Pokémon: 10 mecánicas que pasan desapercibidas para el jugador medio

Los juegos de Pokémon se consideran un punto de entrada para los juegos de rol por turnos, ya que son aptos para toda la familia pero ofrecen suficiente profundidad para los jugadores que buscan un reto. El juego es bastante fácil de superar para los principiantes, y a lo largo de los años se ha mejorado la calidad de vida de la subida de nivel. Los fundamentos básicos del uso de las ventajas de tipo son fáciles de entender, pero también existen muchas mecánicas en los juegos que el jugador medio puede no descubrir en su primera partida.

El juego sólo dice a los jugadores lo que es necesario, pero hay mucho más que aprender más allá de lo básico. Los juegos de Pokémon acaban omitiendo información muy necesaria y dejan que los jugadores más dedicados investiguen con más detenimiento.

10 Cada Pokémon tiene un total de estadísticas base y un número máximo de estadísticas

Aunque la mayoría de los jugadores reconocen que los Pokémon se hacen más fuertes cuando evolucionan, muchos no entienden por qué. A medida que los Pokémon evolucionan, sus estadísticas básicas también aumentan, lo que les proporciona unas estadísticas más altas en general. Cuanto mayor sea el número, mayor será la estadística individual al subir de nivel.

La estadística individual está limitada por la estadística base, por lo que los Pokémon con estadísticas base más bajas no pueden superar su potencial predeterminado. Charizard, por ejemplo, con una estadística base de 100, puede tener entre 94 y 167 de velocidad en el nivel 50, y entre 184 y 328 en el nivel 100.

9 EVs, o valores de esfuerzo, aumentan las estadísticas de los Pokémon

Los valores de esfuerzo se otorgan a los Pokémon al derrotar a ciertos Pokémon, al usar medicinas como el hierro y el calcio, al superentrenar o al usar objetos como las plumas. Cada 4 EVs equivale a un punto de estadística y sólo se pueden asignar 252 EVs a una sola estadística a la vez. Se pueden asignar 510 EVs en total, por lo que si dos estadísticas están al máximo, siempre habrá 6 EVs de sobra.

Esto sólo equivale a un aumento de un punto de estadística, en lugar de uno y medio, y los dos extra se desperdician. 63 puntos en una estadística suman bastante y pueden marcar la diferencia en muchas escenas competitivas. La asignación de estas estadísticas supone gran parte del trabajo de preparación para las competiciones.

8 Naturalezas proporcionan una bonificación del 30% y una reducción del 30% a una estadística

Cada Naturaleza del juego no sólo determina el gusto de ese Pokémon por las bayas, sino que tiene una relación directa con sus estadísticas totales. Las naturalezas neutrales no proporcionan ninguna bonificación o reducción a ninguna estadística, pero todas las demás naturalezas aumentan y disminuyen una estadística en un 30%. Adamant, por ejemplo, aumenta la estadística de Ataque en un 30% y reduce el Ataque Especial en la misma proporción.

Esto es especialmente útil cuando un Pokémon tiene una estadística de Ataque mucho más alta, ya que permite al jugador priorizar los movimientos físicos sobre los especiales. Todas las estadísticas tienen este equilibrio de aumento y disminución en todas las combinaciones, excepto HP y las estadísticas ocultas Evasión y Precisión.

7 habilidades que aumentan las estadísticas en diferentes porcentajes

Los movimientos de estado que aumentan las estadísticas de un Pokémon se calculan con porcentajes. Para todas las estadísticas, excepto Evasión y Precisión, se hace un incremento del 50%. Un Pokémon sólo puede tener una estadística máxima en 6 etapas, lo que equivale a x4. Cuando se termina un movimiento que aumenta las estadísticas, éstas se incrementan en un 50%, a menos que se especifique que se trata de un "aumento brusco", como ocurre con Danza Espada.

Estos aumentos bruscos de las estadísticas se hacen en 2 etapas, lo que equivale a x2. En el caso de la Evasión y la Precisión, se hace en incrementos del 33%. Para los movimientos que aumentan una estadística en 3 etapas, o x2,5 y más, el texto dirá que la estadística "aumentó drásticamente". Esto puede ocurrir con movimientos como Resplandor de la cola o Guardia de algodón.

6 Tóxico y veneno son efectos de estado totalmente diferentes

El movimiento Tóxico inflige a un Pokémon la condición de veneno. Pero esta condición se comporta de forma diferente si el Pokémon es envenenado por cualquier otro movimiento o habilidad. En el caso de movimientos como Golpe de Veneno o Picadura de Veneno, el veneno reduce 1/8 de los PS máximos del Pokémon en cada turno. Con Tóxico, el daño aumenta por cada turno que el Pokémon afectado esté en el campo.

