Los arcos de Dragon Ball Z: Kakarot
Los fans siempre quieren que los juegos de Dragon Ball cubran toda la serie, lo cual no parece una petición poco razonable. Después de todo, lo que es Dragon Ball es una historia completa que relata la vida de Goku desde que conoce a Bulma hasta que conoce a Uub. Pero hay mucho terreno que cubrir entre esos dos eventos. Hay personajes que desarrollar, temas que necesitan madurar y peleas que se basan en una mayor acumulación e interacción de los personajes de lo que la mayoría reconoce.
Por eso un juego como Attack of the Saiyan, a pesar de que sólo cubre dos arcos de la historia, puede tener una historia mucho mejor que un juego como Budokai Tenkaichi 2 que cubre prácticamente toda la franquicia de forma bastante informativa, pero a expensas de los golpes de los personajes, que es siempre donde las adaptaciones de los videojuegos de Dragon Ball fallan más. En su núcleo, Dragon Ball es una serie impulsada por los personajes.
Kakarot parece entenderlo hasta cierto punto, pero es un juego que no tiene nada que ver consigo mismo, tanto en términos de juego como de narrativa. En el mejor de los casos, se trata de una adaptación perfecta de Dragon Ball Z que ofrece una interpretación más fresca de los acontecimientos del manga que el anime. En el peor de los casos, se trata de una presentación de diapositivas poco profunda de los mayores éxitos de DBZ con una sorprendente cantidad de contenido (importante) recortado para que el juego siga avanzando. Kakarot sigue siendo la mejor adaptación completa de videojuegos que la era Z ha visto por un kilómetro y medio, pero no todos los arcos de la historia fueron tratados con el mismo respeto al material de origen.
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Lo mejor de Dragon Ball Z: Kakarot
4 Arco de Célula
Si hay un área en la que Kakarot innegablemente deja caer las bolas de forma narrativa, es el arco de la Célula. La saga en su conjunto comienza con muchas promesas, incluso llegando a completar el entrenamiento antes del salto de tres años, lo que permite a Goku estirar las piernas como personaje antes de que la historia lo elimine. En general, a Goku se le ha dado un papel muy reforzado, incluso luchando contra la Célula Semi-Perfecta.
Desafortunadamente, es a expensas del arco de caracteres de Trunks. Honestamente, los Future Trunks pueden no haber sido tan jugables considerando lo mal que lo utiliza el arco de la Célula. Tiene una pelea con el jefe contra Mecha Freezer, pero luego se pasa el resto de la saga sentado en sus pulgares fuera de la pantalla. Las pocas veces que es jugable, es realmente sólo para pasar del punto A al punto B, y una oportunidad para que los aficionados jueguen realmente como Trunks, ya que el juego sabe que está aquí sólo para mostrar.
El entrenamiento de Trunks en la Sala del Espíritu y el Tiempo se juega desde la perspectiva de Vegeta, no llega a luchar contra Célula Perfecto como jefe, y ni siquiera consigue su epílogo en el que mata a los Androides 17 y 18 antes de acabar con su futura Célula. Tal y como está, al arco de la Célula de Kakarot le falta prácticamente todo lo que le dio el corazón a la saga.
3 Arco de Majin Buu
Incluso en el manga, el arco de Majin Buu es un poco desordenado, pero es el tipo divertido y encantador que realmente se beneficia de la falta de estructuración convencional de la historia. Es una trama que rebota de golpe en golpe sin tener en cuenta lo que vendrá después. Es la historia más naturalista de Dragon Ball, y se traduce sorprendentemente bien en un juego tan disperso como Kakarot.
Al igual que con el arco de la célula, se hacen esfuerzos para hacer de Goku un personaje más activo. Jarringly, Kakarot hace un trabajo aún peor en la transición de la antorcha de Gohan a Goku. Teniendo en cuenta que Kakarot pasa una cantidad considerable de tiempo con Gohan -la historia en sí misma enmarcada principalmente a través de él- tener el arco de la Célula jugando su papel como el nuevo héroe de la historia sólo hace que su ausencia al final del arco sea muy notable.
Peor aún, el arco de Buu ni siquiera está adaptado por completo. Kakarot termina justo después de la pelea con Kid Buu, ignorando el epílogo y Goku encontrándose totalmente con Uub. Es un punto de parada bastante decepcionante, sobre todo porque Kakarot se posicionó como una adaptación completa. Es probable que el juego pueda encajar en la trama de Super, pero no respeta la conclusión del manga original.
2 Arco de Freezer
El arco de Freezer tiene una extraña reputación. Está considerado como uno de los mejores arcos argumentales de la serie, si no el mejor, pero la mayoría de los fans también lo consideran un trabajo lento que dedica demasiado tiempo a los personajes que luchan contra Freezer. El manga no tiene dichos problemas de ritmo, pero es difícil ignorar lo diluida que se siente la adaptación del anime cuando Goku se convierte en Super Saiyan.
Con la excepción de cortar casi todo lo que hace Goku antes de aterrizar en Namek, el arco Freezer de Kakarot es una adaptación bastante sólida en su conjunto. El control está bien equilibrado entre Gohan y Vegeta, y el no ver a Goku por ello recontextualiza su aterrizaje en Namek. Realmente sientes la gravedad de su llegada.
La lucha de Freezer también se presta muy bien a un formato de videojuego, con personajes que entran y salen contra el tirano galáctico. Aunque las escenas de corte no dejan mucho espacio para el trabajo de los personajes, las peleas en realidad presentan diálogos de batalla para dar un contexto en el que los personajes se encuentran mentalmente. Se hacen algunos cambios, pero todos ellos se hacen en aras de mantener la trama en movimiento a un ritmo razonable para un videojuego.
1 Arco Saiyan
Desde el punto de vista de la relación entre Goku y Gohan, hasta el hecho de que el crecimiento de Gohan y Piccolo se ve reforzado por el hecho de que se entrenan separados, el arco de Saiyan es una de las mejores adaptaciones de videojuegos de la saga hasta la fecha, sólo superada por Attack of the Saiyans, e incluso así, sólo porque Kakarot recorta todo el tiempo que Goku pasa con el rey Kai. Cualquiera que esté lo suficientemente familiarizado con el arco de caracteres de Goku probablemente se decepcionará al ver que el desarrollo que ya era sutil es básicamente inexistente, pero el resto del arco se maneja y se presenta muy bien, y no es que los grandes momentos de Goku no estén presentes. En general, se trata de una adaptación del arco de Saiyan que quiere centrarse más en la historia padre-hijo en el centro de todo.
Es una toma interesante, y una única que mantiene la historia de Kakarot memorable. Sinceramente, es una lástima que el partido se abra con su mejor pie narrativo hacia delante y que se tropiece tanto con el mediocampo. Por lo menos, la visión de Kakarot sobre los acontecimientos nunca deja de ser entretenida.