The Last Oricru está creando un RPG de acción cooperativa con una historia ramificada y muy rejugable - Entrevista

Dirígete al sitio web de GoldKnights y encontrarás su lema: "Mejor fantástico y pocos que mediocre y muchos". Es una afirmación que pone de relieve los ambiciosos objetivos de este equipo relativamente pequeño, y es un dicho que les ha impulsado en el desarrollo de su próximo RPG de acción con historia, The Last Oricru. Esta nueva IP está ambientada en un original universo de fantasía y ciencia ficción que prima la calidad sobre la cantidad, pero también está sentando las bases para que GoldKnights siga creando juegos para los fans acérrimos de los RPG. Después de pasar un rato con The Last Oricru en PAX East 2022, tuvimos la oportunidad de entrevistar al productor ejecutivo de GoldKnights, Vladimír Geršl, para hablar de juegos de rol clásicos, influencias, desarrollo de juegos basados en historias, Gamescom y mucho más.

The Escapist: ¿Por qué este equipo es el grupo perfecto para hacer un juego como The Last Oricru?

Vladimír Geršl: Siendo realista con nuestro estudio al principio, sabía que no podíamos compararnos con un estudio como FromSoftware, ¿sabes? Así que ese fue el objetivo desde el principio: utilizar elementos como una buena base para el juego, pero construir la IP sobre ella. Nos centramos en algunos elementos que no son típicos de este subgénero y que se acercan más a los RPG de acción clásicos.

Hemos añadido la narración dinámica, o estructura dinámica del juego, como una de las grandes características. No es una palabra de moda. El elemento del efecto mariposa desempeña un papel importante en la historia. Otro pilar en el que decidimos centrarnos fue el cooperativo en línea. Además está el mundo viviente, que es una combinación de un mundo de ciencia ficción y un mundo medieval.

Así que, basándonos en esos tres pilares, construimos nuestro propio RPG, pero no son como 50-80 horas de juego. Es más pequeño, pero cada partida es realmente diferente si tomas distintas decisiones y realizas distintas acciones en el juego. Lo jugarás varias veces y, creo, seguirás divirtiéndote.

Eso ya me parece realmente emocionante. Hay algunos grandes RPG de acción que me encantaría volver a jugar, pero son tan enormes que no puedo molestarme en volver atrás.

Vladimír Geršl: A mí me pasa lo mismo. Creo que es el caso de muchos jugadores, especialmente con una experiencia cooperativa. Es difícil decirle a alguien: "Oye, ven a mi casa. Ven aquí dos semanas a jugar a este juego". Pero si le dices: "Oye, ven aquí un fin de semana y podemos jugar a este juego", está bien.

The Last Oricru interview GoldKnights executive producer Vladimír Geršl co-op action rpg soulslike branching narrative

Usted mencionó que The Last Oricru incluirá algunos elementos de los RPG clásicos. ¿Puede explicarnos qué juegos de ese género han influido en el desarrollo de este juego?

Vladimír Geršl: Son muchos juegos, la verdad, pero si empiezo por los más antiguos... Mi colega, Pavel, es un gran fan de Wizardry. Para mí, Might and Magic -no Heroes of Might and Magic- sino Might and Magic VI sigue siendo uno de los mejores juegos. Así que esos RPG antiguos nos sirvieron de inspiración, y luego algunas cosas nuevas que nos gustan mucho, por ejemplo, Piranha Bytes o Spiders. GreedFall es un buen ejemplo, en el que no me gustan algunos elementos, como la mecánica de combate, pero la sensación del juego, el diálogo, la fluidez... es realmente bueno desde mi punto de vista.

Luego, obviamente, de los RPG posteriores, nos inspiramos en The Witcher y en los juegos de FromSoftware en general. Algunos nos gustan más que otros, como, por ejemplo, el primer Dark Souls. Tomamos algo de inspiración de los grandes puntos, pero también de las cosas que no queremos hacer igual.

He producido muchos juegos y me he dado cuenta de que no hay que fijarse solo en el género, porque algunas cosas son mejores en otros géneros. Por ejemplo, para las historias ramificadas, nos fijamos en los juegos de The Walking Dead de Telltale. Pero como he dicho, estamos intentando crear nuestra propia IP, y si todo va bien, y creo que así será, no será el único título con el nombre de "The Last Oricru".

