Los 10 mejores monstruos de Dungeons & Dragons para batallas en interiores

Dragones y Mazmorras es un juego de rol de fantasía de sobremesa que puede plantear casi cualquier tipo de desafío o encuentro al grupo en cualquier nivel de juego. Los jugadores no sólo encontrarán trampas y rompecabezas al explorar una mazmorra, sino también una deslumbrante variedad de monstruos, villanos y criaturas que se opondrán a ellos con colmillos, espadas, magia y mucho más. El dungeon master, o DM, tendrá cientos de monstruos para elegir entre fuentes como el Manual de Monstruos y Monstruos del Multiverso, pero no todos los monstruos deberían encontrarse en todos los campos de batalla.

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Algunos lugares de combate son más prácticos e intuitivos para ciertos tipos de monstruos que otros. Si los aventureros están explorando una cordillera, pueden esperar encontrar un dragón rojo planeando al aire libre, exhalando fuego sobre sus víctimas, mientras que un aboleth se sentiría como en casa en los estanques de una cueva costera. Mientras tanto, para batallas en interiores como en una cueva, mansión o mazmorra, el DM puede elegir monstruos que se sientan apropiados para tal lugar, como aquellos que no dependen del vuelo, o aquellos que dependen del sigilo y/o del combate cuerpo a cuerpo para ganar.

10 fanáticos del culto brillan en el combate cuerpo a cuerpo

Al igual que los kobolds y las momias, los fanáticos de culto son monstruos orientados al cuerpo a cuerpo que son fáciles de abatir durante una batalla exterior. Los fanáticos de culto pueden lanzar sus dagas y usar el hechizo Llama Sagrada para luchar a media distancia, pero Infligir Heridas es su mejor hechizo, y es sólo cuerpo a cuerpo. Si el DM quiere que los fanáticos del culto amenacen seriamente al grupo, lo mejor son las batallas en interiores.

Desde el punto de vista del sabor, los fanáticos de las sectas pueden aparecer en cualquier parte, como en un bosque o en la plaza de una ciudad, pero es más probable encontrarlos en la guarida de su jefe. Por ejemplo, el grupo puede llevar a cabo un dungeon crawl en un templo maldito, luchando contra innumerables fanáticos de culto por el camino. En interiores, a los fanáticos del culto también les puede resultar más fácil acorralar a un miembro del grupo con un arma espiritual.

9 Los corzos son excelentes depredadores de emboscadas en cuevas

Dadas sus tácticas de camuflaje, los ropers sólo suelen aparecer en cuevas donde pueden imitar estalactitas y estalagmitas, pero algunas mazmorras también pueden tener ropers. Algunas mazmorras conectan con cuevas naturales, por lo que si el grupo está haciendo un dungeon crawl y acaba en una red de cuevas a mitad de camino, debe estar alerta por si aparecen ropers.

En combate, los roperos sólo pueden morder a distancia cuerpo a cuerpo, por lo que confían en sus tentáculos y en su capacidad de carrete para agarrar a alguien y luego arrastrarlo más cerca. Un enlazador puede agarrar hasta a cuatro personajes a la vez, y aunque no es fácil escapar de sus garras, otro personaje puede atacar directamente a los tentáculos de un enlazador para liberar a su amigo capturado.

8 A los kobolds les gustan las trampas, pero no la luz del sol, de ahí sus tácticas de interior

Los kobolds son enemigos débiles pero numerosos contra los que luchan los héroes, similares a los goblins y los bugbears, e incluso pueden ser una raza jugable. Como monstruos, es probable que los kobolds se encuentren en interiores, ya que a estos seres reptiles no les gusta la luz del sol. También confían en tender trampas, que es más probable que funcionen en mazmorras, cuevas o edificios abandonados.

Es cierto que un campo de batalla cerrado y estrecho dificulta un poco que los kobolds rodeen completamente al grupo y usen las Tácticas de Manada, pero sigue siendo mejor que luchar a plena luz del sol en el exterior. Los kobolds también pueden servir como esbirros de un jefe más fuerte en su guarida, como un dragón rojo en su cueva.

7 Asesinos pueden devastar a sus enemigos con tácticas de emboscada

Los asesinos son un monstruo de "plantilla en blanco", ya que sólo se definen por sus tácticas de pícaro y pueden ser de cualquier raza o alineamiento. Estos monstruos también pueden aparecer en prácticamente cualquier escenario, aunque lo ideal son los campos de batalla cerrados, como una mazmorra o un estrecho distrito residencial. Los asesinos pueden usar ballestas ligeras, pero no son arqueros dedicados.

En su lugar, los asesinos sorprenderán al grupo doblando la esquina para atacar a corta distancia o saltarán desde la barandilla de una mansión para acabar con el grupo de PC. En los campos de batalla interiores, los puntos ciegos, los combates cuerpo a cuerpo y las coberturas son ideales para los asesinos, y también para el pícaro del grupo.

