¿Qué clase de Dragones y Mazmorras eres según tu tipo MBTI?
Dragones y Mazmorras es tendencia incluso fuera de las comunidades de juegos de rol de mesa gracias a la nueva temporada de Stranger Things y al lanzamiento del tráiler de la película Dragones y Mazmorras: Honor entre ladrones. Con toda esta emoción, los fans están deseando saber qué clase de D&D encaja mejor con ellos.
Hay 13 clases principales (14 si se cuenta el cazador de sangre no oficial) y aún más subclases, lo que deja muchas opciones para que los jugadores experimenten. Además, hay 16 personalidades del indicador de tipo Myers-Briggs. Desde el Virtuoso hasta el Arquitecto estratega, cada tipo tiene habilidades y atributos únicos. Lo mismo ocurre con las distintas clases y subclases de D&D.
18 INTJ (Arquitecto): Los pícaros de la mente maestra van un paso por delanteLos arquitectos son tácticos, con planes para cada escenario trazados desde el principio. Rara vez se sorprenden y sus soluciones suelen ser creativas. Su fuerte intuición, así como su estilo analítico de pensar y juzgar, les permite este talento.
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Aunque muchos pícaros son muy inteligentes y prácticos, como esta clase se centra en la exploración y el subterfugio, los pícaros Maestros de la Táctica son los más inteligentes. A tercer nivel, los pícaros Maestros de la Táctica obtienen la habilidad Maestro de la Táctica, que les permite la acción de Ayuda como acción adicional. Así, pueden hacer el trabajo de dos jugadores, asumiendo roles ofensivos y de apoyo. Uno delos arquetipos de personaje más icónicos de D&Des el del pícaro caótico neutral, pero los Mentes Maestras suelen ser más reflexivos.
17 INTP (Lógico): Los magos de la escuela de transmutación disfrutan de la experimentaciónLos lógicos tienen una curiosidad natural por el mundo y valoran la experimentación y la observación. Les gusta pensar fuera de la caja y forjar nuevos caminos, soluciones y puntos de vista. Mientras que los arquitectos juzgan y evalúan constantemente su entorno, los lógicos perciben y absorben la información.
Los magos son unaclase óptimade lanzamiento de hechizos en D&D. Al igual que los lógicos, los magos están ávidos de conocimiento, pero los magos de transmutación tienen una inversión extra en cómo funciona el mundo. Esta escuela de magia permite a los personajes moldear la materia y la realidad. Gracias a su detallada atención a la vida, pueden transformar objetos y, a niveles superiores, seres vivos en cosas nuevas.
16 ENTJ (Comandante): Los maestros de la batalla siempre tienen un planLos Comandantes son líderes naturales y una bendición para cualquier grupo. Como todos los estilos de personalidad de los analistas, son intuitivos e inteligentes. Los Comandantes hacen juicios rápidos y decisivos, un activo valioso en un líder.
Los luchadores son una de lasclases orientadas al combate más fuertes de D&D. Una de las subclases más emblemáticas es el Maestro de Batalla, cuyas habilidades incluyen varias Maniobras de combate que pueden ayudarles a trazar estrategias en una pelea y dominar a sus enemigos. Una de estas Maniobras, Reunir, permite al luchador inspirar a sus camaradas y darles salud extra, lo que es un testimonio de la aptitud de liderazgo del Maestro de Batalla.
15 ENTP (Debate): Los hechiceros tienen las estadísticas de carisma correctasLos debatientes aceptan los retos y suelen encontrar soluciones astutas para ellos. Son lo suficientemente extrovertidos como para defenderse, pero lo suficientemente analíticos como para respaldar sus acciones.
Un brujo debe mantener constantemente un equilibrio entre sus objetivos o valores y los de su patrón. Este camino en la cuerda floja resulta especialmente complicado si los jugadores eligen uno de los nuevealineamientos de D&Dopuestos al de su patrón. Por lo tanto, al igual que los Debatientes, siempre están en un desafío y deben confiar en su ingenio y encanto para apaciguar a su fuente de poder y conseguir lo que quieren. Los brujos suelen tener una alta puntuación de Carisma (su estadística de habilidad de lanzamiento de hechizos), imitando la naturaleza extrovertida del Debater.
