Pathfinder 2e: Cada Clase, Explicada

La segunda edición de Pathfinder reimagina de forma efectiva las clases que han sido un elemento básico en los juegos de rol de mesa durante años. Cada personaje de Pathfinder tiene una única clase que dura desde el nivel uno hasta el 20, y toda la personalización proviene de la variedad de trasfondos y proezas que pueden elegir. Esto hace que cada clase sea única, proporcionando un sólido lienzo para el desarrollo del personaje.

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Las clases dePathfinder rebosan de posibilidades, permitiendo a los jugadores crear los personajes que deseen sin dejar de encajar en la estructura de la clase y definiendo su papel en el grupo y en el mundo en general. El Reglamento Básico de Path finder introdujo 12 Clases, y la Guía Avanzada del Jugador añadió cuatro más. Con el anuncio por parte de Paizo Publishing del material de prueba para el próximo libro de consulta, War of Immortals, también han añadido dos nuevas clases que los jugadores pueden probar antes de su lanzamiento: el animista y el examplar.

Actualizado el 27 de septiembre de 2023, por Ajay Aravind:Pathfinder 2ª Edición mantiene la sensación y la mecánica D&D-esque de su predecesor, pero es actualmente incompatible con el Pathfinder original. Dicho esto, Pathfinder 2e ha encontrado una legión de fans, con críticos que también afirman que el segundo juego y su reglamento son muy superiores. Con 16 clases de Pathfinder 2e disponibles para jugar, hemos actualizado este artículo con información más relevante.

El Alquimista

El alquimista es una de las clases más flexibles de Pathfinder 2e, permitiendo a los jugadores ser tan ofensivos o solidarios como quieran. Esto atraerá a aquellos a los que les guste la idea de fabricar montones de objetos que puedan guardarse para situaciones complicadas o usarse como soluciones a rompecabezas, así como a los que disfruten encontrando soluciones creativas a los problemas. Aunque cualquier jugador puede realizar proezas que le permitan elaborar pociones y crear explosivos, nadie lo hace mejor que un alquimista.

Con su conocimiento experto de la alquimia, pueden crear reactivos a partir de objetos que encuentran a su alrededor de forma gratuita. Incluso pueden especializarse en crear bombas, elixires curativos o sustancias mutágenas que potenciarán temporalmente a quien las consuma. Esto da lugar a una gran posibilidad de personalización a la hora de crear un personaje alquimista. También es una gran alternativa a los clérigos en lo que a curación se refiere.

El Bárbaro

Una de las clases más duras de Pathfinder 2e , los bárbaros suelen ser brutos luchadores de primera línea, lo que los convierte en la elección perfecta para los jugadores a los que les encanta meterse en el meollo de la batalla. Pueden invocar su rabia como una habilidad para obtener bonificaciones y poderes especiales, lo que es una gran manera de añadir una caracterización más profunda a un PC. La forma en que los bárbaros canalizan su rabia varía, ya que cada uno de ellos tiene un Instinto que va de animal a dracónico y proporciona habilidades específicas. Por supuesto, siempre está la opción clásica de ser alimentado por la furia bruta. Esta clase es una elección perfecta para los jugadores que quieran probar los límites del combate de Pathfinder sin dejar de elegir una clase marcial.

El Bardo

Los jugadores que adoran el aspecto rolero de los juegos de mesa se inclinan naturalmente por los bardos, lo que los convierte en una de las clases más adecuadas para Pathfinder 2e. Dan prioridad al Carisma y pueden influir en situaciones sociales a su favor con hechizos, actuaciones y encanto natural. También tienen un don para ganar dinero durante los periodos de inactividad. Esto no quiere decir que los bardos no sean útiles en la batalla.

Son hechiceros ocultos que pueden realizar hechizos de composición. Se trata de habilidades especiales limitadas que a menudo proporcionan un apoyo fantástico, pero algunas son potentes habilidades ofensivas que pueden cambiar rápidamente las tornas de la batalla. Los bardos son ideales para los jugadores que disfrutan roleando y desempeñando un papel de apoyo en la batalla. Sus proezas están orientadas en gran medida a hacer de ellos hechiceros más fiables y versátiles, por lo que incluso los jugadores que construyen personajes con el combate en mente deberían estar satisfechos.

