Para Derek Yu, el desarrollo del juego es una pasión de por vida, y Spelunky 2 es sólo el comienzo...
Derek Yu es el creador del clásico independiente Spelunky, la reciente secuela Spelunky 2, y Mossmouth, el estudio de juegos que está detrás de ambos juegos. Ha creado uno de los más famosos juegos de pícaros, con Spelunky como un éxito comercial y de crítica y la secuela con un excelente comienzo. Sin embargo, ninguno de sus logros en el ámbito de los juegos podría haber sido posible sin su inigualable amor por el desarrollo de juegos.
Yu recientemente se tomó el tiempo de hablar con The Escapist sobre cómo se inició en la industria, su pasión por la creación, y las presiones de trabajar en Spelunky. Aunque ahora tiene un equipo a sus espaldas, su viaje hacia la creación de juegos comenzó humildemente, con el título de lanzamiento de Yu como la versión original gratuita del ahora popular pícaro indie. Con el trabajo posterior al lanzamiento de Spelunky 2 en marcha, lo principal que le mantiene en marcha es la emoción de lo que va a crear a continuación.
El Escapista: ¡Háblanos de ti! ¿De dónde eres, qué título te darías, etc.? Me gustaría saber cómo te ves.
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Derek Yu: Oficialmente, soy el presidente de Mossmouth, pero también soy el único miembro de la compañía, ja ja. Nací en California y nunca me mudé. Me encanta dibujar! Me encanta hacer juegos! Es difícil imaginar que no haga ambas cosas.
¿Qué clase de estrés tuvo cuando desarrolló el Spelunky original y el remake que vino después?
Derek Yu: La primera versión de Spelunky, el juego gratuito de pixel art que llamo Spelunky Classic, fue un placer porque no tenía expectativas para él. Nunca quise que fuera otra cosa que un pequeño y divertido juego gratuito. El remake fue mucho más estresante para trabajar porque había mucha más presión para tener éxito en ese momento, y ni yo ni Andy Hull (el programador) habíamos hecho un juego de consola desde cero antes!
Clásico espeluznante
Parece ser la mayor fuerza detrás de cada proyecto. ¿Podría explicar cuánto trabajo en cada juego es hecho por usted versus el trabajo de otros? ¿Cuánto del desarrollo de cada juego en el que has trabajado ha sido en colaboración?
Derek Yu: Para Spelunky Classic, hice todo yo mismo en GameMaker, excepto la música, que fue compuesta por Usagi Buzinkai y Jon Perry. Para Spelunky y Spelunky 2, fui el diseñador principal y el artista principal, pero aunque hice la mayoría del trabajo en esas áreas, hubo mucha aportación del resto del equipo. Es muy colaborativo.
¿Por qué decidiste seguir con una secuela? ¿Hubo alguna vez dudas sobre hacer un segundo juego?
Derek Yu: Tuve algunas ideas para Spelunky 2 justo después de que lanzáramos Spelunky en Steam, pero no lo pensé seriamente hasta que empecé a escribir mi libro sobre el juego. Mientras escribía el libro, tuve que reflexionar mucho sobre el desarrollo de Spelunky, lo que me emocionó mucho para trabajar en la secuela. Fue entonces cuando me puse en contacto con BlitWorks (que llevó a Spelunky a PSN) y Eirik Suhrke (el compositor de Spelunky) para trabajar juntos en ella. Afortunadamente, ¡también estaban todos emocionados! No tenía ninguna duda sobre el proyecto en ese momento.
¿Por qué elegiste trabajar en una secuela de Spelunky en lugar de algo totalmente nuevo?
Derek Yu: Técnicamente, he estado trabajando en algo totalmente nuevo, también - OVNI 50, una colección de 50 juegos de estilo retro! Para la primera parte del desarrollo de Spelunky 2, Eirik y yo trabajamos en ese proyecto en paralelo. Así que me he estado rascando las dos picaduras al mismo tiempo: OVNI 50 para la picazón del "nuevo juego" y Spelunky 2 para la picazón de la "secuela". Ambos son satisfactorios a su manera. Me encanta poder construir el mundo y la mecánica de Spelunky a través de la secuela.
Spelunky
¿Hubo algún proyecto tuyo que no llegó a realizarse para que pudieras concentrarte en Spelunky 2?
Derek Yu: OVNI 50 no está hecho todavía porque hacia el final del desarrollo de Spelunky 2 Eirik y yo tuvimos que dejar de trabajar en él para centrarnos en Spelunky 2! Pero el resto del equipo de OVNI 50 siguió trabajando y Eirik ya ha vuelto al proyecto. Volveré una vez que tenga menos trabajo posterior al lanzamiento para hacer en Spelunky 2.
Comparando el nivel de presión al que estaba sometido con el primer Spelunky, ¿diría que fue más o menos difícil trabajar en Spelunky 2? ¿Por qué?
Derek Yu: Sorprendentemente, sentí mucha menos presión trabajando en Spelunky 2. Spelunky 1 siempre existiría sin importar lo que le hiciéramos, así que me sentí libre de seguir mi visión de la secuela. Y quizás lo más importante, teníamos muchos más recursos y libertad para desarrollar Spelunky 2. El equipo era más grande y más experimentado, no éramos sólo tres personas haciendo nuestro primer juego de consola.
