Reseña de Deathloop
Oh, Dios.
Deathloop ya se ha consolidado como uno de mis juegos favoritos de los últimos años. Pero antes de contaros por qué es genial, tengo que deciros qué es. Por eso el "Oh boy".
Lo último de Arkane Studios es, por decirlo suavemente, un juego complicado de explicar. Es un shooter narrativo de acción y sigilo en primera persona con elementos roguelike, supongo, pero eso no suena del todo bien. Es Dishonored con armas, más o menos. ¿Majora's Mask con Dark Souls, también con armas?
Todos los enfoques tradicionales y tópicos para resumirlo en una cáscara de nuez me fallan. Este juego es imposible de resumir. Hay una razón por la que todos los tráileres parecen tres minutos de narración desesperadamente explicativa sobre gráficos e imágenes de juego. Por favor, intenta entenderlo para poder comprarlo.
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Así que lo que sigue es un resumen de alto nivel de lo que es Deathloop en realidad. Te prometo que es lo más breve que puedo hacer.
Eres Colt. Estás atrapado en la isla de Blackreef, donde el mismo día se repite una y otra vez en un bucle infinito, vivas o mueras. Tu objetivo es romper ese bucle, y la única manera de hacerlo es matando a los ocho visionarios -las personas que construyeron el bucle para poder vivir una fiesta interminable- en un solo día.
La isla está dividida en cuatro distritos, y el día se divide en cuatro periodos de tiempo: mañana, mediodía, tarde y noche. Los mapas de los distritos varían un poco según la hora del día: diferentes enemigos, diferentes secretos que descubrir, diferentes zonas a las que puedes acceder. Esencialmente, teniendo en cuenta todas las variaciones, hay 14 mapas diferentes en los que puedes entrar (a dos de los distritos les falta una variación de hora del día cada uno). El tiempo no avanzará mientras estés en una zona determinada, pero sí lo hará en cuanto salgas de ella, así que ir a un mapa por la mañana significa que no podrás ir a otro hasta el mediodía como muy pronto.
Después de una sección introductoria que te muestra las cuerdas, eres libre de ir a donde quieras, cuando quieras, seleccionando de un menú. Tendrás pistas, y el juego se asegurará de que sepas a dónde ir después si sólo quieres avanzar en la historia, pero hay una gran libertad para explorar por tu cuenta, y en realidad no reunirás todas las pistas que necesitas a menos que lo hagas.
Cuando mueres o llegas a la medianoche, el bucle se reinicia, y todo lo que puedes llevar contigo al día siguiente es la información que has obtenido: nuevas pistas, códigos de teclado, etc. Perderás todo lo que hayas recogido, incluidas las armas, las baratijas que mejoran el carácter y las armas, e incluso las losas, que conceden habilidades al estilo de Dishonored.
Al principio, desbloquearás permanentemente una losa que ofrece a Colt dos vidas extra para darte un poco de respiro, y con el tiempo , desbloquearás una forma de conservar parte de tu equipo. En ese momento, el enfoque se divide en dos. Por un lado, tratas de hacer más fuerte a Colt y maximizar su equipamiento para que se adapte a tu estilo de juego y, por otro, buscas nuevas pistas.
Ah, y otro contratiempo: una de las videntes, Julianna, es la única persona, además de Colt, que recuerda los acontecimientos de los bucles anteriores; de hecho, recuerda incluso más que Colt. Está decidida a impedir que Colt rompa el bucle. Además de burlarse de ti por radio, Julianna puede aparecer en tu partida siempre que estés en un distrito al mismo tiempo que otro vidente. Recibirás un aviso cuando aparezca, pero lo que no sabrás hasta que uno de vosotros esté muerto es si está controlada por la IA o por otro jugador que invade tu mundo.
Uf. Como he dicho: complicado.
A pesar de que el juego tiene una premisa de, veamos, 500 palabras, Deathloop no es realmente desalentador. Si bien los primeros pasos pueden ser un poco pesados en cuanto a la pantalla del tutorial, una vez que te pones en marcha, la acción se convierte en el centro de atención, y el progreso a través de un bucle tras otro es fluido y emocionante. En todo caso, puede que el camino principal del juego te parezca demasiado simplificado. No hay mucho espacio para perderse en ningún momento.
El propio Blackreef es una creación impresionante, tan llena de carácter como el Dunwall de Dishonored pero, para mi gusto, mucho más atractiva. Al mezclar una variedad de influencias tanto de dentro como de fuera de los juegos, Arkane ha creado un mundo que sorprende constantemente al explorarlo y en el que es un placer jugar. El meticuloso estilo visual de los años 60, que evoca desde la cultura Mod hasta Saul Bass o James Bond, constituye un impresionante campo de juego de asesinatos.