El Campeón

Los campeones son la respuesta de Pathfinder a los paladines, pero sin los restrictivos requisitos de alineamiento. Se describen como emisarios de deidades, y el único requisito es que su alineamiento sea compatible con el de su deidad. En combate, los campeones se inclinan hacia un papel de tanques, ya sea protegiendo a sus aliados con sus útiles habilidades de reacción o potenciando su escudo con el rasgo de clase Aliado divino obtenido en el tercer nivel.

Alternativamente, los campeones pueden elegir un Corcel Divino y ganar una montura, que es otra opción atractiva para personalizar un personaje. Pathfinder hace un gran trabajo para que los campeones se sientan únicos. Con la gran variedad de deidades presentes en el lore, hay un montón de opciones para encajar con cualquier idea de personaje. Es una de las mejores clases de Pathfinder 2e para los jugadores a los que les gusta empezar con un concepto de personaje sólido basado en mecánicas y trabajar a partir de ahí.

El clérigo

Mientras que los Campeones pueden obtener poder mágico de sus deidades, los clérigos son los hechiceros religiosos de Pathfinder. Varían mucho dependiendo de la deidad a la que adoren, y esta elección afecta a algunos de los hechizos que pueden lanzar, si su Fuente Divina es dañina o curativa, y qué armas favorecen. Además de una deidad, los jugadores deben elegir entre dos doctrinas, una que favorece el lanzamiento de hechizos y otra que fomenta el combate físico.

Los clérigos son una clase de apoyo por excelencia de Pathfinder 2e, pero no están restringidos a ese estilo de juego: pueden adaptar su lista de hechizos para ajustarse a sus situaciones. En general, son perfectos para los jugadores que deseen interpretar a un personaje devoto.

El Druida

Una de las clases más exóticas de Pathfinder 2e, los druidas aprovechan el poder de la naturaleza para librar batallas y defender a sus aliados. Lanzan hechizos de la escuela primigenia de magia y son una clase extremadamente versátil, perfecta para los jugadores a los que les gusta mantener sus opciones abiertas. Los druidas se alinean con una orden druídica en particular, cada una de las cuales tiene bendiciones y reglas a seguir. Una de ellas otorga al druida un compañero animal, lo que es genial para los jugadores a los que les encanta tener ese tipo de opción de juego a su disposición.

Alternativamente, los druidas de la orden salvaje pueden tomar la proeza Forma salvaje y transformarse en varios animales, que es una habilidad divertida tanto para el combate como para el juego de rol. Los druidas incluso tienen su propio lenguaje que sólo otros druidas pueden entender, lo que hace que esta clase sea ideal para cualquier aventura en la que sea probable que haya encuentros druídicos.

El luchador

Los luchadores son maestros del combate que prosperan en el campo de batalla. Aunque los luchadores suelen ser una clase sencilla, Pathfinder los mantiene interesantes. Aunque obviamente se centran en su desarrollo marcial, hay otras cosas que los luchadores pueden hacer bien. Por ejemplo, es probable que se les dé bien intimidar a los demás en situaciones sociales y en el campo de batalla, y probablemente se les den bien los trabajos manuales.

Sin embargo, donde los Ffghters destacan es en su capacidad para convertirse en los mejores combatientes. Hay montones de proezas disponibles que permiten a los jugadores crear el tipo exacto de guerrero que desean, con opciones que recompensan todo tipo de armas e incluso el uso de armas dobles. Los luchadores son perfectos para aprender los fundamentos del sistema de combate de Pathfinder y desenvolverse con soltura en él.

El investigador

Los investigadores pueden parecer una elección extraña para cualquier aventura en la que los misterios no sean el centro de atención, pero pueden desenvolverse bien en casi cualquier situación. Una de las clases más inteligentes de Pathfinder 2e, destacan en la resolución de enigmas y en la comprensión de los enemigos con los que se encuentran. Los investigadores brillan cuando se utilizan correctamente tanto en el campo de batalla como durante importantes encuentros sociales. En combate, los investigadores pueden escudriñar a los enemigos para encontrar sus puntos débiles y ayudar a los aliados a conseguir una victoria rápida. Fuera de la batalla, son expertos en sonsacar la verdad a los PNJ.

