D&D: 5 clases que pueden desempeñar otros roles (y 5 que deberían ser ellas mismas)

Lamayoría de las clases de Dungeons and Dragons pueden desempeñar más de un papel dentro del grupo, algo que es extremadamente útil en grupos pequeños. Con un poco de buen homebrewing y un Dungeon Master agradable, cualquier colección de clases se puede utilizar para hacer una fiesta exitosa.

Sin embargo, hay algunas clases que también se benefician de que se les permita ser lo que deben ser. Algunas tienen habilidades únicas que ninguna otra clase tiene, mientras que otras dependen de su adaptabilidad.

10 Otro papel: Los luchadores son el último Munchkin

Los luchadores son una buena clase para todo, ya que tienen un enorme conjunto de habilidades, además de algunas proezas realmente buenas que pueden elegir para la especialización. Tienen una salud y unas tiradas de salvación decentes, además de unas buenas competencias iniciales en armas y armaduras.

Lo que realmente los hace ideales para asumir otros roles es que también tienen la ventaja de obtener hazañas de bonificación. Un luchador bien estatuido y bien pensado puede convertirse rápidamente en un personaje ultrapoderoso en la mitad de tiempo que las otras clases, y también asumir la mayoría de sus trabajos con casi las mismas habilidades.

9 Sé tu mismo: Los bárbaros están hechos para ser un tanque berserking

Los luchadores pueden ser un buen punto de partida para las clases más centradas en el combate, pero palidecen en comparación con un buen bárbaro. Mientras que un personaje similar podría ser forzado a salir de un luchador, los bárbaros tienen una salud de primera y habilidades de berserker intensas.

Necesitan utilizar algunos de sus puntos de habilidad para alfabetizarse, lo cual es realmente su única desventaja. A partir de ese momento, van a ser unos de los combatientes más duros y con suficientes puntos de golpe para poder ser también el último hombre en pie. Por no mencionar que, cuando se vuelven locos, obtienen intensos aumentos de estadísticas con relativamente pocas repercusiones. Si la campaña va a ser muy combativa, un bárbaro va a ser el rey.

8 Otro papel: Los Rangers son buenos secundarios

Los guardabosques adquieren un poco de magia basada en la naturaleza -aunque nada parecido a la de un druida-, especialidades de combate adecuadas, ya sea con un arco o con un arma doble, y destacan en el rastreo furtivo. Son perfectos como especialistas secundarios en la lucha o en la defensa de las estadísticas, o incluso como sanadores terciarios.

Destacan en el rastreo, lo que los convierte en un buen sustituto del pícaro. Pueden ser hábiles y escurridizos, como un pícaro con mejor salud y una fuerte inclinación por la naturaleza, junto con una pizca de magia para completarlos.

7 Sé tu mismo: Los pícaros son la mejor clase de sigilo

Por mucho que un guardabosques pueda acercarse a lo que puede hacer un pícaro, nada hace mejor el sigilo que los propios pícaros. Su salud se resiente, pero tienen unos reflejos astronómicos que, unidos a una buena destreza, significan que lo más probable es que no les den.

También obtienen naturalmente una habilidad de sentido de la trampa, lo que les da una ventaja donde otras clases fallan. Su reserva de habilidades de clase también es enorme en comparación con casi todas las demás clases, con la posibilidad de ganar un montón de puntos al subir de nivel si también tienen una buena inteligencia. Por si fuera poco, los pícaros también pueden obtener especialidades a niveles superiores o prestigiarse en algunas de las clases más geniales del juego dependiendo de su alineamiento.

6 Otro papel: Los magos pueden entrar con fuerza en la mayoría de las clases de hechicería

Los magos han llegado al punto -especialmente en 5e- de que pueden ser extremadamente especializados. Aunque empiezan necesitando componentes materiales para todos sus hechizos, esto puede ser rápidamente eliminado con una buena selección de hazañas.

Un mago puede, literalmente, forzar su entrada en casi cualquier otra clase de hechicero, y tiene los hechizos por día para respaldarlo. Junto con algunas buenas proezas metamágicas y una tonelada de buenas selecciones de habilidades, un buen mago puede ser el personaje más peligroso del campo en cualquier momento.