El conjunto de habilidades, armas y artilugios deDeathloop, aunque no es extenso, convierte cada viaje a un distrito en un divertido sandbox del tipo que los fans de Dishonored reconocerán y amarán. Tanto si prefieres un enfoque sigiloso, como si prefieres ir a toda pastilla, o un híbrido de ambos, puedes crear un equipamiento bastante satisfactorio que se adapte a tus necesidades. Como puedes cambiar las baratijas y las armas sobre la marcha, nunca te verás atrapado en un conjunto de tácticas. Si quieres seguir con lo que funciona, puedes hacerlo. Si quieres mezclarlo, hazlo. Probablemente querrás equipar siempre Shift (básicamente el teletransporte de corto alcance de Dishonored, Blink) porque es muy útil, pero nada parece realmente obligatorio.
Si Arkane se encuentra en un terreno conocido en lo que respecta a las mecánicas de juego y la construcción del mundo, el estudio se encuentra en un territorio algo menos trazado con la narración de Deathloop. En virtud de su estructura abierta, el juego no puede conformarse con una historia lineal tradicional. Pero tampoco puede seguir estrictamente el modelo de muchos juegos de mundo abierto, con una historia principal sólida y pequeñas cadenas de misiones secundarias en las que puedes entrar y salir.
Como resultado, probablemente haya menos "argumento" en Deathloop de lo que cabría esperar en un juego de este tamaño. Aunque hay un puñado de misterios que se van desvelando poco a poco y uno o dos giros importantes, Arkane se apoya sobre todo en sus habilidades narrativas auxiliares para llenar tu tiempo. Encontrarás pequeñas historias sobre los visionarios y sus historias de fondo, y micronarraciones contadas a través de la narración del entorno, las notas y las grabaciones de voz que encuentres. Como reflejo de la jugabilidad, tendrás que reconstruir algunas de estas historias tú mismo, recogiendo pistas hasta que tengas la imagen completa.
No es una solución perfecta. Los finales, en particular, acaban sintiéndose un poco ligeros (suponiendo que no me haya perdido algún final "verdadero"). Pero lo que salva al juego en este aspecto es la fuerza de sus personajes. Colt es un héroe convincente, a partes iguales confuso y decidido, canoso y tonto. Julianna es una gran compañera, y su química tóxica brilla a pesar de que casi todas sus interacciones se producen a través de las comunicaciones.
La sorpresa más agradable, sin embargo, es lo bien desarrollados -y completamente matables- que están los visionarios. Entre tus objetivos encontrarás: un artista drogadicto que busca llamar la atención, un diseñador de juegos arrogante y poco inteligente, y un niño rico y mimado protocapitalista cuyo nombre en la red de comunicaciones de Blackreef es literalmente "AlphaWolf69".
Es difícil imaginar un grupo de personas más satisfactorio de masacrar. Incluso los enemigos aleatorios a lo largo de los mapas tienen pequeños momentos aquí y allá para recordarte que son unos libertinos o simplemente unos idiotas. Son comedores de loto. Todo el mundo en Blackreef se apuntó a la promesa de hedonismo sin consecuencias. Tú, como Colt, eres lo más cercano a las consecuencias.
Mira, estoy a favor de los villanos simpáticos -y Deathloop presenta a Julianna como uno, hasta cierto punto- pero hay algo refrescante en matar a la gente no porque sean malvados al nivel de Hitler, o porque causen activamente algún daño permanente al mundo, sino simplemente porque son desagradables. Es la oscura catarsis de las pequeñas fantasías de venganza que todos llevamos a cabo en algún momento. Si pudiéramos dar un puñetazo al tipo que corta delante de todos en el supermercado. Si pudiéramos rayar ese Lamborghini que aparcó en dos plazas.
Normalmente, todo esto podría parecer un poco asqueroso desde el punto de vista ético, pero el bucle te da la libertad de disfrutarlo. Nadie está muerto; volverán mañana, y ni siquiera recordarán nada. Las personas que matas son esencialmente NPCs que se permiten ser NPCs en el pleno sentido de ese término en virtud de la narrativa. Técnicamente, al intentar acabar con el bucle, puede que incluso los estés salvando de su limbo de pesadilla, así que quizá el fin justifique los medios.
Por otra parte, ¿a quién le importa cuando los medios son tan divertidos? Aunque he jugado a algunos juegos de bucle temporal, lo único que suelen echar en falta es la parte del Día de la Marmota que sería más divertida en la vida real: utilizar tus conocimientos preternaturales para salir airoso de situaciones que de otro modo serían inesperadas. Mientras que algo como The Legend of Zelda: Majora's Mask -que siguesiendo un juego increíble, no me malinterpretes- se basa en el aprendizaje de rutinas, todo ello a un nivel macro, para que puedas planificar dónde y cuándo ir. Pero Majora ' s Mask deja de lado la diversión activa del dominio a través de la repetición, el momento a momento.
