Revisión del Viejo Mundo

Revisión del Viejo Mundo

La historia de mi primera campaña en el Viejo Mundo, en la que llevé a mi civilización griega a la dominación global, es también la historia de Roma, mi mayor némesis en este extenso 4X por turnos. Cuando me encontré por primera vez con los romanos, se mostraron extremadamente amables, ofreciéndonos regalos y hospitalidad, pero era un cáliz envenenado, literalmente. Una enfermedad se extendió, y los gestos de amistad de los romanos fueron el origen. Yo exigí justicia y compensación; Roma sólo quería guerra. Pasaron casi 200 años hasta que obtuve mi venganza.

No fue una guerra única y continua. El primer conflicto terminó sin mucha resolución, con la distancia entre nuestros imperios y la enorme cadena montañosa que nos separaba creando algunas dificultades logísticas. Aún así, hubo batallas, ciertamente, que nos costaron a ambos algo más que soldados sin rostro. También perdieron la vida familiares, venerados generales y amigos cercanos. Y entre las guerras hubo acalorados encuentros diplomáticos y más de un espionaje, que de nuevo costaron vidas.

Nunca me perdonaré haber enviado a mi buen amigo Confucio, el filósofo chino, a infiltrarse en Roma, donde pasó un par de años antes de ser asesinado. En más de una ocasión, incluso sacrifiqué a mis herederos por el rencor eterno. Es bastante apropiado que, después de toda esa pérdida y rabia, la caída del Imperio Romano también marcara mi victoria sobre el propio Viejo Mundo. Pero me estoy adelantando.

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A pesar de utilizar el lenguaje de Civilization -desde los trabajadores hasta las maravillas-, debería empezar a quedar claro que la versión de Soren Johnson y Mohawk Games de la fórmula histórica 4X es bastante diferente al enfoque de Firaxis. Sigues construyendo ciudades, conquistando otras, desarrollando las baldosas que las rodean y, por el camino, determinando el destino cultural y científico de tu civilización. Así que hay muchas similitudes importantes, lo que no debería ser una sorpresa dado que Johnson también fue el diseñador principal de Civilization 4, pero Old World parece una evolución significativa. Y una muy bienvenida.

Algo viejo, algo nuevo

El avance más notable es, sin duda, la importancia que se da a las personas. Al igual que en Crusader Kings, no eres un gobernante inmortal que dirige a tu pueblo desde el nacimiento de la civilización hasta la carrera espacial y más allá. En cambio, tu famoso gobernante inicial acabará muriendo. Cuando Filipo II abandonó este mundo mortal, el imperio pasó a su hijo Alejandro, conocido como Alejandro el Noble -lamentablemente no hizo lo suficiente para ganarse el apelativo de "Grande"-, quien se lo dejó a su hija, 40 años después. Hay que preocuparse por los herederos y las leyes de sucesión, así como por una corte llena de posibles amigos y enemigos.

Como su nombre indica, el Mundo Antiguo se ciñe a la antigüedad, ralentizando el ritmo de Civilization para permitir que los personajes dejen huella. Sería muy difícil hacerlo si cada turno adelantara las cosas en décadas. Tus amigos y enemigos se quedarán por aquí durante mucho tiempo, siempre que no les ocurra nada malo.

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Estos cortesanos, generales y otros personajes importantes crecen y reaccionan, aumentando sus atributos para volverse más carismáticos o disciplinados, a la vez que adquieren rasgos como el de "libertino" y "intrigante". Tienen aventuras, hijos ilegítimos y pueden planear la muerte de otros personajes, incluido el gobernante. A mediados de la partida, me encontré con un rey especialmente talentoso, querido por su pueblo y por el triunvirato de familias influyentes que se disputaban constantemente el poder y la atención. Su tío, sin embargo, no era un fanático. Años antes, cuando jugaba como su padre, fomenté ciertos rasgos desagradables en mi hijo, lo que me benefició en su momento. No tenía ni idea de que estaba creando un sobrino-asesino. Cuando llegó el momento de recoger lo que había sembrado, me arrepentí.

Gran parte de esto se desarrolla a través de atractivas ventanas emergentes de eventos, que normalmente te dan múltiples opciones que dependen de tus rasgos y recursos. Puedes decidir cómo educar a los niños, cómo reaccionar ante un insulto diplomático o qué hacer con la espada posiblemente mágica que acaban de desenterrar. A menudo, no verás el impacto durante años, así que siempre hay una sorpresa a la vuelta de la esquina.