Ya has hablado de inspiraciones, pero ¿qué estás haciendo para ambientar El último Oricru de otros del mismo género?

Vladimír Geršl: Es un cóctel fresco de cosas que no se pueden encontrar en este género pero que aún así crees que pueden ser interesantes para tu público objetivo. Yo, como productor, siempre miro un juego desde el punto de vista del público objetivo. Dirigirse a jugadores del género Souls fue un gran reto. Hacer que el juego fuera lo bastante difícil, que se basara en la habilidad, que tuviera controles y reacciones precisos, etcétera. Por otro lado, dirigirse a los jugadores de RPG clásicos que quizá estén aburridos de todos los juegos superdifíciles, que quieran seguir una historia interesante, diferentes argumentos, etcétera. Esa premisa de llegar a ambos públicos y tener diferentes niveles de dificultad fue, en sí misma, un gran reto.

Puedes ver The Last Oricru. Puedes ver que no es otro juego parecido a Souls. Intenta construir su propia estética. Si juegas a la historia, creo que te darás cuenta rápidamente de que es diferente. Se trata realmente de decisiones, de acciones.

The Last Oricru interview GoldKnights executive producer Vladimír Geršl co-op action rpg soulslike branching narrative

¿Qué puedes decirnos sobre las opciones de armas? ¿Hay diferentes armas que se puedan conseguir y cuál es su variedad?

Vladimír Geršl: Tratamos de mantener el principio de menos es más - pero también diferente, digamos. No tenemos cientos de armas. Cada clase es diferente y tiene animaciones y tiempos distintos. Hay que jugar mucho con una clase para dominarla. Nuestro objetivo no era tener 50 armas en cada clase, sino solo unas pocas e intentar diferenciar esas clases todo lo posible.

Además, tenemos la magia. Básicamente, cada arma puede tener su ataque primario y secundario, pero algunas armas, en lugar de un ataque secundario, tienen algún ataque mágico especial. Así que esta combinación de armas más hechizos es bastante interesante y te da muchas opciones.

Tienes espadas o hachas, luego tienes lanzas, espadas de doble mano, mazas... Hemos intentado adoptar un enfoque fresco, pero no demasiado diferente. En cuanto a la magia, tenemos tres tipos diferentes. Cada tipo está relacionado con una raza del mundo. Es básicamente un principio de piedra, papel o tijera, en el que, si juegas con una raza contra otra, tendrás que invertir en cosas de forma diferente a otra raza.

Me entusiasma este enfoque de menos es más, de calidad por encima de la cantidad, y creo que a mucha gente también. Que Diablo-a veces puede parecer un sinsentido cuando estás rotando constantemente cientos de armas.

Vladimír Geršl: Exacto. Nuestra opinión es que siempre es mejor usar la mente de un diseñador de juegos que un generador de mapas o armas aleatorias. Cada arma se retoca a mano. Cada nivel está hecho a mano. Tenemos mapas conectados entre sí, y cada pequeña parte del nivel o sección es bastante grande, pero todos esos niveles están hechos a mano con mucho cuidado. Así que no te sentirás como si estuvieras jugando con Google Maps.

¿Cuáles son algunas de las formas más interesantes, o tus favoritas, en que los jugadores pueden influir en la historia, en el mundo que les rodea y en su relación con las distintas facciones?

Vladimír Geršl: Se nos ocurrieron diferentes formas en las que los jugadores pueden afectar al mundo. En el primer nivel, por ejemplo, se te pide que escondas un arma, y lo hicimos de forma que la mayoría de los jugadores fracasaran. Se darán cuenta de que el juego no tiene un "game over" en ese momento. No tiene un "misión fallida" o algo así. Simplemente te lleva por el juego de forma diferente. Incluso para nosotros fue un momento interesante, y empezamos a añadir más y más de esos momentos al juego.

Intentamos no escribir en blanco y negro. Te darás cuenta de que cada personaje tiene su propia agenda, y querrás lidiar con ello. En mis más de 20 años de carrera, nunca he hecho nada tan complicado como esto. Para mí, es la primera vez en mi vida que no tengo todo el juego en la cabeza porque puedes tomar muchas decisiones. Algunos probadores siempre me sorprenden con alguna forma especial de jugar.

