The Last of Us de HBO carece irónicamente de la narrativa cinematográfica del juego
Nota: He jugado a The Last of Us hasta el final muchas veces como punto de comparación con la serie de HBO. Si buscas una reseña de cada episodio hecha por alguien que no ha jugado a los juegos, deberías leer los excelentes comentarios de Darren Mooney. de Darren Mooney.
Al final de Michael Clayton, tras dos horas de espionaje empresarial, traiciones y asesinatos, el agente de un bufete de abogados de Nueva York interpretado por George Clooney se sube a un taxi. La mayoría de los directores terminarían la película con la puerta del taxi cerrándose o con un fundido a negro mientras se aleja, pero Tony Gilroy aparca su cámara en el asiento del copiloto, mirando hacia atrás a Clooney mientras procesa los acontecimientos de los últimos días. Clooney no hace nada. No se ríe, ni levanta el puño, ni esboza una sonrisa socarrona. Contemplamos su rostro familiar y conmovedor mientras piensa durante dos minutos mientras empiezan a rodar los créditos.
Naughty Dog entiende lo mismo que Tony Gilroy: Los buenos momentos de los personajes no solo se consiguen con frases ingeniosas y acciones memorables. No amamos a Joel y Ellie porque estén bien escritos o bien actuados o porque los gráficos sean buenos. Nos enamoramos de los personajes del mismo modo que nos enamoramos de las personas: cuando existen en silencio. Sin hacer nada.
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¿Por qué queremos a Joel y a Ellie? Queremos a Ellie porque está aprendiendo a silbar. Porque se imagina cómo es un videojuego o cómo debió de ser ir a la luna. Queremos a Ellie cuando se recoge el pelo detrás de la oreja o habla sola para calmarse después de una experiencia traumática. Ellie no es una entrada de códice ni una página de estadísticas. Es real porque mucha gente ha trabajado mucho para que lo sea.
The Last of Us en HBO tiene mucho por lo que ponerse al día. Hemos visto a Joel llorar a Sarah durante docenas de horas, hemos visto a Ellie enfrentarse al apocalipsis en PlayStation 3, y PlayStation 4, y PlayStation 5. Se ha vuelto fácil, incluso está de moda, dar por sentado que The Last of Us es bueno, mofarse y decir que la historia no es tan buena. Pero lo es. Quizá no sea "la mejor historia jamás contada en un videojuego", porque, de todas formas, ¿qué demonios significa eso? Pero era la mejor historia jamás contada en un videojuego, hasta The Last of Us Part II.
Lo que quiero decir con "narración" es que una historia es mucho más que un argumento. El argumento recibe mucha atención cuando hablamos de películas, videojuegos y programas de televisión porque es fácil hablar de "lo que pasa". No hace falta ser un experto en medios de comunicación para resumir "lo que ocurre" en The Last of Us:
Un viejo canoso y una niña precoz recorren los Estados Unidos postapocalípticos, perseguidos por humanos mutados y carroñeros violentos, en un intento de encontrar una cura para la plaga que destruyó la civilización.
No hay nada ahí sobre aprender a silbar, un personaje de videojuego llorando convincentemente a su hija asesinada o cortes de salto. Naughty Dog hizo un esfuerzo tremendo por crear personajes que parecieran reales en todos los sentidos, no sólo en la escritura y las interpretaciones o la verosimilitud de sus ropas y expresiones faciales. Cada elemento de The Last of Us, y de su secuela, está construido deliberadamente para acercarnos a su historia más que ningún otro juego.
Todos esos cerebros lisos que aullaban sobre la "disonancia ludonarrativa" en Uncharted iban a ver una mierda. Otros juegos de 2013 flirtearon con esta idea -bailando con Elizabeth en BioShock Infinite, viendo cómo Lara resultaba repetida y terriblemente herida en Tomb Raider o haciendo yoga en Grand Theft Auto V -, pero Naughty Dog fue a por todas. Se fijó en todos los iconos, los QTE y el ruido de otros juegos, los redujo a la mitad y los sustituyó por silencio. Nadie lo ha hecho mejor.
La serie de televisión The Last of Us, al menos en su primer episodio para HBO, toma todo ese silencio y lo llena de trama.
¿Quieres saber cómo arregló Sarah el reloj de Joel? Entra con ella en la tienda. ¿Te mueres por saber por qué no pudieron tomar otra carretera para alejarse de la ciudad? Ellos te lo dirán. ¿Necesitabas ver al 100% el momento en que Ellie descubre que es inmune? HBO lo tiene cubierto.
