Los 10 peores niveles de tutoriales de videojuegos

En su día, los juegos se basaban en el lenguaje del diseño del juego para explicar los objetivos y las reglas. Los jugadores que entraban en un salón recreativo podían simplemente mirar las pantallas y saber inmediatamente lo que debían hacer y lo que provocaba la finalización de la partida. Sin embargo, a medida que los juegos se hacían más complejos, se necesitaba más ayuda. Durante mucho tiempo, los manuales de instrucciones fueron un medio para aprender sobre un juego antes de que fueran desplazados por los tutoriales dentro del juego.

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Por muy necesarios que sean, los tutoriales han recibido muchas críticas a lo largo de los años por ser demasiado manuales o por no explicar adecuadamente su mecánica principal. Los siguientes títulos son claros ejemplos de cómo no se debe empezar un juego.

10 El comienzo de Elder Scrolls V Skyrim ha sido modificado con frecuencia

Los juegos de Bethesda han sido criticados repetidamente por sus lentas aperturas, que hacen que las siguientes partidas sean un suplicio. La apertura de Fallout 3 hacía que los jugadores controlaran a su avatar literalmente desde su nacimiento hasta su huida de la cámara acorazada, y en Oblivion los metían en la cárcel por haber cometido algún crimen desconocido. No es raro que los aficionados modifiquen los inicios de sus juegos para poder seguir con las aventuras. A pesar de los años de quejas, la quinta entrega de la franquicia de The Elder Scrolls comienza con los jugadores siendo arrestados y viajando con otros prisioneros de camino a sus ejecuciones. Como era de esperar, los dragones se abalanzan y matan a todo el mundo antes de que la cabeza del jugador sea cortada.

9 Mega Man X5 bombardea a los jugadores con textos innecesarios

Si hay una serie en la que los jugadores no necesitan ser bombardeados con textos e instrucciones que no se pueden saltar, esa es la franquicia de carreras y disparos de Capcom, Mega Man. Aunque los títulos X introdujeron algunos cambios en la fórmula, sigue siendo un juego de disparos y plataformas básico. Es cierto que acomodar a los jugadores no iniciados no está exento de mérito, pero ¿era realmente necesario que el juego interrumpiera constantemente la acción con diálogos superfluos?

Teniendo en cuenta que los jugadores ya han tenido que aguantar un montón de imágenes fijas y texto antes de que el nivel empezara propiamente, habría sido preferible permitirles estirar esas piernas mecánicas sin interrupción.

8 Ride To Hell Retribution comienza como pretende continuar

El pésimo Ride to Hell Retribution comienza inmediatamente en medas res y pone a los jugadores detrás de una torreta. A continuación, se suceden una serie de eventos y escenas rápidas que muestran lo que parece ser el héroe montando en su moto y disparando a un personaje desconocido. No sólo es completamente chocante, sino que ni siquiera representa el resto del juego, que es un título de acción cuerpo a cuerpo improvisado con breves secciones de carreras entre medias. No es hasta los 20 minutos de juego cuando los jugadores aprenden el crucial movimiento de deslizamiento de potencia que es necesario para avanzar en ciertas secciones de motocicleta.

7 La Ciudad del Crepúsculo de Kingdom Hearts 2 es un suplicio

En lo que parece ser un tema recurrente en los títulos modernos de Square Enix, el comienzo de Kingdom Hearts 2 se considera en gran medida un lastre. Dejando a un lado el hecho de que se trata de una secuela y que los fans que no jugaron al Spinoff Chain of Memories de Game Boy Advance podrían sentirse sorprendidos por el hecho de que el juego comience con un personaje distinto a Sora, el capítulo inicial de Twilight Town tiene un ritmo terrible y carece de cualquier interés genuino. No es más que un grupo de niños aburridos que intentan ahorrar suficiente dinero para salir de un pueblo. Por si fuera poco, el juego también tiene que arruinar a un querido personaje de Final Fantasy VI: el ludópata Setzer.