¿Cuál dirías que es la forma ideal de experimentar El último Oricrupara un jugador o en modo cooperativo?

Vladimír Geršl: Creo que lo mejor sería jugar primero en solitario y luego jugar como segundo jugador con otra persona en modo cooperativo. Debido a esas decisiones y acciones de la historia, solo el primer jugador puede afectar a la historia ramificada. Para mí, personalmente, lo más divertido sigue siendo sentarse juntos en un sofá y jugar juntos.

The Last Oricru utiliza un sistema de hop-on, hop-off. Hemos dedicado mucho tiempo a hacerlo lo más fluido posible, de forma que puedas jugar con alguien, luego jugar solo y luego volver a jugar con alguien. No es el mismo sistema que en los juegos tipo Souls, en los que tienes un compañero solo para un jefe. Si quieres, puedes jugar todo el juego junto.

The Last Oricru interview GoldKnights executive producer Vladimír Geršl co-op action rpg soulslike branching narrative

Entiendo por qué algunos juegos tipo Souls utilizan ese método para el modo cooperativo, pero me gustaría que hubiera un poco más de libertad.

Vladimír Geršl: También lo entiendo desde el punto de vista de un diseñador, y es un reto. Muchos jugadores no entienden muchos de los retos técnicos ocultos. En un solo jugador puedes, digamos, usar solo la memoria para mostrar partes de los niveles, pero con dos jugadores, necesitas tener el doble. Puedes estar en distintas partes de los mapas, así que puedes tener el doble de memoria para esos niveles, etc. Tiene mucho impacto técnico. Para nosotros, lo más desafiante y divertido de diseñar fue la jugabilidad extra en cooperativo. Añadimos muchas funciones para que cooperar fuera más divertido.

¿Hay opciones de dificultad entre las que elegir?

Vladimír Geršl: Sí, sí. En un principio, no pensábamos hacer eso. Planeábamos tener una opción y darte la oportunidad de superar algunas situaciones. Nos dimos cuenta de que seguía siendo demasiado difícil para algunos jugadores de RPG clásico, porque no puedes superar todos los combates contra jefes tomando ciertas decisiones en la historia. Así que, tras las pruebas de enfoque y los playtests -y estuvimos haciendo muchos-, decidimos añadir opciones. Muchos jugadores decían: "Nos gusta mucho esta historia. Nos gusta mucho este personaje principal. Queremos seguirla, pero no podemos. Es demasiado difícil".

En lugar de hacer algo a medio camino para que el juego fuera menos difícil y luego no llegar a ninguno de esos públicos -porque sería demasiado fácil para los fans de los Souls y demasiado difícil para los fans de los RPG clásicos-, decidimos añadir dos opciones. Esas opciones están funcionando bastante bien. Es más accesible, digamos.

Gamescom está a la vuelta de la esquina. Hay algo que puedas compartir sobre lo que GoldKnights tiene preparado para la feria?

Vladimír Geršl: No puedo ser demasiado específico, pero como dijimos en nuestros anteriores tráilers, The Last Oricru se estrenará en 2022. Obviamente, saldrá en un momento determinado. No puedo decir cuándo, pero la Gamescom es la culminación lógica de todo. Así que, en la Gamescom, planeamos ser realmente grandes. Estamos preparando, ahora mismo, una nueva demo que va a mostrar nuevas zonas y cosas nuevas. Gamescom va a ser muy interesante y muy importante en nuestro calendario. Tendremos una gran sorpresa. Venid a nuestro stand y lo veréis.

¿Hay algo más que quiera añadir antes de irse?

Vladimír Geršl: Estamos construyendo este juego de la forma en que creemos que los equipos más pequeños deberían construir un RPG hoy en día. Lo estamos construyendo para los jugadores. Nos encantaría que los jugadores pudieran jugar a nuestra demo, que ya está disponible en Steam. Para nosotros es muy importante escuchar todas las opiniones. Así que, si hay alguna posibilidad de tener más jugadores en Steam, más jugadores comentando ahora -incluso si no es positivo- sería genial. Es esencial para nosotros que la experiencia sea lo mejor posible desde el primer día.

The Last Oricru se lanzará para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X | S a finales de este año.

Esta entrevista sobre The Last Oricru ha sido editada para mayor claridad.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

5 votos

Noticias relacionadas