14 INFJ (Defensor): Los Druidas del Círculo de la Luna son misteriososLos defensores son un tipo de personalidad poco común que está profundamente conectado con su intuición y sus emociones, pero que pierde su capacidad de emitir juicios sólidos. Tienden a ser misteriosos pero optimistas. Tienen fuertes valores fundamentales, lo que sugiere su formidable integridad.
Los druidas del Círculo de la Luna son muy reservados, al igual que los Defensores, y son uno de los círculos más místicos de los druidas. También actúan como mediadores entre el mundo natural y el grupo, haciéndose eco del estatus del Defensor dentro del estilo de personalidad Diplomático. Los druidas del Círculo de la Luna se preocupan por la naturaleza que custodian y no permitirán que nadie la falte al respeto.
13 INFP (Mediador): Los clérigos del dominio de la vida son sanadores naturalesLos mediadores son almas que cuidan la vida y el bienestar de los demás. A veces, esto va en detrimento del suyo propio. A veces, se pierden en su mundo interior, pero siguen siendo muy perceptivos de su entorno.
Los clérigos del Dominio de la Vida encarnan la necesidad de seguridad y positividad del Mediador. Sus numerosos rasgos, como Preservar la vida, Sanador bendito y Sanación suprema, se centran en apoyar a sus aliados y en asegurarse de que todos salgan ilesos. Una de las muchas categorías de deidad a las que suelen adherirse los clérigos del Dominio de la Vida son las de la curación, el hogar y la casa.
12 ENFJ (Protagonista): Guardián ancestral Los bárbaros son almas apasionadasLos protagonistas se apasionan por defender a los necesitados, además de tener la intuición y el juicio rápido necesarios para actuar con celeridad. Rara vez rehúyen lo difícil si es el camino correcto.
Los bárbaros son una gran clasede D&D para los principiantes. Aunque muchos jugadores se centran en el rasgo característico de la clase Furia, subclases como el Guardián Ancestral brillan por su conexión con sus comunidades y su devoción por proteger a los demás. A diferencia del Maestro de Batalla, los bárbaros son menos propensos a rumiar los análisis de la batalla, pero son eficaces de todos modos.
11 ENFP (Campaña): Los bardos del Colegio de la Elocuencia tienen lenguas de plataLos activistas son uno de los tipos de personalidad más extrovertidos y de espíritu libre. Valoran la conexión con los demás, divertirse y experimentar cosas nuevas. Además, también tienen un lado filosófico.
Una de las mejoresclases de D&Dpara la utilidad es el bardo. Los bardos suelen ser extrovertidos y aventureros, lo que encaja bien con el Campañero. Además, los bardos del Colegio de la Elocuencia tienen facilidad de palabra y sacan su magia de sus discursos. Los bardos son inteligentes y sobresalen en sus habilidades de persuasión, lo que proporciona un excelente reflejo del Campañero.
10 ISTJ (Logista): Los magos de la escuela de abjuración son lanzadores prácticosLos Logistas, a menudo confundidos con los Lógicos (INTP), son uno de los Centinelas de los tipos de personalidad. Al igual que sus homólogos, son lógicos, analíticos y metódicos en sus esfuerzos. Sin embargo, también son más propensos a involucrarse en sus comunidades. Su racionalidad tranquila es una roca en la que muchos confían, y tienen más fundamento que los Lógicos.
Los magos de abjuración se centran más en las guardas y protecciones que en la experimentación, como los magos de transmutación. Estos magos son muy inteligentes pero prácticos. Por lo tanto, son sorprendentemente similares a la descripción del Logista.
9 ISFJ (Defensor): Los paladines del Juramento de Devoción ayudan a los necesitados 8Los tipos de personalidad defensores son conocidos por hacer lo que su nombre sugiere. Tienen un fuerte sentido de la obligación y cumplen las normas. Por ello, cumplen las leyes y los plazos. Además, se dedican a ayudar a los demás y a sus responsabilidades.
Los paladines del Juramento de Devoción tienen un fuerte sentido de la justicia y la moralidad. Están tan comprometidos con sus votos como con aquellos a los que esperan proteger. El CapitánAmérica de Marveles un personaje que podría inspirar a un paladín de D&D, y el Juramento de Devoción se ajusta a él y a otros tipos de Defensor.
7 ESTJ (Ejecutivo): Los Paladines del Juramento de la Corona son dedicados tradicionalistas 6Los ejecutivos son tradicionalistas y valoran el cumplimiento de las normas. Son conocidos por su honestidad e integridad. Al ser un tipo de personalidad más extrovertida, no solo unen a las comunidades sino que son el pegamento que las mantiene.
