Los comentarios borrados del creador de Dead Space demuestran lo omnipresente que está la cultura del crujido
Glen Schofield, el cocreador de la que ahora dirige la producción de su secuela espiritual, se ha retractado de los comentarios que hizo este fin de semana en los que parecía valorar las largas jornadas de trabajo en su empresa, Striking Distance Studios.
Según informó Jason Schreier de Bloomberg, Schofield dijo que su equipo en Striking Distance estaba trabajando de 12 a 15 horas diarias, de seis a siete días a la semana, para terminar el juego. (La fecha de lanzamiento es el 2 de diciembre). Dijo que nadie estaba "forzando" al equipo a trabajar de esta manera, pero admitió que estaban experimentando "agotamiento".
"Trabajamos 6-7 días a la semana, nadie nos obliga. Agotamiento, cansancio, Covid pero estamos trabajando. Bugs, glitches, perf fixes. Una última pasada por el audio. Días de 12-15 horas. Esto es un juego. Trabajo duro. Almuerzo, cena, trabajo. Lo haces porque lo amas", tuiteó Schofield el sábado.
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Más tarde, ese mismo día, Schofield borró el tuit y ofreció una retractación y una disculpa al personal de Striking Distance, diciendo: "Valoramos la pasión y la creatividad, no las largas horas."
"Cualquiera que me conozca sabe lo apasionado que soy por la gente con la que trabajo", dijo. "Antes había tuiteado lo orgulloso que estaba del esfuerzo y las horas que el equipo dedicaba. Eso fue un error. Valoramos la pasión y la creatividad, no las largas horas. Lamento que el equipo haya dado esa impresión".
No hay razón para pensar que Schofield no sea sincero en su disculpa. Pero, como señaló Schreier, su tuit original es un ejemplo de libro de cómo persisten las prácticas laborales insalubres y la cultura del crujido en la industria de los videojuegos.
Schofield es una figura carismática y creativa, muy apreciada en el sector. Con una formación artística, lleva más de 30 años haciendo juegos. Fue una pieza clave en Crystal Dynamics y, más tarde, en EA Studio Visceral Games, donde creó junto a Michael Condrey. Después, ambos formaron Sledgehammer Games, que fue rápidamente adquirida por Activision. Tras una década trabajando en Call of Duty, Schofield se marchó para formar Striking Distance y volver a la ambientación de ciencia ficción de terror que le había hecho famoso.
Es a la vez un conocido creativo y un jefe de estudio. Es evidente que siente pasión por un juego que recuerda deliberadamente su obra más famosa. Es comprensible que sea algo personal para él. (Es posible que Schofield también sienta una fuerte presión para superar en el mercado al remake del original de su antigua compañía). Pero también es un empresario que da ejemplo y gestiona las carreras del equipo de desarrollo de Striking Distance. Y en ambas funciones aporta actitudes que se han ido formando a lo largo de tres décadas en el desarrollo de juegos, durante las cuales la crisis ha sido la norma.
"Nadie nos obliga", dice, sin cuestionar el ejemplo que su propio exceso de trabajo da a su personal, ni la presión que ejerce sobre ellos para que se conformen. Trabajar durante las comidas, trabajar por agotamiento y enfermedad, es simplemente como es y como ha sido siempre: "Esto es el juego". La pasión por los juegos es tanto la motivación como la recompensa por todo el esfuerzo extra: "Lo haces porque lo amas".
Suena casi como un mantra. Así de arraigadas están estas actitudes en los desarrolladores de la generación de Schofield. La rapidez y la claridad de su retractación muestran que entiende, en cierto nivel, lo importante que es que estas actitudes cambien. Pero la orgullosa glorificación del exceso de trabajo en el tuit original muestra lo instintivo que es para Schofield el sistema de valores del crunch. Es todo lo que ha conocido. Son los valores que a él mismo le enseñaron, y es difícil cambiarlos.
Schofield demuestra que entiende que hay que hacer cambios. Pero la prueba real estará en las horas que el equipo de Striking Distance trabaje durante los próximos tres meses hasta su lanzamiento.