. Si consigue tres contadores de hechizos, el Mago Oscuro Habilidoso se rinde homenaje a una carta de Invocación Especial del Mago Oscuro de la mano, del mazo o del cementerio. Hay diferentes cosas que podrían haber mejorado esta carta: debería haber permitido a los jugadores Invocar al Mago Oscuro sin deshacerse de sí mismo, o los contadores de hechizos deberían haber ofrecido algún tipo de protección.
8 CABALLERO MAGO OSCURO
Un monstruo de nivel 7 con 2500 ATK y 2100 DEF, esta carta debería haber sido el reentrenamiento que los jugadores de Mago Oscuro buscaban. En realidad, el Caballero de Mago Oscuro es una carta que sólo puede ser invocada usando la carta "Título de Caballero", que implica rendir homenaje a un Mago Oscuro en el campo de batalla al Caballero de Mago Oscuro de Invocación Especial de la mano, del mazo o del cementerio.
Cuando es convocado, el jugador puede apuntar a una carta en el campo de juego y destruirla, que es lo menos que puede hacer el Caballero Mago Oscuro, pero eso es demasiado para la recompensa que se le da.
7 PIEDRA DE SALVIA
Esta carta es útil para todo el apoyo del Mago Oscuro que necesita la Chica Maga Oscura. Sólo se puede activar si el jugador controla a una chica maga oscura boca arriba, ya que Sage's Stone puede Invocar especialmente a un "mago oscuro" de su mano o mazo.
Por lo tanto, el jugador tiene que encontrar primero un camino hacia la Chica Maga Oscura de Invocación Especial, un monstruo de nivel 6. Suponiendo que esta carta no sea negada, el jugador puede entonces conseguir Mago Oscuro. ¿Todo este trabajo para controlar dos monstruos que no tienen efecto y no son tan fuertes?
6 ESTALLIDOS DE GEMELOS DE MAGIA NEGRA
Esta tarjeta es el epítome de "pero ¿por qué, sin embargo?" Puede apuntar a un Mago Oscuro en el campo, y luego hacer que gane ATK igual al total de ATK de todas las Chicas Mago Oscuro en el campo y en el cementerio.
Básicamente, Dark Magic Twin Burst hace que tu monstruo de Mago Oscuro sea gigantesco... pero ¿por qué? Gran parte de la cubierta del Mago Oscuro trata de destruir o desterrar un monstruo antes de que pueda llegar a la fase de batalla. ¿Por qué el Mago Oscuro necesita ganar un montón de puntos ATK? Además, la Chica Maga Oscura es esencialmente su propio mazo ahora.
5 MAGIA OSCURA DE QUEMADO
¿Qué pasa cuando un jugador no lee todo el texto. Un hechizo de juego rápido que se activa cuando el jugador controla monstruos cuyos nombres originales son "Mago Oscuro" y "Chica Mago Oscuro", destruyendo todas las cartas que su oponente controla. Es un efecto increíblemente poderoso pero requiere un escenario demasiado específico.
Es rápido de jugar, casi para permitir que sea utilizable en el turno del oponente, pero eso requiere que el jugador tenga tanto al Mago Oscuro como al Mago Oscuro no sólo en el mazo, sino en el campo. La Magia de la Oscuridad es inútil sin ambas, y se necesitan tres cartas para limpiar el tablero.
4 MIL CUCHILLOS
Un hechizo normal que se puede usar si el jugador controla un monstruo de Mago Oscuro con cara, Mil Cuchillos destruye un monstruo que el oponente controla. Esto es bastante impresionante ya que es una destrucción no dirigida, lo que significa que Mil Cuchillos puede superar muchas cubiertas potenciales.
También se puede buscar porque tiene "Mago Oscuro" en su texto. Pero no hace lo suficiente para sus requerimientos y no funciona si el jugador no tiene una carta de Mago Oscuro boca arriba.
3 MAGOS DEL CAOS NEGRO
No lo confundamos con el Mago Oscuro del Caos, que en realidad fue tan bueno en un momento en que la carta estaba en la Lista Prohibida. Mago del Caos Negro es una carta ritual convocada a través del Ritual de Magia Negra. Es una carta que sólo puede ser usada para el Ritual de Invocación del Mago del Caos Negro y requiere tributos de la mano o del campo con niveles totales iguales a 8 o más.
Los rituales son malos en muchas situaciones porque requieren que el jugador gaste varias cartas para invocar una. ¿Cómo podemos empeorar eso? Invocando una carta que no tiene efecto.
2 OSCUROS CABALLEROS DE BENGALA
Una fusión de Mago Oscuro y Espadachín Llamativo, dos cartas que nunca estarían juntas en el mismo mazo a menos que se usaran para invocar esta carta. La ventaja es que el jugador nunca recibe daño de batalla cuando esta carta está implicada, lo que compensa el hecho de que tiene estadísticas más débiles que el Mago Oscuro.
Cuando el Dark Flare Knight es destruido y enviado al cementerio, el jugador puede Invocar especialmente al Mirage Knight de la mano o del mazo, que es un monstruo que puede infligir 2800 daños una vez, luego se destierra a sí mismo durante la Fase Final. Terrible.
1 SALVIA OSCURA
Esta podría ser una de las cartas más inútiles de la historia. El jugador tiene que tener un Mago Oscuro en el campo, usar el efecto del Mago del Tiempo, llamar correctamente el lanzamiento de la moneda, y luego puede invocar a la Sabia Oscura? Entonces la carta tiene 2800 ATK, 3200 DEF, y puede añadir una carta de hechizo de la baraja a la mano.
¿A quién le importa? Todos estos recursos desperdiciados para hacer algo que literalmente cualquier otra cubierta puede hacer sólo por existir. Esta tarjeta sólo tiene un 50% de posibilidades de ser convocada, lo que la hace 100 por ciento inútil.