Eso es lo que Deathloop consigue, por encima de todo. Cuando termines la historia principal, probablemente ya sabrás qué enemigos aparecen en qué mapas y a qué hora del día, y por qué rutas caminan cuando los encuentras por primera vez.
Ahora, tras superar el juego unas cuantas veces, puedo ejecutar el bucle final en 15 minutos (menús de selección de nivel y breves pantallas de carga incluidos). Estoy lejos de ser un speedrunner, pero puedo volar a través de cada nivel por el camino que prefiera, subiendo a los tejados, disparando a la cabeza a todos los que se cruzan en mi camino antes de que sepan que estoy allí, matando al Visionario (o a los Visionarios), y volviendo a salir sin parar. Me siento como Phil Connors, Nightcrawler y John Wick, todo en un imparable Ángel de la Muerte.
La alegría es similar a la que se obtiene al jugar una sección estúpidamente difícil de otro juego una y otra vez. Cuando superas el reto, te encuentras en un estado de fluidez en el que tus manos saben lo que va a pasar a continuación antes que tu cerebro. En Deathloop, sin embargo, puedes conseguir ese dominio mientras sigues avanzando. Se trata de un truco muy interesante, que ayuda a que Deathloop sea algo más que la suma de sus muchas partes conocidas.
Por supuesto, sería negligente si no mencionara la única gran variable que puede arruinar tus mejores planes: Julianna. Dado que bloquea las salidas de un distrito cuando llega, obligándote a hackear una antena antes de poder salir, realmente sirve como un eficaz spoiler. Es emocionante pero, dependiendo de lo concentrado que estés en progresar cuando ella aparezca, también es un poco molesto. Sin embargo, deja caer un valioso botín una vez que la superas, así que la lucha puede ser una especie de progreso en sí misma.
Siempre que vivas, claro. La versión de Julianna controlada por la IA no es un gran desafío, y hay un ajuste que puedes activar para que nunca te toque un jugador humano. Sin embargo, no estoy seguro de recomendarlo. Hay algo emocionante en el hecho de ser acosado por otra persona real, y la imprevisibilidad evita que las cosas se vuelvan demasiado aburridas demasiado rápido.
Por otro lado, no sé si me gusta jugar como Julianna, al menos en las pocas veces que lo he hecho. En mi experiencia, es mucho más divertido ser invadido que invadir el juego de otra persona. Dado que tienes que matar a Colt tres veces para "ganar" y él sólo tiene que matarte a ti una vez, siempre estás en cierta desventaja, incluso con el elemento sorpresa. Y si lo consigues, estás retrasando el progreso de otra persona, lo que siempre parece un poco estúpido. En realidad, me divertí más engañando al sistema: invadiendo la partida de mi compañero de EGM Michael Goroff, ayudándole a matar enemigos en un improvisado modo cooperativo, y luego legándole amablemente mejoras gratuitas a mi muerte.
Sospecho que Arkane ha reconocido la mayor parte de esto. Mientras juegas como Juliana, hay todo un sistema de progresión basado en desafíos que te permite desbloquear equipo más poderoso y nuevos cosméticos (para Julianna, pero también para Colt). Hay más incentivos para jugar con ella, porque el juego sabe que eres un personaje secundario para la experiencia de otra persona. Te está sobornando mecánicamente para que seas un buen deportista.
Pero aunque no vaya a perder el tiempo invadiendo juegos ajenos, creo que volveré a jugar a Deathloop bastante en los próximos días y semanas. No es un juego largo, ni enorme, pero sí denso. Está repleto de secretos repartidos tanto geográfica como temporalmente por su mundo. Casi todo lo que encuentras es una invitación a seguir adelante, a pasar más tiempo en Blackreef. Es irónico, tal vez, que mientras Colt hace todo lo posible por escapar, yo hago todo lo posible por quedarme todo el tiempo que pueda.
★★★★★ Deathloop es una versión refinada de la mezcla de acción y sigilo que caracteriza a Arkane, y el resultado es uno de los juegos más memorables de los últimos años. Aunque muchas de las piezas pueden resultar familiares, la combinación es fresca y está llena de sorpresas. | Desarrollador Arkane Studios Editor Bethesda Softworks ESRB M - Mature Fecha de lanzamiento 09.14.2021 |
Deathloop está disponible para PlayStation 5 y PC. La versión principal que se jugó fue para PS5. Bethesda Softworks proporcionó el código y el hardware para esta cobertura. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas. |