World of Warcraft: Revisión de las Tierras Sombrías
Las Tierras Sombrías es una de las expansiones más ambiciosas de World of Warcraft. Hay momentos en los que me siento un poco abrumado por todos sus complejos sistemas de progresión entrelazados. Cuando no estoy expandiendo mi Santuario de la Alianza (básicamente mi cuartel general de superhéroe), estoy explorando su oscura y peligrosa nueva zona final o escalando los interminables pisos de Torghast, el excelente calabozo de las Tierras Sombrías, que es básicamente un pícaro autocontenido. Y luego está la conocida rutina de las búsquedas mundiales, mazmorras, y la búsqueda de tesoros escondidos como nuevas monturas.
Es mucho para estar al tanto y a veces un poco demasiado familiar, pero gran parte del final del juego de las Tierras Sombrías es lo suficientemente variado e inventivo para mantener las cosas divertidas. Puede que no convenza a los jugadores cansados que se han alejado con los años, pero las Tierras Sombrías es el mejor World of Warcraft que ha existido en mucho tiempo.
Los perdidos y condenadosLas Tierras Sombrías tienen la gran responsabilidad de compensar las frustraciones del capítulo anterior de Warcraft. Al igual que la Legión tuvo que recuperar a los fans tras el desastre de los Señores de la Guerra de Draenor, las Tierras Sombrías tienen la tarea de compensar el tedioso trabajo y la enrevesada historia de la Batalla de Azeroth. Empiezo a cansarme de este patrón de expansiones de WoW buenas y malas, especialmente cuando otros MMO como Final Fantasy 14 y The Elder Scrolls Online solo mejoran con cada nueva actualización.
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Sin embargo, las Tierras Sombrías han mejorado mucho en la batalla de Azeroth. Ya no hay más trabajo infinito que perseguir sin aliento. No hay un sistema de armadura opaco como el de la armadura de Azeroth, para chupar la alegría de conseguir el codiciado botín de un jefe de mazmorra. Y, lo mejor de todo, se ha vuelto a marcar un montón de aleatoriedad a favor de la elección del jugador. En lugar de pasar semanas rezando por un objeto Legendario específico y todopoderoso para que caiga sólo para conseguir uno que no me sirva, puedo cultivar los materiales para el que quiero y construirlo yo mismo. Es poderoso ser el que toma las decisiones en lugar de sentirse en deuda con los volubles dioses del azar.
Es poderoso ser el que toma las decisiones en lugar de sentirse en deuda con los volubles dioses del azar.
Este énfasis en la elección del jugador es más evidente en los Covenants, que son básicamente las diferentes casas de Hogwarts si esas casas fueran cada una una vida después de la muerte distinta donde las almas son enviadas a vivir por toda la eternidad. En lugar de Slytherin tienes Maldraxxus, un paisaje infernal de pesadilla de color verde donde los ejércitos de Necrolord luchan en el Teatro del Dolor. Eso es mejor que sentarse a contemplar en silencio como esos tontos de piel azul de Bastión.
Una vez que los jugadores terminen la historia y lleguen al nivel 60, tendrán que elegir uno de estos cuatro para unirse. Cada uno de ellos no solo ofrece una campaña de final de juego diferente, sino dos habilidades únicas (y muy poderosas), conjuntos de armaduras, monturas e incluso divertidas actividades secundarias como un jardín del alma para cuidar o una forja donde puedes montar tus propias abominaciones al estilo Frankenstein. Es una de las decisiones más importantes que he tomado en WoW desde que elegí mi raza y clase, y me encanta el peso que lleva.
Arriba: Numerosas escenas de corte ayudan a hacer la historia más coherente.
Al inscribirme en el Venthyr, obtengo la Puerta de las Sombras, que me permite teletransportarme a 35 metros, pasando de largo a los monstruos o a través de abismos intransitables. Si me hubiera apuntado a los ángeles del Bastión, que definitivamente no son tan virtuosos como parecen a primera vista, tendría la capacidad de llamar a un simpático mayordomo búho (esclavo) que puede servirme bebidas para mejorar mi estado, tocar una canción o hacer una docena de otras tareas que me benefician de diferentes maneras.
Sin embargo, me tomó un tiempo antes de que me gustaran las Tierras Sombrías. La historia comienza con una explosión, pero rápidamente se establece en una experiencia de nivelación que está tan en los carriles y carece de cualquier riesgo real que sólo termina sintiéndose una carga. A medida que me aventuraba a través de cada una de las cuatro nuevas zonas, rara vez me sentía desafiado o excitado por las tareas que tenía por delante. Es mucho ir a un lugar, hacer clic en las cosas, matar otras cosas, y luego sentarse quieto por un minuto o dos mientras los personajes me hablan antes de que me lleven al siguiente objetivo para repetirlo todo.
La nivelación en Warcraft moderno es tan descerebrada que absorbe la tensión de la historia.
