One D&D: 5 clases que deberían ser mejoradas (y 5 que deberían ser nerfeadas)
En su mayor parte, Dungeons & Dragons Quinta Edición ha conseguido ser más equilibrada que muchas de sus antecesoras, reduciendo las notorias diferencias de poder de la Tercera Edición. Sin embargo, no es en absoluto perfecta en este sentido, y muchos jugadores reconocen que ciertas clases se quedan atrás respecto a sus compañeros y otras superan incluso a las clases bien equilibradas.
Un D&D es el nuevo conjunto de reglas, que se está publicando gradualmente para que los jugadores puedan probar la próxima edición del juego. Hasta ahora, las únicas reglas que se han publicado son las de las razas y los trasfondos de los jugadores. Una vez que se publiquen las reglas de las clases, muchos jugadores esperan ver algunas clases mejoradas y otras debilitadas en comparación con sus homólogas de 5e.
El 10 debe ser pulido: El guardabosques lucha notoriamenteDe todas las clases de 5e, los aficionados suelen considerar al guardabosques como la más decepcionante. Tiene habilidades de supervivencia en la naturaleza que son muy efectivas, pero no son particularmente interesantes o atractivas, y en muchas otras áreas del juego, está por detrás de clases similares. Tiene peores hechizos que el paladín, menos habilidades marciales que el luchador y peor curación que la mayoría de las clases de magia divina.
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Ha habido varios intentos de mejorar al guardabosques a lo largo de 5e, desde subclases por encima de la media hasta varias habilidades nuevas en el Caldero de Todo de Tasha, pasando por varios intentos de revisar toda la clase. Un D&D tiene la oportunidad perfecta para cotejar estas mejoras, elegir lo que mejor funciona y crear una clase más holísticamente poderosa que los jugadores puedan disfrutar.
9 Debería ser Nerfed: El bardo pierde algo de encanto cuando es bueno en todoLos bardos ocupan un lugar interesante en las clases de Dungeons & Dragons. Están diseñados para ser polifacéticos y tradicionalmente se centran en el apoyo, pero pueden hacer su trabajo en todas las demás áreas del juego. La Quinta Edición los mejora para intentar hacerlos más atractivos, pero a los ojos de muchos, se excede. En lugar de ser una especie de "gato de todos los oficios", son muy capaces en casi todas las áreas del juego.
Son talentosos a la hora de pulir y curar, casi tan buenos en el lanzamiento de hechizos como el mago, y tan buenos con sus habilidades como el pícaro. El hecho de que la clase sea poderosa no es un problema, pero pierde parte de su atractivo como clase polivalente cuando es casi la mejor en todo lo que intenta.
8 Debería ser mejorado: El luchador se arriesga a decepcionar a los jugadoresEl luchador en 5e es una mejora con respecto a otras ediciones, cimentando sus capacidades de combate y evitando que la clase se vuelva inútil en algún momento del juego. Sin embargo, incluso con su mayor poder, la clase sigue recibiendo una serie de características poco satisfactorias que pueden dejarla atrás respecto a otras.
Habilidades como Indomable simplemente no afectan al resultado con la suficiente frecuencia como para que merezca la pena usarlas, y las subclases de luchador suelen ser desiguales en cuanto a la utilidad de sus propias características. El luchador tiene una base sólida, pero a muchos jugadores les gustaría que recibiera más habilidades, especialmente fuera del combate.
7 Debería ser Nerfed: Las subclases del druida aumentan su poderEl druida tiene una larga historia de ser una de las clases más poderosas de Dungeons & Dragons y luego ser infamemente roto en la Tercera Edición. En 5e no está ni de lejos a ese nivel de destrozo del juego, pero la clase sigue estando en los niveles superiores de poder del juego. En su base, la clase es un eficaz lanzador de conjuros a la par que el mago o el clérigo, pero sus subclases son las que la llevan al límite.
Desde el combate cuerpo a cuerpo del Círculo de la Luna, el inmensamente tanky Círculo de las Esporas, hasta el muy versátil Círculo de las Estrellas y muchos más, todas las subclases del druida toman una clase base bien equilibrada y empujan su nivel de poder por encima del resto. En One D&D, la clase podría tener su poder base algo más reducido para dejar espacio a sus poderosas subclases.
6 Debería ser mejorado: El brujo no funciona del todo como se pretendeDe todos los hechiceros de la Quinta Edición, el brujo es el más singular. Utilizan el sistema de Magia de Pacto, completamente diferente, en lugar de los hechizos normales de otras clases. Complementados por una variedad de trucos mágicos, los hechiceros tienen un número menor de ranuras de hechizo de nivel superior que otros lanzadores, que se refrescan en un descanso corto en lugar de un descanso largo.