6 Mímicos pueden imitar cofres del tesoro y muebles

En teoría, los miméticos pueden transformarse prácticamente en cualquier cosa, pero lo más habitual es que adopten la forma de cofres del tesoro o muebles como cómodas, sillas o camas. Los miméticos sólo pueden luchar a corta distancia con sus lenguas y no se mueven muy rápido, por lo que no es de extrañar que eviten los campos de batalla abiertos en favor de tender trampas en interiores.

Cada vez que los miembros del grupo encuentran un cofre o barril del tesoro aparentemente inocente, pueden evitarlo o pinchar con cuidado para ver si ese cofre está vivo y tiene dientes. Es un movimiento bastante predecible pero clásico de D&D espolvorear unos cuantos mimos en una mazmorra, casi como un meme obligatorio de arrastrarse por la guarida de un villano.

5 Las momias son lentas y confían en los golpes podridos

El tipo de monstruo momia tiene una velocidad de marcha lenta de 6 metros e inflige daño con su ataque Puño putrefacto a distancia cuerpo a cuerpo, por lo que estas criaturas serían presa fácil en un campo de batalla abierto. Como la mayoría de las criaturas cuerpo a cuerpo lentas, las momias prefieren lugares cerrados, como el interior de las ruinas de un templo arenoso o una cripta subterránea.

Esto convierte a las momias en grandes monstruos del desierto, especialmente si los jugadores disfrutan con las historias de temática egipcia de momias malditas y similares. Una o dos momias pueden amenazar a un grupo de nivel bajo en una emboscada en una cripta del desierto, o un puñado de ellas pueden apoyar a un jefe señor momia cuando un grupo de nivel alto está preparado para un desafío.

4 cubos gelatinosos recorren lentamente las mazmorras comiéndoselo todo

Algunos monstruos de D&D son efectivos en entornos de mazmorras, y otros, como los cubos gelatinosos, fueron prácticamente hechos para las mazmorras. Un cubo gelatinoso se mueve lentamente, por lo que le costaría escapar del peligro o dar caza a un personaje en un campo de batalla abierto, pero puede doblar la esquina en una mazmorra o mansión y emboscar al grupo de cerca.

En los juegos de rol, los cubos gelatinosos vagan por las mazmorras como Roombas vivientes, absorbiendo y digiriendo todo lo que encuentran a su paso. Los jugadores pueden sospechar de su presencia si los pasillos están extrañamente limpios. Si el grupo derrota a un cubo gelatinoso, podrá recoger todos los objetos que haya absorbido pero no digerido, como armas o anillos.

3 Las morcillas son enemigos lentos y corrosivos

Las morcillas son similares a los cubos gelatinosos, son lentos exudados que no pueden hacer nada en batallas al aire libre, pero son peligrosos en mazmorras o castillos, donde pueden aparecer a la vuelta de la esquina. Las morcillas son lentas, pero pueden usar su velocidad de escalada para agarrarse al techo y caer sobre el grupo.

En combate, las morcillas utilizan un ataque cuerpo a cuerpo para infligir daño contundente y ácido que puede debilitar la armadura de un personaje. Además, si la morcilla es acuchillada o alcanzada por un rayo, se divide en dos morcillas medianas que a su vez pueden dividirse en dos morcillas pequeñas.

2 Las armaduras animadas son como imitaciones de metal con patas

Los mímicos son famosos por hacerse pasar por muebles en una mansión o mazmorra, pero un DM puede usar otras criaturas para un efecto similar, para proporcionar algo de variedad. El tipo de monstruo armadura animada se parece a una armadura, hasta el punto de que puede fingir ser una mera pantalla hasta que empieza a moverse.

Una armería aparentemente abandonada puede estar en realidad bien custodiada, con las "pantallas" sirviendo de guardianes engañosos. Un escuadrón entero de ellos puede entrar en acción cuando el grupo entra en una armería con la guardia baja, lanzando un asalto sorpresa. Sin embargo, los hechiceros pueden usar Disipar Magia para derribar una armadura animada si el monstruo falla una tirada de salvación de CON.

1 Los magos pueden devastar al grupo con hechizos AoE como la bola de fuego

Los hechizos de área de efecto como Bola de fuego y Tormenta de hielo pueden golpear a muchos objetivos a la vez, y usarlos en interiores frente a exteriores implica algunas ventajas y desventajas tanto para el personaje del jugador como para monstruos como los magos. En exteriores, es fácil para el lanzador de una Bola de Fuego evitar golpear a sus amigos, pero en interiores, los objetivos están agrupados y no pueden evitar fácilmente el área de efecto, lo que también es atractivo para el lanzador.

Esto facilita que un hechicero amante de las bolas de fuego acabe con escuadrones enteros de kobolds o fanáticos del culto en una mazmorra o un castillo, pero esto es válido tanto para las batallas en interiores como para las exteriores. Los magos pueden lanzar hechizos AoE como Bola de fuego, Cono de frío y Tormenta de hielo, lo que les permite infligir graves daños al grupo si no tienen espacio para dispersarse mientras se desarrolla la batalla en la mazmorra.

Dragones y Mazmorras

La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía de mesa diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición

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