La escritura en sí no es el problema -me gustaron muchas de las escenas de corte- pero los eventos se mueven demasiado rápido y a los personajes se les da tan poco espacio para respirar que nunca tengo la oportunidad de conocerlos de verdad. Hay muchos discursos largos y vertederos de información, pero poco de todo lo que realmente me hace sentir emocionalmente involucrado en la historia. Veré una escena dramática que pone en escena una pelea de un gran jefe sólo para derretir al tonto en 20 segundos sin obtener un corte tan grande. Todo se siente tan monótono.
La única excepción es la zona de Ardenweald, un bosque cósmico encantador que se está marchitando lentamente. Hay una tristeza tangible en esa zona, pero gran parte del peso emocional de su historia se presenta en una escena animada opcional de seis minutos que Blizzard lanzó hace tres meses como marketing.
Me hace preguntarme por qué necesito nivelar mi personaje en este momento. En los primeros días de World of Warcraft, el viaje fue la razón. Cada nivel se sentía ganado. Pero la nivelación en Warcraft moderno es tan descerebrada que absorbe la tensión de la historia, haciendo que cada momento en el que me veo obligado a parar y escuchar otra exposición sea un poco doloroso. Tierras Sombrías es mucho más interesante cuando se toma el menos es más acercamiento, como cuando descubrí que un monte genial tenía una historia trágica que se remontaba al WoW de vainilla.
Decisiones, decisionesUna vez que llegué al nivel 60 y terminé la historia pude pasar más tiempo haciendo cosas que eran realmente divertidas. Y Tierras Sombrías tiene mucha diversión en su final. Me encanta el sistema Covenant y la textura que añade a mi rutina diaria de correr por las mazmorras, eliminar las misiones mundiales y explorar.
Como Venthyr, me relajo en mi guarida de vampiros subterránea, usando espejos de sangre para viajar por los ruinosos castillos de Revendreth. Pero si hubiera ido con Maldraxxus, mi santuario estaría dentro de una estatua colosal de su dios, poblada de monstruosos no-muertos. La historia de World of Warcraft puede ser más frívola de lo que parece, pero su construcción mundial sigue siendo genial como el infierno.
A diferencia de la batalla de Azeroth, muchas de las nuevas características de las Tierras Sombrías son intrínsecamente divertidas.
Un recurso llamado Anima se obtiene al completar la mayoría de las actividades finales y se puede gastar en la mejora de diferentes partes de su sede de la Alianza, llamado Santuario. Es un sistema de juego final mucho más atractivo porque estoy trabajando para desbloquear nuevas formas de jugar a Warcraft en lugar de sólo actualizaciones incrementales de las estadísticas.
Hace poco pude construir el Tribunal de Ámbar donde puedo organizar fiestas especiales para todos mis amigos vampiros. Cada vez que lanzo una de estas bolas, tengo que tomar decisiones sobre la lista de invitados, el entretenimiento y el catering, casi como una fiesta en Los Sims. Hacer malabares con las diferentes disposiciones y expectativas de los invitados de mi fiesta para asegurar que todos se diviertan es sorprendentemente divertido. Si voy a invitar a algunos puños engreídos que prosperan con la formalidad, mejor que tome un montón de té para servir.
Las pintorescas fiestas de té no son nada comparadas con Torghast, la Torre de los Malditos. Fácilmente el logro más importante de las Tierras Sombrías, Torghast es un calabozo que parece un pícaro y que cambia cada vez que entras en él. Como cualquier buen pícaro, la verdadera alegría viene de adquirir lentamente poderes ridículos que convierten a mi personaje en una máquina de matar. Hay cientos de ellos (aunque algunos están restringidos por la clase y el pacto), pero he encontrado poderes que me transforman en un gigante, que me dejan temporalmente ciego a cambio de aumentar enormemente mi daño, y que me convierten en una pequeña rata para poder pasar a escondidas a los enemigos.
Torghast es una adición tan asombrosa al WoW, pero hay momentos en los que no puedo escapar de la sensación de haber corrido este maratón antes. Me encanta que Blizzard se balancee en sus expansiones donde otros MMO están felices de adherirse a una plantilla, pero también hace que todo se sienta intrascendente. Puedo romperme el culo machacando mi Covenant, pero un jugador que empiece a jugar dentro de un mes me alcanzará con un mínimo esfuerzo. Cuando se produzca una actualización importante, los postes de la portería se moverán hacia atrás y todo ese equipo ganado con tanto esfuerzo será una basura sin valor en comparación con cualquier cosa nueva disponible. Es difícil ver el valor de invertir toneladas de tiempo en el juego cuando todo es tan fugaz.
Afortunadamente, a diferencia de Batalla por Azeroth, muchas de las nuevas características de Tierras Sombrías son lo suficientemente divertidas como para que quiera seguir jugando aunque me preocupe el panorama general. Las cuatro nuevas zonas están llenas de sorpresas y tesoros, Covenants es una forma emocionante de personalizar mi personaje, y estoy disfrutando de una narración de historias más sutil y de la construcción del mundo ahora que la campaña principal ha terminado.