Revisión de Trek to Yomi
Trek to Yomi copia el estilo de las icónicas películas de samuráis en blanco y negro de Akira Kurosawa: campos de arroz que soplan al viento, pueblos que arden, un gran vórtice negro que se arremolina en el infierno. De acuerdo, Trek to Yomi llega a algunos lugares que las películas de Kurosawa no alcanzaron. Pero el camino está plagado de fallos, y yo sólo aguanté el combate, que es muy inestable, para ver adónde me llevaba el descenso de mi samurái a la locura.
Después de que su pueblo sea saqueado por unos bandidos, el protagonista Hiroki debe decidir si seguir cumpliendo con su deber, proteger a sus seres queridos o buscar venganza. Es un clásico de los samuráis, pero la historia está muy bien contada, ya que Hiroki se enfrenta a sus demonios personales (también, a demonios literales) y pude tomar decisiones que influyeron exactamente en el final de esta tragedia samurái. Todos los actores de doblaje japoneses realizan interpretaciones muy crudas, y el actor de Hiroki, en particular, consigue transmitir su espiral descendente de ira y arrepentimiento.
También me gustan los elementos sobrenaturales de Trek to Yomi. Hiroki está a caballo entre la vida y la muerte mientras viaja por un infierno literal durante la última mitad del juego. Me recuerda a los elementos sobrenaturales de Uncharted 1 y 2, monstruos y apariciones fantasmales que me pillan desprevenido en lo que yo creía que era un mundo más realista. Añaden un misticismo intrigante sin ser excesivo.
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Por desgracia, el combate es ingrávido y repetitivo, y la mayor parte del recorrido en Trek to Yomi se pasa blandiendo la espada. Me pasé la mayor parte del juego repitiendo los mismos combos y, de vez en cuando, parando los ataques enemigos para crear aperturas. Disponía de una cantidad limitada de armas de largo alcance, como shurikens y flechas, y adquirí algunas habilidades nuevas con la espada por el camino, como una ráfaga de golpes rápidos y una estocada penetrante a través de los enemigos con armadura. Todas ellas acabaron pareciendo irrelevantes cuando las mismas rutinas de paradas y tajos podían matar esencialmente a todos los enemigos normales.
Me sentía constantemente frustrado por lo difícil que era saber cuándo había rechazado un ataque. La información visual es escasa, y la señal vocal es tan corta que nunca pude aprovechar la apertura que había hecho. El combate también se siente descuidado en otros aspectos: a veces podía ver cómo mis golpes de espada conectaban claramente con un enemigo y no obtenía ninguna reacción. ¿Esconden sus cajas de impacto dentro de sus cuerpos, de alguna manera? (Si es así, esa es una técnica de samurái que nunca aprendí.) Incluso cuando daba un golpe limpio, no sentía ningún tipo de impacto a menos que mi oponente se tambalease hacia atrás, lo cual era siempre difícil de provocar.
Podría haber perdonado algunas de las faltas de diseño de Yomi si no fuera por los fallos de bloqueo del progreso
Los controles y la animación de madera no están a la altura de la fluidez de los duelos cinematográficos que Trek to Yomi tanto quiere emular. Después de eliminar a un enemigo, pulsaba R para darme la vuelta y enfrentarme al que estaba detrás de mí, y no pasaba nada. Tenía que pulsar varias veces para que Hiroki registrara la acción, y los segundos que perdía de espaldas me hacían perder HP y a veces morir.
Esquivar también es inconsistente: A veces podía rodar detrás de un enemigo, mientras que otras veces era como rodar contra una pared de ladrillos.
La variedad de enemigos tampoco es el punto fuerte de Yomi. Al principio lucharás contra bandidos, y luego contra criaturas sobrenaturales y apariciones fantasmales. Estos enemigos utilizan exactamente los mismos modelos de personajes durante todo el juego. Los jefes son una rara ruptura de la monotonía y fueron los únicos enemigos que me retaron a hacer algo más que los mismos combos. Uno de los jefes me hizo ajustar constantemente mi posición en el campo de batalla. Si me quedaba demasiado cerca de un lado del escenario, su ataque de viento podía volarme y se acababa la partida al instante.
HellboundLa exploración sigue en su mayor parte caminos lineales de un ritmo de la historia a otro. A veces, los puzles fáciles se interponían en mi camino, pero resolverlos era trivial porque todos utilizaban el mismo diseño.
Fuera del combate, una cámara fija con movimiento 3D te permite explorar en busca de coleccionables y mejoras, como aumentos de resistencia y salud. A menudo te encontrarás con dos caminos: uno que hace avanzar la historia y otro que lleva a algún tipo de coleccionable o mejora. El problema es que a veces es difícil saber cuál es cada uno.
Al querer encontrar todas las mejoras posibles para que Hiroki mejore en el combate, elegiría un camino y me quedaría con él, esperando encontrar lo que busco. Pero si elegía el camino crítico, acababa cayendo desde una cornisa que no me permitía volver a subir. Trek to Yomi es generoso con los puntos de guardado antes y después de casi todos los encuentros, así que reiniciar desde un punto de control suele ser una opción fácil. Pero es extraño y contrario a la intuición tener que guardar para explorar esos caminos alternativos.
Podría haber perdonado algunas de las faltas de diseño de Yomi si no fuera por los fallos que bloquean el progreso. A veces, me salía por el suelo después de saltar desde un saliente. Otras veces, mi personaje se desvanecía en el aire tras caer por un tejado que se derrumbaba y no aparecía por ninguna parte. Tenía que reiniciar desde un punto de control para volver a intentarlo o cerrar el juego y volver a iniciarlo.
Algunas veces los encuentros con los enemigos no se activaban, y los enemigos que debían aparecer no lo hacían, incluido el jefe final. Tuve que reiniciar el juego cada vez que moría y quería volver a luchar porque, de lo contrario, la arena estaba vacía.
A pesar de toda su grandeza visual, Trek to Yomi no es muy divertida. Intenta contar una historia digna de un drama samurái, pero el combate nunca pasa de ser la parte aburrida de un montaje de entrenamiento con espada: son los mismos movimientos, una y otra vez.
El veredicto 55 Lee nuestra política de crítica de Trek to YomiTrek to Yomi es un juego magnífico con un combate frustrante y una exploración con fallos, y es la definición de estilo sobre sustancia.