El principal atractivo de la clase investigador es su habilidad para Seguir una pista. Esta acción abre una investigación y concede una bonificación a los chequeos de Percepción al examinar un objeto o lugar de interés. Esto se puede complementar con la metodología de un investigador, que es una especialización que el investigador elige, como la medicina forense o las ciencias alquímicas. Esto proporciona a los investigadores más formas de rolear y ayudar al grupo a resolver misterios.

El Monje

Los monjes de Pathfinder utilizan el combate cuerpo a cuerpo para derrotar a sus enemigos con presteza y estilo. Esta clase de Pathfinder 2e se basa en tratar el cuerpo como un templo y destacar en combate sólo con los puños. Ofrece una multitud de proezas que permiten al Monje utilizar varias posturas de combate para reforzar su ataque y hechizos ki que utilizan la energía del interior del cuerpo para efectuar habilidades similares a hechizos.

A medida que ganan experiencia, los monjes aprenden incluso a tratar sus ataques desarmados como ataques mágicos y ataques de metal, lo que los hace eficaces contra una gran variedad de enemigos. Los jugadores pueden probar esta clase si quieren experimentar con un tipo diferente de combate marcial que no dependa de armas y armaduras. Los Monjes son una alternativa elegante y con estilo a los Luchadores y son más duraderos que los Pícaros.

El Oráculo

Una de las clases de Pathfinder 2e con un trasfondo interesante es el oráculo. Estos magos obtienen su poder mágico de la comprensión de los grandes misterios del universo, conceptos e ideales que atraen la atención de múltiples deidades. Cada oráculo debe elegir un misterio en el momento de la creación del personaje, que dictará no sólo los hechizos que puede lanzar, sino también una maldición que sufre, lo que puede aprovecharse como un arma de doble filo en situaciones de emergencia.

Por ejemplo, a un Oráculo de las Llamas se le concede la capacidad de producir llamas a voluntad, pero si utiliza en exceso sus hechizos más poderosos, sufrirá la maldición de visiones de humo que le dificultarán la visión. Los oráculos son personajes únicos cuyo juego de riesgo-recompensa puede resultar muy atractivo para los jugadores que valoran ese tipo de personalización del personaje.

El guardabosques

Los montaraces son expertos en atravesar la naturaleza y enfrentarse tanto a animales salvajes como a monstruos. En combate, se les da muy bien elegir un objetivo y abatirlo con bonificaciones acumulativas. Tienen muchas proezas que favorecen el uso de armas a distancia, pero no se limitan a ellas. A medida que suben de nivel, los guardabosques mejoran en el uso de su acción Cazar presa, obteniendo bonificaciones al atacar a su objetivo.

Esto se ve respaldado por su tendencia a ser buenos en el combate físico en general, por lo que son aliados muy útiles en caso de apuro. Aunque es una de las clases de Pathfinder 2e que no tiene ninguna habilidad natural de lanzamiento de hechizos, los guardabosques tienen fácil acceso a un compañero animal desde el primer nivel sin restricciones. Esta es una gran elección tanto desde el punto de vista temático como mecánico, ya que el compañero animal de un guardabosques obtendrá también los beneficios de su acción Cazar presa. Esto atraerá a los jugadores a los que les guste la idea de aventurarse con una mascota útil.

El granuja

Los pícaros de Pathfinder son hábiles guerreros con una amplia gama de opciones de personalización que los hacen extremadamente versátiles. Un gran atractivo es el gran número de habilidades que los pícaros pueden entrenar, haciéndolos muy útiles en un gran número de situaciones. También pueden realizar ataques furtivos contra los enemigos cuando los pillan desprevenidos, lo que puede ser una gran fuente de daño. Los pícaros se presentan en todas las formas, y esto puede expresarse a través de su raqueta.

