Ramattra, el nuevo héroe de Overwatch 2, se hizo esperar por buenas razones.

El nuevo héroe de Overwatch ha tenido un largo camino por recorrer, al menos desde la perspectiva de cuando los jugadores lo vieron por primera vez -hace tres años y medio, durante el evento Storm Rising del juego original- hasta cuando finalmente salió a la venta la semana pasada.

La larga gestación del héroe es también el resultado de que el equipo de Overwatch quiera sembrar huevos de Pascua y pistas de lo que está por venir, incluso si la recompensa está años en el futuro.

"Nos lleva mucho tiempo crear un héroe en Overwatch en realidad", dijo el director de arte Dion Sanders a Polygon en una entrevista reciente. "Especialmente a medida que tenemos más y más héroes, nos lleva un tiempo". Pero Ramattra era "bastante importante para la narrativa en curso del juego", dijo Sanders, señalando que "tenemos que, ya sabes, liberar algunos cuando se sienta el momento adecuado."

Ramattra se remonta a 2017, cuando los artistas de Blizzard diseñaban unidades del Sector Nulo. Un personaje teniente de ese grupo, una figura parecida a un monje que sujetaba un bastón, destacaba entre la multitud, según el artista conceptual principal Qiu Fang. Los poderes basados en la arena de aquellos robots de inspiración egipcia acabaron evolucionando hasta convertirse en nanitos, que otorgan a Ramattra sus poderes.

El largo desarrollo de Ramattra se vio agravado por la complejidad de su personaje, tanto en términos de mecánica de juego como de diseño narrativo. Ramattra juega de dos formas distintas (Omnic y Némesis), lo que supone complicaciones técnicas y el doble de trabajo para el equipo artístico de Overwatch, algo similar a lo que ocurre con héroes dos en uno como D.Va y Ashe (y BOB).

La doble naturaleza de Ramattra en los partidos de son un reflejo de su personalidad, dijo el diseñador del héroe principal, Alec Dawson.

"Cuando lo miras mecánicamente, queremos captar a este héroe que tiene dos caras, en términos de lo que está dispuesto a hacer para proteger a su pueblo", dijo Dawson. "[Ramattra] puede ser un poco más tranquilo o reservado, y eso se ve cuando saca su barrera de escudos [y] pincha desde lejos. Y luego, cuando se transforma, cuando adopta su forma Némesis, se ve un lado diferente de él. Ves salir algo de esa fuerza, de lo que realmente es capaz".

Sobre el papel, las habilidades de Ramattra parecen aterradoras y potencialmente rompedoras. Puede cambiar entre dos formas, lo que le proporciona dos conjuntos de capacidades ofensivas y defensivas, puede atravesar barreras y su habilidad Vórtice voraz desbaratará a enemigos voladores como Pharah, Eco y Piedad. Combina bien con Lucio o Kiriko, que pueden darle una explosión de velocidad. Pero también es muy susceptible a contraataques como el dardo somnífero de Ana o a ser flanqueado mientras está en forma Némesis. Usarlo con eficacia requiere habilidad.

"Con la jugabilidad de Ramattra, nos centramos en algunos elementos de habilidad, como cuándo capitalizar y cambiar el rumbo de la batalla", explica Dawson. "Nos centramos mucho en transformarnos en Némesis, avanzar hacia la retaguardia enemiga y asegurarnos de que todo eso ocurre en el momento adecuado. Tienes mucho a tu disposición, pero la atención sigue centrada en cuándo exactamente transformarte, cuándo exactamente atacar con todo tu equipo junto, y ser ese líder al frente."

Gavin Jurgens-Fyhrie, diseñador narrativo y guionista principal de Overwatch, ha explicado que la historia de Ramattra y la narración en curso provienen "de la fascinación que he sentido a lo largo de mi carrera por las interacciones entre las máquinas y la inteligencia humana", temas que ha explorado en,, y.

"Tienes a este personaje que fue creado para cazar y, en última instancia, matar humanos en la Crisis ómnica, ese era su único propósito", dijo Jurgens-Fyhrie. "Tomó conciencia cuando despertó, por así decirlo, en Nueva York y se vio obligado a enfrentarse [...] a lo que había hecho durante la Crisis ómnica: básicamente, había llevado a innumerables ómnicos a la muerte. Son Omnics que nunca conocerían la conciencia como él, y esto es algo que le impulsa. Es algo que le atormenta".

Como se cuenta en un relato corto de "Reflexiones" publicado recientemente para Ramattra, el Omnic Ravager va a Shambali para aprender con el monje Mondatta, pero experimenta una especie de segundo despertar. "Quería encontrar su lugar en el mundo, responder a esas preguntas", explica Jurgens-Fyhrie, "pero también comprender cómo podía expiar sus culpas. ¿Cómo podía mejorar el mundo para los ómnicos, que son una raza finita? Le vimos intentarlo, y vimos cómo el mundo le fallaba. No sólo la humanidad no está haciendo el mismo esfuerzo desde su punto de vista, sino que muchos de los Ravagers -su tipo de modelo ómnico- están muertos. Así que tenemos a alguien que ya no intenta hacer las paces con la humanidad. Cree que es imposible. Y de hecho, cree que es peligroso buscar la paz con la humanidad".

Sanders dijo que los jugadores no deberían pensar en Ramattra como un villano, sino como un "antagonista". Jurgens-Fyhrie añadió que los jugadores pueden encontrarse filosóficamente de acuerdo con el ómnico responsable de toda esa muerte y destrucción.

Los jugadores obtendrán más detalles de la historia y la personalidad de Ramattra en sus interacciones con su compañera omnic Zenyatta -y su compañero ingeniero Wrecking Ball-, y podrán absorber parte del camino narrativo de Ramattra hasta Shambali cuando escalen el mapa del mismo nombre. Pero Jurgens-Fyhrie dijo que Blizzard "no ha terminado de contar la historia de Ramattra y Zenyatta ni mucho menos".

En cuanto a los próximos héroes, Jurgens-Fyhrie señaló que "ya hemos dicho que estamos anunciando un futuro héroe basado en algunas cosas de [Esperança, el mapa de Portugal]" e insinuó que las líneas de voz del mapa de Nueva York del juego contienen algunas pistas. Esperemos que los jugadores hambrientos de más héroes no tarden tanto en descubrir a Ramattra.

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