MTG: 10 mejores comandantes de los primeros años de Magic

El formato Commander de Magic: the Gathering es una variante casual y multijugador del juego que utiliza criaturas legendarias como figura de un mazo temático. Commander comenzó como un formato para que los jueces jugaran entre sí en eventos y desde entonces ha ganado una inmensa cantidad de popularidad, con Magic imprimiendo cartas específicamente para su uso dentro del formato.

Hoy en día hay cientos de comandantes entre los que elegir, pero sigue mereciendo la pena echar un vistazo a la historia deMagic en busca de algunas grandes criaturas legendarias en torno a las que construir mazos. Los legendarios antiguos varían enormemente en cuanto a nivel de poder, pero estos diez son un buen punto de partida para quien quiera construir un mazo de Commander retro.

10 Atogatog no es superfuerte, pero sí es muy guay

Los atogs son pequeñas criaturas tipo gremlin en Magic que devoran otros tipos de cartas para potenciar sus habilidades. Auratog se come los encantamientos, Foratog se come los bosques y Atogatog, por supuesto, se come a otros atogs, aumentando su potencia y resistencia en la misma medida que la criatura devorada. Este comandante de cinco colores es un gran mazo atog-tribal, que es posible gracias a la cantidad de mutantes que hay ahora en el juego. Puede que Atogatog no sea la opción más poderosa para un comandante antiguo, pero seguro que llamará la atención en la mesa.

9 Eladamri, Señor de las Hojas es un elfo de la vieja escuela

Con sólo dos manás verdes, Eladamri es un comandante elfo muy barato y eficaz. Concede a todos los elfos la habilidad Sudario, haciéndolos inalcanzables. Con la ventaja añadida de que los hace caminar por el bosque, Eladamri es ideal para reunir un ejército de elfos.

Comandantes como Ezuri, Líder Renegado y Lathril, Hoja de los Elfos son más convencionales, pero Eladamri ofrece una opción divertida de una generación diferente de diseño de Magic.

8 Roba los comandantes de los demás con la emperatriz Galina

La emperatriz Galina hace algo muy sencillo: roba permanentes legendarios. Con el coste de sólo dos manás azules, roba permanentemente cualquier permanente legendario, para siempre. Este efecto es aún mejor cuando se garantiza que cada mazo contiene al menos una criatura legendaria, y lo más probable es que también tenga varias más. Jugar un mazo de comandante de un solo color limita las opciones del mazo, pero el azul es un gran color para estar atrapado.

7 El Señor de Tresserhorn es una potencia en solitario

Lord of Tresserhorn es una especie de poni de un solo truco. Quiere golpear al oponente con fuerza y rapidez, matándolo con el daño del comandante en uno o dos golpes. Tiene cierta capacidad de supervivencia gracias a su habilidad de regeneración, y los inconvenientes necesarios para lanzarlo son poca cosa comparados con el hecho de tener una criatura de 10 de potencia por sólo cuatro manás. Cualquier cosa que le dé al Señor de Tresserhorn doble golpe y/o infectar, combinada con algún tipo de evasión, lo convertirá en una muerte instantánea.

6 Marton Stromgald es el sueño de una baraja de fichas

Este comandante mono-rojo funciona tanto a la ofensiva como a la defensiva, bombeando a las criaturas que atacan o bloquean con él por el número de criaturas que lo hacen.

La mayor debilidad de Marton Stromgald es tener que participar en el combate para activar su habilidad a pesar de ser sólo un 1/1, por lo que será necesario encontrar formas de aumentar su capacidad de supervivencia. Aparte de eso, una baraja de Marton Stromgald no tiene que preocuparse más que de sacar la mayor cantidad de fichas posible.

5 Merieke Ri Berit sabe robar y matar

Con un coste de sólo tres manás, Merieke Ri Berit es casi tan barato como los comandantes, y viene con una gran habilidad que puede funcionar como magia de eliminación o de control. Su color azul, blanco y negro hace que una baraja de Merieke sea perfecta para jugar un juego de control, y su capacidad de robar criaturas problemáticas no hace más que añadirlo. Además, cualquier efecto que le permita desplegar varias veces por turno la convierte en una fuente de eliminación repetible y gratuita.

4 Ayudar a todos con Phelddagrif

Phelddagrif, posiblemente el primer comandante de abrazos grupales, es una gran opción para un determinado enfoque en la construcción de mazos de comandante. Phelddagrif tiene tres habilidades, todas las cuales benefician al oponente de alguna manera.

Esto es genial para la política de mesa, ya que permite a un jugador de Phelddagrif hacer alianzas ofreciendo ayuda a los jugadores que necesitan vida, cartas o criaturas. Para ganar la partida se necesita un jugador inteligente, pero hay formas de convertir los dones del Phelddagrif en algo totalmente indeseable.

3 Karona, el falso Dios hace que la mesa sea una melé abierta

Karona, otra comandante de cinco colores, tiene una mecánica única que anima a todos los miembros de la mesa a atacar. Cada turno, el jugador activo gana el control de Karona, y cuando ésta ataca bombea a todas las demás criaturas atacantes. Cuando se construye Karona, hay muchas direcciones que tomar, pero asegurarse de que los oponentes se atacan entre sí es la principal prioridad. Cartas como los ciclos de Impulso y Voto que impiden que una criatura ataque a su controlador son una gran opción, al igual que los efectos de fortaleza de almohada. Karona es el tipo de comandante que cambiará la política del tablero en cuanto se lance.

2 Combo Off con Rasputin Dreamweaver

Rasputín Tejedor de Sueños es una criatura legendaria que permite a su controlador acceder inmediatamente a 7 manás incoloros gratuitos, uno más de lo que cuesta. Si se combina con el efecto de parpadeo adecuado, como el Desplazador Eldrazi, se convierte en una fuente de maná infinito.

Por si fuera poco, Rasputin Dreamweaver es de color azul y blanco, unos de los mejores colores para permitir combos y sobrevivir lo suficiente como para que se disparen. Por desgracia, la carta se vende por más de 200 dólares, así que no es tan fácil hacerse con una y empezar a construir.

1 Zur El Encantador es versátil y mortal

Con sólo cuatro manás, Zur es un comandante fácil de sacar al principio. Tiene vuelo y una resistencia decente, pero lo que realmente destaca es su habilidad. Cada vez que Zur ataca, puede tutelar un encantamiento que cueste 3 o menos maná. Esto es increíblemente fuerte y permite muchos tipos de mazos diferentes. Una estrategia de fortaleza de almohada puede lograrse con Prisión fantasmal y Propaganda, o Zur puede apilarse con auras para una estrategia de Voltron. Cabe destacar el encantamiento Phyresis, que permite a Zur matar a un jugador con sólo 10 puntos de daño.

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