Ahora, escucha, me gustó el episodio. Creo que mostrar todo el último día, en lugar de sólo la noche, fue genial. Los pequeños momentos, como la mano crispada del niño en clase y la anciana convulsionando detrás de Sarah -el único momento de miedo del episodio, que es otro tema- molan. Mola que se haya rodado en la ciudad en la que vivo, y que haya visto camiones FEDRA crecidos en un aparcamiento de camino al trabajo. Pedro Pascal y Bella Ramsey cenaron en el restaurante de mi amigo. Me alegro de que se haya hecho.
Pero no resulta tan especial como el juego. El momento "Oh, mierda, todo va mal, rápido" es impresionante y caro, pero ya se ha hecho antes. No es tan emocionante como en El amanecer de los muertos de Zack Snyder, ni tan aterrador como el ataque a la cabaña en 28 semanas después, ni tan bien rodado como el piloto de The Walking Dead. Todo parece un poco genérico, algo que el juego definitivamente no era.
Cuando se anunció que Craig Mazin, el tipo que hizo Chernobyl, iba a adaptarla en colaboración con el creador de juegos Neil Druckmann, fue como un relámpago. ¡Qué elección tan perfecta! Chernobyl hizo que un edificio diera miedo; ¡imagínense lo que Mazin podría hacer con Clickers! Pero a pesar de lo bien que estaba escrito Chernobyl, es el aspecto del programa lo que realmente se te queda grabado: Los colores desvaídos, la cámara en mano y la iluminación plana contribuyen a evocar un mundo postapocalíptico. Craig Mazin no dirigió Chernobyl, pero sí The Last of Us, y su inexperiencia perjudica a la serie.
Muchos momentos están sacados del juego, sobre todo el viaje en camión desde la casa de Joel y Sarah hasta la ciudad. En el juego, está rodado en una sola toma; el jugador controla tanto la cámara como a Sarah mientras mira alrededor de la cabina. La sensación que evoca, la de ser un niño pequeño envuelto en un gran problema de adultos, es extremadamente eficaz. La serie corta esta escena con primeros planos de los personajes y neutraliza por completo esta sensación. Mazin nos mantiene en el camión como hace el juego, pero no hay impacto. Ni siquiera el accidente de avión, que tiene un aspecto increíble, parece real. ¿Qué golpea el camión para sacarlo de la carretera? En el juego, ¡es otro camión! Es claro, realista e impactante. En la serie, no es más que un borrón de CGI.
No digo que la serie The Last of Us tenga que ser exactamente igual que el juego. Sin embargo, las cosas que toma del juego no son tan efectivas, y las cosas que añade a la historia no son esenciales. Coge la mejor apertura en frío de la historia de los videojuegos y la alarga. ¿El tiempo extra dedicado a Sarah hace que el impacto de su muerte sea mayor? Seguramente. ¿Podrían haber logrado el mismo nivel de impacto en menos tiempo? 100% sí.
Repito, el episodio me gustó. Pero también tenía unas expectativas comprensiblemente altas para la serie: Se trata de una adaptación de HBO de uno de los mejores juegos de la historia, en la que participan el guionista del juego y el director de Chernobyl. Sin embargo, justo después del estreno de The Last of Us, vi un episodio de Perry Mason, otra adaptación moderna de HBO de una propiedad intelectual muy querida, ¡y es genial! Hay más atención al detalle, estilo, oficio, humor e intriga en cada escena de Perry Mason que en todo el primer episodio de The Last of Us.
HBO produjo House of the Dragon hace apenas unos meses, una serie con enormes saltos temporales apenas mencionados en cada episodio, pero The Last of Us tiene tres títulos de crédito que nos indican la fecha exacta. El juego parecía adulto y sofisticado; la serie parece obvia. A diferencia de otras obras maestras de HBO, como The Wire, no confía en su público.
No estoy deprimido con la serie, y sin duda veré más de ella. Pero este primer episodio de The Last of Us me ha parecido una recreación sin estilo ni voz propia. Espero que las cosas mejoren a partir de ahora, y Joel y Ellie tienen un largo viaje por delante con al menos un cambio importante respecto al juego en el nuevo y misterioso personaje de Melanie Lynskey. Pero estoy consternado por lo flojo que me ha parecido este primer episodio.
¿Y qué pasa con esos tentáculos bucales?