Simon Viklund, compositor de Payday, dice que componer música para videojuegos "no es fácil

Ya conozcas a Simon Viklund como el compositor de las emblemáticas bandas sonoras dubstep/EDM/techno de la franquicia Payday o como la voz de Bain en la misma serie, su nombre siempre está asociado a los juegos de acción más potentes. Es conocido por su trabajo en Bionic Commando y, por supuesto, y.

Para Polygon FM, nuestra semana dedicada a la interacción entre la música y los videojuegos, Viklund habla de sus primeras inspiraciones y de por qué los ritmos extravagantes son buenos para la música de videojuegos.

Polygon: ¿Hubo alguna banda sonora o canción que le inspirara para dedicarse a crear música de videojuegos? ¿Puede explicarnos qué sintió y por qué la música fue tan eficaz?

Simon Viklund: De pequeño estaba algo obsesionado con la música de NES, hasta el punto de que grababa la música de Megaman 1-3 de la tele en una cinta de casete para poder escucharla cuando no jugaba. La música de la NES era extremadamente eficaz porque el primitivo chip de sonido obligaba a los compositores a hacer arreglos económicos y a recurrir a grandes armonías y melodías. Mi opinión es que la música de la era de los 16 bits no era tan buena porque la tecnología sonaba más como instrumentos reales, pero no del todo -era como el valle misterioso de los instrumentos sampleados- y los compositores empezaron a confiar demasiado en las herramientas.

¿Puede explicarnos una de sus canciones y sus influencias? ¿Se inspiró en bandas sonoras de juegos, en otra música o en algo más?

He compuesto un tema llamado "Inject" específicamente para el tráiler de presentación del nombre de un juego cooperativo de suspense tecno en el que estamos trabajando en 10 Chambers. Queríamos que el tráiler dejara al espectador con una sensación de "oh, sí, qué mal rollo", y me inspiré en la música de bajo a medio tempo.

Hay un tema llamado "Arbiter", de Draeden, que tiene lo que yo llamaría un ritmo inspirado en el trap, y a mí no me va mucho el trap, pero me encantó lo que hizo Draeden y me inspiré mucho en ese tema en concreto. "Inject" es básicamente batería y una melodía de sintetizador, con la mayor parte del bajo procedente de un 808 que acompaña al bombo. En otras palabras, no tiene muchas capas, así que cada componente tiene que brillar. Pasé mucho tiempo haciendo que el bombo tuviera mucha pegada, que la caja fuera ágil, etc.

Otro aspecto era mi idea de que la música sonara un poco "rara" y no tuviera un tono perfecto ni estuviera cuantizada (es decir, que no fuera rítmicamente perfecta). Mi idea era que eso ayudaría a que la música resultara un poco más extraña para el oído, porque sonaría como "apagada". Pasé mucho tiempo haciendo que el groove tuviera un ritmo descuidado, y que los sintetizadores chirriaran y se tambalearan un poco como si no fuera intencionado, aunque lo fuera. Me divertí mucho explorando nuevas ideas, saliendo de mi zona de confort y aprendiendo nuevos trucos mientras hacía "Inject".

¿Cuáles son los principales instrumentos utilizados para grabar la banda sonora de la serie Payday? ¿Cómo elegiste esos instrumentos?

Payday tiene muchos loops de batería y sintetizadores distorsionados, pero de vez en cuando hay alguna guitarra eléctrica y bajo de verdad. Cuando estábamos creando el juego en 2010-2011, mi instinto me decía que había que elegir entre inspirarnos en las películas de Hollywood con música cinematográfica o inclinarnos por la "fantasía de poder de los forajidos" con algo más rock 'n' roll. Me decanté por lo segundo.

¿Hay algo más que debamos saber sobre su forma de componer música para videojuegos?

No me resulta fácil. Es difícil. No utilizo plantillas de proyectos, aunque probablemente debería hacerlo. Cada vez que me siento a hacer otro tema, es borrón y cuenta nueva, y me pregunto: "¿Cómo se hace esto otra vez?". Hay tantas direcciones que puede tomar una banda sonora o un tema individual que es fácil caer en la parálisis de la elección. Necesito tiempo, necesito probar y fallar, y necesito a otras personas en el proyecto que me ayuden en el proceso, con dirección y apoyo a través de la paciencia. Así que el proceso es duro, ¡pero me encanta hacerlo!

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