Los juegos son un infierno y Returnal lo sabe - The Escapist

Los juegos son un infierno y Returnal lo sabe - The Escapist

El siguiente artículo contiene leves spoilers de Returnalasí como meditaciones inquietantes sobre la naturaleza de la muerte recurrente de los personajes de videojuegos, nbd.

Si hay un problema con Returnal, es que no hay suficientes cadáveres. Seguro que de vez en cuando te tropiezas con uno de los cadáveres de Selene, pero eso es dejarla a ella, y a ti, sin problemas. Returnal debería hacer que cada muerte genere un cadáver persistente, un recuerdo de tu fracaso (o el de otros jugadores), hasta el punto de que, si fallas lo suficiente, el nivel se convierte en una pared de cadáveres.

Porque, dejando a un lado las alfombras de cadáveres, Returnal arroja luz sobre el verdadero horror de los videojuegos en los que su protagonista puede tener un final pegajoso. Es la solución a un problema mental que tengo desde que leí este artículo de The Onion sobre Solid Snake, de Metal Gear Solid, condenado a morir y volver a morir para el entretenimiento de "Dios", un niño de 11 años. Lógicamente, sé que los personajes de los videojuegos no tienen una pizca de sensibilidad, pero eso no me ha impedido considerar los horrores a los que los he sometido en nombre del entretenimiento.

Por ejemplo, el Tomb Raider original. Desde el punto de vista de la historia, Lara es a prueba de balas. Escapa de todas las trampas por los pelos, trepa por las paredes rocosas sin siquiera una cuerda de seguridad y, a costa de algunas especies en peligro de extinción, salva al mundo de una semidiosa atlante.

En la "realidad", la he sometido al tipo de pesadilla que haría levantar una ceja a Pinhead de Hellraiser. Sometida a la voluntad de un ente despiadado, salta a un abismo y aterriza en el fondo con un golpe nauseabundo que rompe los huesos. Momentos después, vuelve a la vida, de pie al borde de ese mismo abismo. Hacen falta seis agonías antes de que me dé cuenta de que tal vez la salida no sea por ahí.

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Del mismo modo, puede que Crash Bandicoot no esté diciendo sandeces por diversión; el catálogo de muertes al que ha sido sometido le ha dejado insensible, incapaz de hilvanar una frase coherente. El Isaac Clarke de DeadSpace reza para que su próxima muerte sea rápida, decapitado por las cuchillas de un necromorfo en lugar de ser ensartado en el torso, viendo cómo sus vísceras se derraman por el suelo.

Demon's Souls y Planescape: Torment han tocado la noción, pero Returnal toma este angustioso concepto y le da voz. Puede que Selene no sepa que es un personaje de videojuego, pero a diferencia de la protagonista de la mayoría de los otros títulos, siente el desgaste físico y mental de cada muerte.

A pesar de todo su entrenamiento y determinación, el tormento la corroe, y cuando el juego da su mayor golpe, ella es un desastre emocional. Dos minutos después de ser aplastado por la caída de un tren, el Nathan Drake de Unchartedpuede volver a hacer bromas, pero el sufrimiento de Selene permanece con ella. Eliminar a los enemigos y encontrar la señal de la Sombra Blanca es un objetivo arbitrario en el mejor de los casos; su verdadero objetivo es acabar con este horrible ciclo.

Sé, lógicamente, que Selene no siente realmente, ni tampoco ninguno de los otros PNJ que he llevado inadvertidamente a su perdición a lo largo de los años. Pero, ¿quién puede decir que no llegará un momento en el que, como si se tratara de un episodio de Black Mirror, los personajes "jugadores" adquieran una pizca de sensibilidad? Sony ya ha patentado un sistema de inteligencia artificial que permite que los juegos se reproduzcan a sí mismos, así que no es nada descabellado imaginar que los protagonistas, o incluso los NPC, adquieran conciencia de sí mismos.

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Si eso llegara a suceder, daría lugar a importantes dilemas éticos, hasta el punto de que Amnistía Internacional tendría que crear su propia organización para investigar los derechos de los personajes de los videojuegos; al menos tienen las iniciales adecuadas. Solo hay que esperar a que se descubra que la Singularidad empezó con los supuestos bots de Fortnite.

Returnal te convierte en un factor clave en el tormento perpetuo de Selene. Cuanto más juegas, más tienes la sensación de que no vas a tener un final feliz y limpio, todo atado con un lazo. Pero como, desde el punto de vista de la jugabilidad, Returnal es tan adictivo, sigues jugando. Entonces echas un vistazo a las estadísticas y te das cuenta de cuántas veces ha muerto Selene mientras estaba bajo tu control. Los juegos se apresuran a mostrarte cuántas horas has invertido, pero relativamente pocos llevan la cuenta de tus muertes.

Fue cuando las muertes de Selene se acercaban a los tres dígitos en Returnal cuando una revelación me golpeó. Yo no era sólo un factor en su miseria siempre en bucle, sino que era su arquitecto. Al echarme en cara su sufrimiento, se me había dado la oportunidad de romper el ciclo, de alejarme. Podía dejar el mando y jugar a otra cosa, algo en lo que la muerte fuera menos habitual.

¿Y lo hice? No. Me estaba divirtiendo demasiado, lo que me va a llevar a un enorme dilema ético si Returnal 2 se pone en marcha y Selene realmente piensa por sí misma. Returnal demuestra que los juegos son un infierno, pero mientras no sea yo la que sufra, estoy feliz de cosechar las recompensas.

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