Revisión del desprecio
El mayor atractivo de Scorn, la esperada aventura de terror de Ebb Software, es su peculiar estilo artÃstico. El equipo no sólo no se esforzó en ocultar que sus influencias son H.R. Giger y Zdzislaw BeksiÅ„ski, sino que dio a conocer con orgullo sus inspiraciones. Las obras de Giger se aprecian en la mezcla de lo orgánico y lo inorgánico, lo cientÃfico y lo sexual, mientras que BeksiÅ„ski aporta la paleta de colores de Scorny las visiones más pesadillescas, especialmente en lo que respecta a los diseños de los enemigos.
Aunque estas influencias son obvias, la forma en que Ebb las combina es totalmente única, al menos en lo que respecta a los videojuegos. La verdad es que nunca he experimentado un mundo virtual como el paisaje infernal abandonado de Scorn. Recorrer sus pasillos es como viajar dentro de los intestinos del cadáver de un ciborg, y se parece más al infierno que a lo que encontrarás en cualquier Doom. AquÃ, la carne es fabricable, lo biológico y lo mecánico son indistinguibles. Es pegajoso, asqueroso y espeluznante, con horrores corporales a la vuelta de cada esquina, pero también es estimulante y cautivador de una manera que la mayorÃa de los juegos -incluso los más impresionantes gráficamente- rara vez lo son. Quizá sea porque las principales influencias artÃsticas de Scornson pintores surrealistas y no el tipo de pelÃculas de ciencia ficción o terror que suelen influir en los juegos, lo que hace que este juego resulte tan mágico.
El diseño de Scornpuede rozar el maximalismo hasta un grado grotesco, pero también es comedido cuando es necesario. En concreto, su diseño minimalista de la interfaz de usuario te mantiene dentro de la experiencia al no lanzarte un montón de números y cifras y puntos de ruta. Por supuesto, hay momentos en los que los tropos de los videojuegos chocan con la dedicación de Ebb a crear inmersión de formas francamente divertidas. ¿Qué clase de juego serÃa Scorn si no te hiciera tirar de un montón de palancas o montar en ascensores? Sólo que, en esta ocasión, la palanca parece carne que sobresale, y para manejarla hay que meter los dedos en pequeños orificios y tirar. El diseño de sonido y las pistas musicales de Aethek y Lustmord adoptan un enfoque igualmente minimalista, aumentando el dramatismo sin llegar a distraer, como si la música fuera en sà misma una parte del mundo.
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El brillante diseño artÃstico hace gran parte del trabajo pesado a la hora de vender la narrativa de Scorn. El juego te introduce a propósito en el mundo sin ningún tipo de escena o explicación, empezando literalmente desde el menú principal en el que tu personaje se despierta. La única motivación que tienes es averiguar cómo llegar a la siguiente zona, y eso se basa únicamente en tu propia propensión como jugador, no en algo que te diga Scorn.
El enfoque de Ebb en cuanto a la narración es aún más opaco que el de FromSoftware, pero aún asà es posible llegar a algunas conclusiones. El diseño de niveles, tanto desde una perspectiva práctica como artÃstica, vende la idea de que todo en este mundo está conectado. Detrás de las grotescas carnes del mundo de Scorn, hay una sensación real de un ecosistema abandonado y previamente autosuficiente, que sólo te necesita como catalizador para que vuelva a funcionar.
Además, los propios puzles parecen derivar de algún tipo de lógica interna, aunque esa lógica sea incomprensible al principio. Incluso puede parecer que no tienen ningún sentido. ¿Por qué tienes que transportar a una criatura humanoide para que una máquina le arranque el brazo? ¿No podrÃas arrancarle el brazo tú mismo? ¿O por qué tengo que meter a un hombrecillo en un frasco en el vientre de un cuerpo mecánico, cuando al final lo único que tengo que hacer es romper el frasco y exprimir los jugos de los órganos del cadáver del hombrecillo?