Dos capas de Púas Tóxicas provocarán que los Pokémon activados queden también muy envenenados, sufriendo el efecto Tóxico. En cambio, una sola capa de pinchos solo infligirá daño de veneno normal.

5 Las quemaduras y la parálisis tienen efectos adicionales relacionados con ellas

Ser quemado a menudo parece una versión aburrida de ser envenenado para el jugador medio, pero tiene una ventaja añadida: reducir a la mitad el daño del Pokémon afectado con movimientos físicos. A partir de la última generación, la quemadura solo inflige un daño equivalente a 1/16 de los PS del Pokémon afectado al final del turno.

La parálisis, por su parte, tiene un 25% de posibilidades de impedir que un Pokémon haga su turno. Además, también reduce a la mitad la velocidad del Pokémon, lo que facilita que los Pokémon más lentos puedan superarlo. Muchos ataques tienen la posibilidad de infligir estos efectos de estado, y algunos de ellos se utilizan con frecuencia en la competición.

4 Los movimientos físicos y los movimientos especiales utilizan dos estadísticas diferentes

En la batalla, cada movimiento tiene símbolos específicos. El símbolo naranja brillante representa un movimiento físico que utiliza la estadística de ataque del Pokémon para calcular el daño, mientras que el remolino azul representa los movimientos especiales que utilizan el ataque especial para calcular. El icono gris es para los movimientos de estado, que pueden ser desde movimientos que aumentan el estado hasta movimientos que lo infligen.

Cuando un Pokémon es golpeado con un movimiento físico, el daño que recibe se reduce por su Defensa. Del mismo modo, los movimientos especiales utilizan la Defensa Especial para calcular cuánto daño se hace a los PS del objetivo. Es importante llevar la cuenta de los puntos débiles de los Pokémon y anotar qué Pokémon reciben continuamente golpes de uno u otro lado.

3 IVs, o valores individuales, componen los 31 puntos de estadísticas de un Pokémon

Cada Pokémon es diferente, desde su naturaleza hasta la ruta en la que fue capturado, pasando por los movimientos que pueden aprender, y son especialmente diferentes en sus estadísticas. Los IVs de un determinado Pokémon pueden aumentar o disminuir en gran medida su viabilidad y uso general en la batalla.

Los IVs son un aspecto oculto de los Pokémon que puede ir de 0 a 31. Por cada IV que tiene un Pokémon, los IVs de esa estadística en particular aumentan el número de la misma. Un Pikachu con 0 IVs puede tener 100 de Ataque Especial, mientras que un Pikachu con 31 IVs de Velocidad tiene 131. Tener esto al máximo tiene sus ventajas, pero también hay estrategias que utilizan los IVs de Velocidad 0 para aprovechar al máximo movimientos como la Sala de Trucos.

2 La cría de Pokémon puede transmitir muchos rasgos importantes

Al criar Pokémon, los movimientos de los huevos pueden transmitirse a la descendencia. Se trata de una serie de movimientos específicos que el Pokémon conocerá al eclosionar, y que incluso pueden repartirse entre diferentes Grupos de Huevos. Esto hace posible que los Pokémon adquieran movimientos que no son de su conjunto de aprendizaje habitual. Las naturalezas también se transmiten a la descendencia si uno de los Pokémon tiene una piedra de oro. El Nudo del Destino también permite transmitir los IVs del Pokémon, aunque sólo se pueden transmitir 5 de los 6 IVs de estadísticas a la vez.

Las Habilidades Ocultas también son heredables, pero sólo por el Pokémon hembra o por un Pokémon sin género criado con un Ditto. Estas habilidades ocultas crean Pokémon con estadísticas y conjuntos de movimientos más favorables. Incluso la Poké Ball puede ser heredada por los Entrenadores que prefieren que sus Pokémon residan en una bola de su elección.

1 El Pokémon que utiliza el mismo tipo de movimiento que su tipología aumenta su poder

Tanto en los ataques físicos como en los especiales que infligen daño, si un Pokémon utiliza el mismo movimiento que su propio tipo, la potencia de ese movimiento se incrementa en un 50%. La comunidad lo denomina bonificación de ataque del mismo tipo, más comúnmente conocido como STAB. Sólo se incrementa la potencia base del movimiento en sí antes de realizar todos los cálculos.

Si Lanturn, por ejemplo, utilizara Descarga, un ataque de tipo Eléctrico, la potencia base aumentaría el daño a 120 en lugar de los 80 habituales. Lo mismo podría hacerse con Surf, un ataque de tipo Agua, ya que Lanturn es de doble tipo. Es una mecánica sencilla, pero ayuda a la hora de decidir qué movimientos aprender. La potencia base de un movimiento no es lo único a lo que debe prestar atención un entrenador.

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