6 El inicio de Legend of Zelda Twilight Princess impide a los jugadores aventurarse

Después de Wind Waker, parecía que cada título posterior de Legend of Zelda ponía menos énfasis en la exploración y el descubrimiento para ralentizar la aventura con muchas escenas y exposiciones innecesarias. Twilight Princess se cita a menudo como el juego que inició las aperturas de la serie con un ritmo glacial que se ve en otros títulos como Skyward Sword. La intención es retratar la vida pausada de Link como granjero antes de que se vea abocado a la aventura, pero se tarda demasiado en poner en marcha la trama y se hace perder el tiempo al jugador con objetivos estúpidos como atrapar un pez para que un gato le siga hasta una tienda.

5 El tutorial de Fallout 2 fue el resultado de la intromisión de los ejecutivos

Fallout 2 se consideró una mejora sustancial respecto al original. Esto incluía mejoras en la calidad de vida de las mecánicas, subversiones de facciones conocidas como los supermutantes, e incluso la adición de nuevas facciones como el NCR y el Enclave. Sin embargo, por mucho que los jugadores alaben lo clásico que es Fallout 2, muy pocos son tan elogiosos con su comienzo, que obliga a los jugadores a atravesar un templo lleno de peligros y sin armas de fuego que les ayuden. Tim Cain expresó su descontento con el templo, afirmando que su existencia se debe únicamente a que los altos cargos de Interplay exigieron una sección de tutorial para el juego.

4 El tutorial de Jet Set Radio hace fracasar a los jugadores por el más mínimo error

Lo único peor que un tutorial que no se pueda saltar es uno que falle a los jugadores si cometen un simple error y les obligue a repetirlo. A diferencia de los juegos de Tony Hawk Pro Skater, que permiten a los jugadores saltar y descubrir el patinaje por sí mismos, Jet Set Radio para la Dreamcast obliga a los jugadores a someterse a varias pruebas que ponen a prueba sus habilidades para realizar movimientos básicos como el grinding y el spraying. Si los jugadores tardan demasiado o van a patinar a algún lugar que el juego no les permite, son reprobados al instante y se ven obligados a reiniciar desde el principio.

3 El tutorial de The Witcher 2 es innecesariamente críptico y difícil

Los críticos de los tutoriales en el juego suelen quejarse de que hacen que el juego sea menos orgánico y prefieren que los jugadores aprendan las mecánicas de forma natural a lo largo de la campaña principal. Por el contrario, el tutorial de Witcher 2 ha sido criticado por ser innecesariamente difícil y críptico. Es cierto que el juego era exclusivo para PC en su lanzamiento inicial, y CD Project Red probablemente pensó que si su público tenía la habilidad técnica y los conocimientos necesarios para construir una máquina que pudiera ejecutar Witcher 2, podría descubrir el juego por sí mismo. No ayuda que el juego recomiende a los jugadores que acaban muriendo repetidamente que intenten cambiar la dificultad a fácil.

2 El conductor da a los jugadores una lista y un minuto para salir del garaje

Al menos en el caso de Jet Set Radio, los jugadores tienen que realizar movimientos en pruebas individuales antes de recibir inmediatamente una demostración. Driver para la PlayStation se limita a meter a los jugadores en un garaje, darles una lista de tareas y un minuto para realizar todos los movimientos sin enfadar al pasajero. ¿No sabes lo que es un slalom o un 180º invertido? Pues ponte cómodo en ese garaje, porque el resto del juego es inaccesible de otra manera. Driver es uno de los pocos casos en los que la primera tarea está considerada como la parte más difícil del juego.

1 Final Fantasy XIII es un ejemplo de libro sobre cómo no empezar un juego

Podría decirse que es uno de los peores comienzos de un videojuego, ya que Final Fantasy XIII mete a los jugadores en medio de la historia sin ninguna explicación sobre a quién controlan, en qué mundo viven o el objetivo que intentan alcanzar. Los jugadores que esperen un poco de exploración en su JRPG no tendrán suerte, ya que serán bombardeados inmediatamente con escenas y posteriormente se les pedirá que caminen por un pasillo lineal. Incluso hacia el final del juego, se sigue enseñando a los jugadores diferentes mecánicas. Sus defensores han afirmado que el juego mejora a medida que avanza, pero ¿para qué molestarse cuando incluso sus antecesores de 8 y 16 bits iban directamente al grano?

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