TodavÃa no sé las respuestas a estas preguntas, pero una parte de mà está bien con no saberlo. Por un lado, me gusta que Scorn me permita llegar (¿un juego de palabras?) a mis propias conclusiones. En mi opinión, es un juego sobre el ciclo del nacimiento y la muerte, la dolorosa e inevitable realidad de tener un cuerpo, un vehÃculo hecho de carne, y cómo eso puede sentirse como una prisión o una sentencia de muerte. Evidentemente, está pensado para perturbar, horrorizar, desconcertar e incluso hacer reÃr a veces.
Lo que me hizo seguir adelante en Scorn fue ver qué clase de terror y belleza me esperaba a la vuelta de cada esquina, y la promesa de que podrÃa encontrar algún tipo de consuelo o respuestas. Lo que no me hizo seguir adelante fue la propia jugabilidad. Aunque se trata de un juego de aventuras con muchos rompecabezas, Scorn también se adentra en la acción en primera persona. SÃ, hay una pistola -una pistola extraña y carnosa- pero es menos un arma y más una herramienta, un elemento que proporciona un alivio de la tensión. Aunque aprecio la idea de que un juego de terror debe tener enemigos horribles, y que los jugadores deben ser capaces de luchar contra esos enemigos, el combate de Scornparece más molesto que tenso. Los enemigos en sà son geniales e inquietantes, pero sólo hay cuatro variantes diferentes. Del mismo modo, la propia pistola es divertida de usar, pero sólo tiene cuatro modos diferentes, el último de los cuales se desbloquea casi al final y casi únicamente para resolver puzzles. Además, no tienes ninguna forma de defenderte de los enemigos, aparte de correr en cÃrculos alrededor de ellos y esperar que sus ataques no te alcancen, lo cual es un juego de azar.
Sin embargo, la mayor parte del tiempo estarás resolviendo rompecabezas, y ahà es donde Scorn tiene un poco más de éxito. El mundo de Scornestá dividido en áreas más pequeñas que a su vez son grandes rompecabezas, que contienen áreas aún más pequeñas con rompecabezas más pequeños. Tienes que resolver los rompecabezas pequeños para poder resolver los rompecabezas grandes. Cuando esta fórmula funciona, y escapas de una zona después de resolver todos sus puzles y averiguar cómo se conectan, es realmente satisfactorio. Pero esos pequeños puzles pueden ser un éxito o un fracaso, ya que algunos resultan demasiado tediosos, genéricos y propios de un videojuego.
Dicho esto, aunque la jugabilidad en sà no es precisamente la más divertida, como todo lo demás en el mundo de Scorn, sirve a un propósito mayor. En este caso, se trata de dar a los jugadores una sensación de descubrimiento, de sentirse perdidos en un mundo abandonado. Con una visión aún más amplia, todo en Scorn parece construido en torno al simple deseo de hacer que los jugadores sientan que están en un lugar nuevo, en un lugar inexplorado y tal vez incluso hostil a la idea de ser entendido. Jugar a Scorn es como tener una pesadilla, y no porque esté lleno de errores o inacabado como algunos juegos. Las pesadillas pueden ser embriagadoras precisamente porque son tan diferentes de nuestras vidas normales, porque desencadenan esa emoción innata de enfrentarse a lo desconocido. Eso es lo que capta Scorn: la sensación de estar horrorizado y perturbado, excitado e intrigado, incluso después de haber despertado.
Imágenes: Kepler Interactive
★★★★☆ Scorn es un atrevido experimento estético de ciencia ficción virtual e interactiva. Inspirándose en el arte de H.R. Giger y Zdzislaw BeksiÅ„ski, el desarrollador Ebb Software parece empeñado en ofrecer a sus jugadores una experiencia surrealista y de pesadilla, y lo consigue en su mayor parte. Aunque el combate puede parecer algo secundario, los rompecabezas de Scorn proporcionan el suficiente desafÃo para que el juego no parezca un "simulador andante". Sin embargo, la atracción principal es el atractivo mundo de Scorn, una visión artÃstica totalmente realizada que te perseguirá durante dÃas después de experimentarlo. | Desarrollador Ebb Software Editor Kepler Interactive ESRB M - Mature Fecha de lanzamiento 09.14.2022 |
Scorn está disponible en Xbox Series X/S y PC. La versión principal que se jugó fue para PC. El producto fue proporcionado por Kepler Interactive para esta cobertura. Reseñas de EGM en una escala de una a cinco estrellas. |