Se puede elegir entre Rufián, Canalla y Ladrón, todos los cuales ayudan a redondear el personaje individual e incluso les dan diferentes opciones para su estadística principal. Como una de las clases de Pathfinder 2e que prosperan tanto dentro como fuera del campo de batalla, el Pícaro es una elección fantástica tanto para principiantes como para veteranos. Hay muy pocas situaciones en las que un pícaro se sienta inútil.

El Hechicero

Mientras que los Magos adquieren su habilidad mágica a través del estudio y la dedicación, los Hechiceros simplemente nacen con ella en la sangre. Cada hechicero de Pathfinder elige la fuente exacta de su poder durante la creación del personaje, ya sea demoníaca, dracónica o de otro tipo. Estas elecciones pueden desempeñar un papel en la historia del personaje o ser simplemente un medio para conseguir un fin, ya que cada una otorga sus propias especialidades de habilidades y listas de hechizos.

Esta clase de Pathfinder 2e atraerá a los jugadores que deseen un hechicero que no necesite preparar una lista de hechizos cuidadosamente elaborada cada día, y a aquellos que quieran aprovechar el carisma generalmente alto de un hechicero en situaciones sociales. Aquellos que se sientan atraídos por la idea de una línea de sangre mágica adorarán la lista de proezas del hechicero, ya que obtienen muchas proezas que desarrollan este aspecto de su personaje. Se trata de una clase poderosa, repleta de ganchos de búsqueda interesantes y de historias de fondo.

El espadachín

Una de las clases con más estilo de Pathfinder 2e es el Espadachín. Estos guerreros utilizan el estilo y las florituras para derrotar a sus enemigos en la batalla. El espadachín por excelencia es un pícaro con estoque que puede soltar ocurrencias mientras se bate en duelo con sus enemigos. Esto los hace atractivos para los jugadores que quieren ser la estrella de la fiesta y tener todas las miradas puestas en ellos. El combate de un awashbuckler gira en torno al garbo y los remates geniales.

Pueden especializarse en estilos de combate diestros o carismáticos y aprovechar sus tiradas exitosas para ganar impulso en la batalla, volviéndose más rápidos, más dañinos y capaces de realizar mejores acrobacias gimnásticas. A medida que ganan proezas, los espadachines desbloquean más opciones con las que convertir cualquier situación de combate en una ventaja, e incluso pueden realizar asombrosas réplicas. Esta clase es perfecta para los jugadores que deseen evocar a Errol Flynn o Guybrush Threepwood.

La bruja

Al igual que los Oráculos, las brujas poseen un poder otorgado por un elemento desconocido. Para estos hechiceros, unos misteriosos mecenas les conceden sus habilidades a través de un conducto que adopta la forma de un familiar espectral. Este familiar es un gran atractivo para los jugadores a los que les gusta la idea de llevar una mascota consigo y que sea crucial para su estilo de juego.

A medida que se desarrollan, las brujas pueden elegir mejorar las habilidades de su familiar o adquirir habilidades intrínsecas a la representación estereotipada de las brujas. Cacarear y poseer un caldero son hazañas que las brujas pueden realizar y que son divertidas de incorporar al juego de rol. Aquellos que disfrutan de este aspecto del juego pueden sentirse atraídos por esta clase gracias a la naturaleza misteriosa de su patrón, que proporciona fantásticos ganchos para las misiones de la historia y el desarrollo del personaje.

El Mago

Los magos son una de las mejores clases de hechiceros de Pathfinder 2e, y atraen a los jugadores que aprecian el potencial de la magia. Son magos estudiosos que pueden sacar una respuesta a cualquier cosa de su libro de hechizos, con el tiempo y la preparación suficientes. Los magos pueden ser universalistas o elegir especializarse en una escuela específica de magia, como la abjuración o la nigromancia.

Además, los magos deben elegir una Tesis Arcana que hayan completado. Esta elección puede otorgar un familiar mágico, mejorar sus habilidades metamágicas o alterar la forma en que se preparan sus hechizos. Estas opciones son geniales para dar a los jugadores la libertad de crear su mago perfecto. En general, los magos son versátiles y poderosos cuando disponen de un amplio repertorio de hechizos y proezas. Hasta entonces, son frágiles pero divertidos de usar.

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