En las antiguas versiones de D&D, los paladines tenían que adoptar el alineamiento bueno legal, lo que significaba que eran devotos de su sentido de la moralidad y odiaban desviarse de las regulaciones de sus comunidades. Aunque esto ya no es un requisito, muchos paladines todavía se adhieren a esta estructura. Los paladines del Juramento de la Corona son famosos por su lealtad a sus monarcas o naciones. Su rasgo de lealtad divina ejemplifica este rasgo.
5 ESFJ (Cónsul): Los clérigos del dominio de la luz protegerán a los demás a cualquier precioLos cónsules valoran sus comunidades y disfrutan rodeados de sus seres queridos. Son uno de los tipos de personalidad MBTI® más hospitalarios y complacientes. Están en contacto con sus emociones y son profundamente empáticos, lo que significa que son increíblemente perceptivos de los sentimientos de los demás.
Los clérigos del Dominio de la Luz brillan con luz propia. Son similares a los clérigos del Dominio de la Vida por valorar la seguridad de los demás, pero adoptan un papel más activo en la protección de los demás, luchando con energía radiante en lugar de curar principalmente a sus aliados caídos desde la barrera.
4 ISTP (Virtuoso): Los artífices son innovadores polifacéticosLos virtuosos son maestros de sus artes. Les encanta emprender nuevas aficiones, aprender cómo funcionan las cosas y crear. Además, los Virtuosos son asombrosamente brillantes y adaptables. Suelen aprender de forma práctica y disfrutan de un elemento de prueba y fracaso en su proceso creativo.
Los artífices son la representación perfecta de los virtuosos en D&D y tienen muchas características que lo demuestran. Su herramienta adecuada para el trabajo, su destello de genialidad y su experiencia en herramientas son elementos que parecen tener los Virtuosos de la vida real. El conjunto de habilidades de los artífices les ayuda a construir innovaciones y a destrozar cosas para averiguar qué es lo que las hace funcionar.
3 ISFP (Aventurero): Los Rangers Caminantes del Horizonte o los Pícaros Inquisitivos Exploran Lo Que Se Pasa por AltoLos Aventureros se encuentran entre los tipos de personalidad más creativos y son uno de los cuatro Exploradores. Son almas curiosas que valoran las nuevas experiencias y no les importa el cambio. No aprecian la manipulación y prefieren que cada uno haga lo que le hace feliz.
Los guardabosques Caminantes del Horizonte pueden estar a caballo entre diferentes planos de existencia, lo cual es un testimonio de su devoción por la aventura. Por otro lado, los pícaros Inquisitivos son excelentes en la Investigación y aman la exploración. Cualquiera de las dos opciones sería un gran personaje aventurero a su manera, y ambos se dedican a los descubrimientos y las experiencias.
2 ESTP (Empresario): Los hechiceros de la mente aberrante saben lo que piensan los demásLos empresarios son carismáticos y magnéticos. Es difícil no verlos cuando entran en una sala, ya que ejercen una atracción gravitatoria. No les importa ser el centro de la escena y de la conversación.
Como lanzadores de carisma, los hechiceros exudan naturalmente cualidades de tipo empresarial. Los hechiceros heredan su magia en lugar de hacer pactos o estudiar para ello. Los hechiceros de Mente Aberrante tienen habilidades que les permiten escuchar lo que otros piensan, y los Emprendedores son tan perceptivos que a menudo parecen tener esa cualidad. Además, suelen tener una excelente capacidad de persuasión.
1 ESFP (Entertainer): Los bardos de la universidad o del glamour son una explosión en las fiestasLos animadores no tienen miedo de ser el centro de atención y disfrutan actuando para los demás. Se encuentran entre los tipos de personalidad más optimistas. Los animadores son famosos por su gran energía, su espontaneidad y su espíritu aventurero.
La elección obvia para la clase de D&D de un animador es el bardo. Losbardos están entre las mejores clases de apoyo en D&D, y los bardos del Colegio de Lore son una construcción icónica. A los bardos del Colegio de Lore les encanta contar historias, relacionarse con los demás y compartir su pasión. Por su parte, los bardos del Colegio de Glamour son famosos por sus actuaciones, como se puede ver en su rasgo de Actuación Entusiasta.