Cuando llegó el momento de recoger lo que había sembrado, me arrepentí.

Todo esto contribuye a la sensación de que estás dando forma a tu propia civilización, y de formas que van más allá de cambiar algunas estadísticas. La esclavitud, por ejemplo, aparece tanto en Old World como en Civilization, pero su impacto en ambos juegos es muy diferente. En Civ 4, por ejemplo, te permite sacrificar parte de tu población para apurar un proyecto de construcción. En el Viejo Mundo, sin embargo, se convierte en un tema de debate. Puedes encontrarte con que tu pueblo ha entrado en razón y quiere abolirla, lo que te anima a desechar esta grotesca institución.

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Si la interfaz de usuario hiciera un buen trabajo de seguimiento de estas cosas. Puede ser chocante pasar del sabroso texto de los eventos a los números abstractos y sin alma a los que la interfaz de usuario los reduce. Es abrumador y no es tan informativo. Cada interacción es un poco peor, porque requiere un montón de menús discretos y contraintuitivos que te arrastran por toda la pantalla. Incluso después de ganar mi primera campaña, me perdí de vez en cuando, y todavía no sé cómo encontrar información crucial sobre cosas como la propagación de la religión. El tutorial y la enciclopedia tampoco ayudan mucho, ya que optan por la brevedad y la vaguedad en lugar de instrucciones claras. Hay mucho más contexto y claridad en el texto de los eventos, así que me gustaría que los escritores de Old World se implicaran un poco más en el diseño de la interfaz, que podría beneficiarse de sus habilidades.

Por sí solos, los acontecimientos y los personajes habrían bastado para captar mi atención. Civilization y Crusader Kings son dos de los grandes, y la combinación de sus filosofías da lugar a un juego que parece hecho a la medida de mis intereses. Pero Old World está repleto de nuevas ideas y formas de hacer las cosas, cambiando radicalmente la forma de forjar un imperio duradero.

Cada unidad tiene un rango de movimiento específico y espacio para una acción por turno, pero sin órdenes no pueden hacer nada. Las órdenes son un recurso que gastas en dar órdenes a las unidades y a los personajes, como tu embajador o tu jefe de espías. Muévete aquí. Ataca a este perdedor. Roba la investigación de este imbécil. A medida que empieces a expandirte y a desplegar más tropas, trabajadores y misioneros, te encontrarás con que tienes que priorizar dónde gastar las órdenes en cada turno para no encontrarte con que tu depósito está vacío justo cuando estás a punto de hacer un movimiento crítico. Es una complicación estratégica, pero a veces puede quitarte la presión. El sistema te enseña que está bien no actuar en este turno. No tienes que hacerlo todo de una vez: tienes 200 años para matar.

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Las órdenes están ligadas a la Legitimidad, y una mayor Legitimidad genera más órdenes por turno. Es otro recurso abstracto, que genera otra arruga. Verás, mejoras la legitimidad de tu reinado siendo generalmente insular, promoviendo la unidad nacional y el pueblo de tu Civilización elegida por encima de todo. A menudo, esto significa que tienes que tratar a los extranjeros con recelo y adoptar una postura "fuerte" que hará que el resto del mundo piense, con razón, que eres un gilipollas. Refleja cómo los verdaderos líderes a veces avivan las llamas del fervor nacional y fomentan actitudes mezquinas.

Afortunadamente, puedes seguir siendo un gobernante muy eficaz sin tener que complacer los peores aspectos de la identidad nacional. Algunos edificios -que, debo añadir, son construidos por los trabajadores y no desde el menú de la ciudad, lo que te permite embarcarte en varios proyectos de construcción al mismo tiempo- generan pequeñas cantidades de Legitimidad que, con el tiempo, pueden darte un impulso significativo. Eso es algo en lo que el Viejo Mundo destaca: ofrecerte siempre más formas de alcanzar tus objetivos. La gestión de recursos es otro ejemplo. Además de lo abstracto, también hay recursos más tangibles como la piedra, el hierro, la madera y el oro, que son necesarios para el comercio y, sobre todo, para la construcción. Es un juego hambriento que exige una buena reserva. Sin embargo, si te quedas sin recursos, puedes simplemente gastar oro para comprar más; si te quedas sin oro, también puedes vender cualquier recurso que te sobre.