Estoy seguro de que has visto cuántos fans dicen que Spelunky es un "juego perfecto". ¿Está de acuerdo? ¿Cómo afectó la recepción al desarrollo de la secuela y al desarrollo de otros proyectos?
Derek Yu: ¡No! Estoy demasiado cerca del juego para llamarlo perfecto... pero no creo que los fans que dicen que es "perfecto" necesariamente piensen que es impecable. Lo que creo que quieren decir es que es un juego que es mucho más grande que la suma de sus partes. Pero pase lo que pase, no me habría acercado a BlitWorks y Eirik para hacer Spelunky 2 si a los fans no les importara tanto. Y quería asegurarme de que me mantenía fiel al espíritu único del primer juego.
Spelunky 2
Spelunky 2 recibió elogios similares; vi a muchos en mi línea de tiempo diciendo que es un fácil contendiente al "juego del año". ¿Es sorprendente ver lo bien que ha sido recibida la secuela? ¿Por qué?
Derek Yu: Me sorprendió, sólo porque es difícil saber lo que la gente quiere de una secuela. Algunos quieren más de lo mismo, y otros quieren algo drásticamente diferente. El primer Spelunky fue considerado un juego innovador. ¿Esperaría la gente un tipo de innovación similar en Spelunky 2? Como equipo, estábamos muy orgullosos de nuestro trabajo en el lanzamiento, pero nunca se sabe realmente cómo será recibido. Así que estoy encantado con la recepción, para ser honesto!
¿Cuánto te divertiste trabajando en Spelunky 2?
Derek Yu: ¡Una tonelada! Me encantó trabajar con BlitWorks y Eirik de nuevo, son gente muy tranquila y grandes compañeros de equipo. Y me encantó volver a visitar el mundo de Spelunky con más experiencia y jugar con todas las diferentes piezas una vez más, incluyendo elementos de Spelunky Classic. Fue súper divertido!
¿Tienes algún recuerdo favorito de tu tiempo trabajando en Spelunky 2?
Derek Yu: Mi recuerdo reciente favorito es justo después de que lanzamos el juego en PS4 y todo el equipo estaba en Slack, leyendo reseñas y viendo transmisiones. Se sintió muy bien disfrutar de nuestro duro trabajo juntos, especialmente desde que Andy (Hull) y yo estábamos tan estresados por el lanzamiento de Spelunky 1 que no pasamos mucho tiempo haciendo esas cosas.
OVNI 50
¿Cuándo te diste cuenta de que el desarrollo de juegos y el dibujo eran tus dos pasiones? ¿Hay algún momento específico que puedas describir para cada una?
Derek Yu: He amado el dibujo desde que tengo memoria, así que es difícil pensar en un momento específico en el que me di cuenta de que era mi pasión. Aparentemente, mis padres pusieron un montón de objetos al azar delante de mí cuando era un bebé para ver qué cogía primero, y cogí un bolígrafo. (Es una divertida tradición china "ver" en qué se convertirá tu bebé cuando crezca.) Fue una situación similar con los juegos - me enamoré de ellos al instante y quise empezar a diseñar los míos propios en papel de inmediato. Pero el momento en que realmente me sentí como un desarrollador de juegos fue después de lanzar mi primer juego completo, Trigger Happy, en AOL y recibir mi primer correo de fans. Fue entonces cuando empezó a funcionar, creo.
¿Cómo brilla su personalidad en su trabajo no sólo con Spelunky y Spelunky 2, sino también en OVNI 50? ¿Sientes que se nota en absoluto?
Derek Yu: Siento que mis preferencias estéticas, intereses y sentido del humor brillan mucho en mi trabajo artístico y diseño de juegos, aunque mis juegos no son explícitamente sobre mis experiencias de vida. Spelunky se trataba de la perseverancia y el dominio sobre algo que proporcionaba una especie de iluminación, y Spelunky 2 añadía temas de familia y comunidad. Incluso OVNI 50 revela algo único acerca de las personas que trabajan en él - nuestro interés en la magia y el misterio de la infancia como se experimenta a través de extraños videojuegos.
Mientras estás sentado ahora mismo, ¿cuánto tiempo te ves desarrollando juegos? ¿Esto es algo que te ves haciendo por el resto de tu vida, y por qué?
Derek Yu: Sí, creo que estaré diseñando juegos hasta el final. Tengo muchos intereses, y el desarrollo de juegos toca todos ellos. Es de lejos la forma de arte más satisfactoria en la que puedo trabajar.
¿Por qué crees que el desarrollo del juego te da tanta alegría?
Derek Yu: Hay tantas posibilidades con el desarrollo de juegos... Es una forma de arte que literalmente tiene un potencial infinito debido a la interactividad. Me encanta crear mundos en los que el público pueda participar y diseñar sistemas en los que los jugadores puedan probar los límites.
El Escapista agradece a Derek Yu y Mossmouth por esta gran discusión.