5 Sé tú mismo: Los clérigos son realmente los mejores sanadores

En lo que respecta a los personajes sagrados y sanadores, un clérigo no puede ser vencido. Lleno de furia divina, un clérigo puede dar un golpe y luego lanzar los hechizos de curación más potentes del juego a sus compañeros. Los clérigos de nivel superior también tienen la capacidad de abrir puertas a otros planos, invocar criaturas divinas para que les ayuden y aplicar poderosos potenciadores al resto del grupo.

A diferencia de la mayoría de los tipos de curanderos, un clérigo de Dungeons and Dragons no es escuálido de ninguna manera, normalmente tiene mejores capacidades de salud y defensa que cualquier otra clase que pueda tratar de tomar un rol de curandero. Si están alineados con el mal, se vuelven extremadamente peligrosos y capaces de caer fácilmente en enfermedades, plagas e incluso nigromancia.

4 Otra función: Los paladines pueden ser líderes de combate con habilidades de curación menores

Lo que realmente hace que los paladines merezcan la pena es que son líderes muy carismáticos y con gran capacidad de combate. Los paladines tienen un código de conducta y están dispuestos a llegar hasta el fin del mundo por su credo. Pueden hacer básicamente cualquier cosa que pueda hacer otra clase de luchador, con la ventaja añadida de poder llevar una armadura pesada, recibir muchos golpes y conseguir que otros levanten las armas junto a ellos.

Los paladines tienen una buena salud, sólidas competencias de arma y armadura, auras especiales, resistencias, monturas e inmunidades, e incluso pueden acceder a una pequeña selección del conjunto de hechizos de un clérigo. También pueden prestigiarse en algunas clases interesantes, pero no pueden multiclase sin perder sus bonificaciones, lo que es realmente una decepción. En su mayor parte, pueden desempeñar bien cualquier otro papel de luchador con algunas metodologías más estrictas y una pizca de influencia divina.

3 Sé tu mismo: Los hechiceros ya son casi un mago especialista

Los hechiceros obtienen la bonificación de no tener que usar componentes mágicos para sus hechizos, a expensas de sus hechizos por día. Eso libera al menos una hazaña para usarla en otras cosas, pero su menor cantidad de hechizos por día hace que tengan más cuidado con lo que pueden y no pueden hacer.

Lo mejor es que puedan centrarse en ser el típico mago de la fiesta. Tienen una salud abismalmente baja, pero obtienen un rápido acceso a los hechizos de protección y a otros potenciadores, además de poder disparar algunos de los hechizos más emblemáticos de la reserva.

2 Otra función: los bardos ya son unos justicieros

Los bardos son a veces molestos de tratar, pero son grandes refuerzos en un gran número de funciones. Pueden ser un sólido curandero de apoyo, un amortiguador, un furtivo o incluso un distractor del grupo. Destacan en la recopilación de información y en la investigación, como un pícaro. También disponen de un gran número de hechizos de encanto e ilusiones, además de una serie de buenas bonificaciones que pueden dar al resto del grupo.

Sin embargo, no lo hacen muy bien por sí solos. Necesitan especializarse en el papel de otra clase o simplemente ser el personaje de apoyo para uno que ya tiene bastante en su plato.

1 Sé tu mismo: Los druidas tienen sus propios secretos

Una cosa que ninguna de las otras clases de mago puede hacer es entrar en los secretos que sólo un druida conoce. Para empezar, un druida es la única clase que puede aprender el lenguaje secreto druídico, ya que intentar enseñar a alguien que no lo es hace que pierda sus habilidades druídicas. Realmente no hay ninguna otra clase de hechicería que pueda compararse con ellos, aunque los magos quieran intentarlo.

Obtienen magia de naturaleza altamente especializada, como la Forma Salvaje, que les permite adoptar la forma de un animal sin muchos de los efectos negativos de otros hechizos de transformación, como Polimorfia. También obtienen habilidades especiales como Cuerpo Intemporal, que les da un aspecto constante y elimina la mayoría de los efectos del envejecimiento. Además, al igual que los brujos y magos de las ediciones de 5e, los druidas obtienen acceso a diferentes círculos que dictarán aún más sus especialidades, convirtiéndolos en una fuerza realmente imparable.

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