La idea es que los brujos sean más poderosos que otros hechiceros, pero mucho menos flexibles. La jornada de aventuras de 5e, tal y como se juega habitualmente, no incluye los dos descansos cortos que los desarrolladores esperaban, dejando a la clase carente de hechizos en comparación. Modificando las reglas de descanso o la clase, Un D&D podría dar al hechicero el nivel de poder más uniforme que se merece.
5 Debería ser Nerfed: El mago sigue superando a otros lanzadoresEl mago es una de las clases clásicas de Dungeons & Dragons, presente desde la primera iteración de las reglas. Anteriormente, la clase equilibraba su inmenso poder con varios inconvenientes. Además de la fragilidad física, la clase también tenía que lidiar con un lanzamiento de hechizos más rígido que les obligaba a elegir sus hechizos con cuidado.
En 5e, aunque el poder general de lanzamiento de hechizos se ha reducido, el mago ha recibido una serie de mejoras. Ahora lanzan con mucha más flexibilidad y tienen acceso a muchos más hechizos que cualquier otra clase de hechicero. Actualmente es una de las clases más versátiles del juego con un inmenso poder a su disposición, el mago podría ser reducido en One D&D.
4 Debería ser pulido: El monje no encaja en ningún sitioEl monje es el más sobrenatural de los marciales de 5e, canalizando el poder del Ki para dominar a sus oponentes. Esta clase tiene mucho potencial, ya que cuenta con una bolsa de trucos más amplia que la de la mayoría de los demás marciales y se centra en la movilidad y el debilitamiento, más que en el tanqueo y la distribución del daño del luchador.
Sin embargo, el monje no es tan útil como parece. Aunque no es débil, es demasiado frágil para actuar como un verdadero marcial, y no tiene trucos suficientemente fiables o versátiles para ocupar otros roles. En particular, ninguna de sus habilidades está a la altura del potencial del Golpe Aturdidor, lo que hace que la clase dependa mucho de utilizar una sola habilidad una y otra vez.
3 Debería ser Nerfed: Las subclases de clérigos son demasiado versátilesEl clérigo ha luchado durante mucho tiempo contra el estereotipo de ser bueno para curar y nada más, algo que 5e se esfuerza por romper. La consecuencia es que los dominios de clérigo los hacen muy capaces de desempeñar una función específica de su elección, además de una clase base muy sólida.
El lanzamiento de hechizos del clérigo ya lo hace poderoso y versátil, mientras que sus subclases también le permiten rivalizar con clases más especializadas en las cosas que se les dan bien. Si la subclase del clérigo se redujera ligeramente en One D&D, podrían seguir dando a cada clérigo su propia especialidad sin que se sobrepusiera demasiado a las demás habilidades de la clase.
2 Debería ser mejorado: El bárbaro cae en el juego tardíoAl principio del juego, el bárbaro está a la altura de otras clases. Su Furia y otras habilidades de combate son una forma única y divertida de que la clase siga el ritmo de las demás, y es muy capaz tanto de infligir como de recibir daño en grandes cantidades. Sin embargo, en comparación con las demás, la clase tropieza a partir de niveles bajos, lo que se acentúa más adelante en el juego.
El bárbaro nunca obtiene un tercer ataque o similar. En cambio, sólo obtiene pequeñas o circunstanciales bonificaciones a su daño en comparación con otras clases marciales. Ya sea ampliando sus capacidades o dando a la clase más cosas que hacer fuera del combate,Un D&D podría hacer mucho para mantener la clase relevante en todo momento.
1 Debería ser Nerfed: El paladín lo tiene todoA pesar de los esfuerzos por salvar la brecha, las clases que lanzan hechizos completos suelen ser más poderosas que cualquier otra en 5e. El paladín es una de las pocas clases que salvan esta distancia, simplemente por lo eficaz que puede ser. Incluso con su lanzamiento de hechizos menos versátil y poderoso, es una clase muy flexible y que es bienvenida en cualquier grupo.
La clase es tan buena en el combate como el luchador, tiene una de las mejores habilidades de curación con Poner las Manos, y tiene excelentes capacidades mágicas. El uso de Carisma para alimentar muchas de sus habilidades significa que también es buena en la interacción social además de todo lo demás. La clase es demasiado buena en demasiadas cosas, y One D&D podría trabajar para reducir su efectividad y ponerla más en línea con otras clases.