Amigos con beneficios

Cuando tu despensa parezca un poco escasa, también puedes pedir ayuda a tus compañeros de gobierno. El enfoque en las personas beneficia enormemente al sistema de diplomacia, ya que se trata de relaciones personales que estás desarrollando. Las amistades con los líderes extranjeros pueden verse completamente deshechas por la forma en que se desarrolla un evento, pero como siempre hay muchas oportunidades para reparar el daño. Más aún en el final del juego, sin embargo, una vez que hayas desbloqueado la capacidad de emplear a un embajador. O simplemente puedes usar el espionaje para robarles. Sin embargo, a veces los requisitos previos resultan un poco restrictivos, como las alianzas que sólo son posibles si tienes un líder con inclinaciones diplomáticas.

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Si la diplomacia falla, puede que te veas abocado a la guerra. El combate es uno de los aspectos que más evocan a los Civilization modernos, lo cual es una pena, porque francamente me está aburriendo mover todas estas unidades una a una, rodeando ciudades y golpeando lentamente a los enemigos. Eso no quiere decir que no se haya mejorado. Por un lado, está la posibilidad de deshacer el movimiento (o incluso el turno), que es una bendición. Puedes deshacer literalmente todo en un turno, desde declarar la guerra a otra nación hasta mover una unidad. Nunca te encontrarás cometiendo errores insalvables por un clic o un error de cálculo. También puedes reclutar generales de tu corte, que pueden tener habilidades muy útiles, como ser capaces de curar unidades incluso en territorio neutral.

La IA también es bastante buena en general. Quizá demasiado reacia al riesgo en la dificultad por defecto, pero también más inteligente y reactiva. Los enemigos se retiran para curarse, se aprovechan de tus puntos débiles o de las unidades heridas, y es menos probable que caigan en trampas obvias. No estamos hablando de genios tácticos, pero los enemigos lógicos y racionales siguen siendo una ventaja. Por desgracia, sigue sin ser bueno para capturar ciudades. Es un poco lento y a veces poco preparado, pero al final lo consigue.

A lo largo de mi tiempo con Old World me encontré con cosas que me hicieron pensar "¿Por qué demonios no ha hecho esto Civ?". Tiene soluciones a muchos problemas de los 4X que han existido durante años. Por ejemplo, la investigación. Cuando eliges tu próximo proyecto de investigación, el juego produce unas cuantas ofertas de un mazo compuesto por todas las cosas que estás dispuesto a descubrir. Así, en lugar de elegir de la misma lista una y otra vez, se hace de forma ligeramente aleatoria, y junto a las nuevas tecnologías hay cartas de bonificación que te dan regalos gratuitos, como una unidad extra o un gran montón de recursos. Si estás en medio de una guerra, ¿te interesa realmente desbloquear el poder mágico de los molinos? En su lugar, puedes gastar uno o dos turnos en conseguir un lancero gratis, que será mucho más útil en el momento.

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Es una lástima que se pierda un poco hacia el final. Las condiciones de victoria, francamente, apestan, y en su mayoría no se explican. El principal método para ganar es conseguir 52 puntos antes de que pasen 200 años, lo que se consigue nutriendo las ciudades y construyendo maravillas. Si nadie llega a los 52, gana el más alto. También puedes conseguir una victoria temprana si doblas los puntos de la siguiente nación, pero sólo si ya estás a mitad de camino de los 52. Luego está la victoria por ambición, en la que ganas si consigues completar diez de los que son esencialmente objetivos personales. Si no los completas en tu vida, se convierten en objetivos temporales de legado que tu heredero puede completar, si es lo suficientemente rápido. Por último, puedes acabar con todos. Todo es un poco superficial, y mucho más jugoso de lo que esperaba. Tuve suerte de que mi primera victoria se produjera justo cuando por fin conquisté a mi némesis Roma, porque sin eso no habría sido ni remotamente memorable.

A pesar de sus discretas victorias, Old World es un 4X brillante, que recomendaría más que Civilization en este momento. Parece un auténtico paso adelante en el género, con muchas decisiones de diseño ingeniosas e inteligentes. Y no puedo creer que haya llegado al final del análisis sin mencionar la excepcional banda sonora del compositor Christopher Tin. Baba Yetu, de Civ 4, sigue siendo mi pieza favorita, pero Old World está lleno de evocadoras composiciones orquestales y corales. Hay mucho que amar aquí, y si tienes ganas de conquistar el mundo antiguo, tienes que darle una oportunidad.

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