Yu-Gi-Oh!: 10 Mejores Cartas para Ganar en Tiempo, Clasificadas
Yu-Gi-Oh! es uno de los juegos de cartas coleccionables más difíciles de aprender. Las reglas de las cartas a menudo son difíciles de encontrar, y las reglas reales a menudo dependen de la sintaxis gramatical de una carta en lugar de lo que tendría más sentido en una situación. Las reglas del juego han cambiado varias veces, ya que las nuevas mecánicas de invocación hicieron que los jugadores tuvieran que adaptar su estilo de juego y aprender a construir estrategias más nuevas. Sin embargo, las reglas básicas del juego no han cambiado muy a menudo, ya que los fundamentos del juego que comenzaron en 1999 aún son aplicables hoy en día. Sin embargo, el final de una partida en competiciones es muy diferente a lo que solía ser hace años.
Al igual que otros juegos de cartas coleccionables, Yu-Gi-Oh tiene un límite de tiempo para que los jugadores completen sus mejores partidos al mejor de tres. Los jugadores tienen 45 minutos para jugar una partida, y al final de ese tiempo, se llama tiempo. Una vez que se llama el tiempo, la partida termina en la fase en la que se encuentre el juego, y el jugador que tenga más puntos de vida en ese momento es el ganador. Para los juegos que comienzan cerca del límite de tiempo, los jugadores pueden tener dificultades para asegurar la victoria. Afortunadamente, hay varias cartas que son jugables en formatos específicos debido a esta peculiar circunstancia.
10 Mystic Wok es una opción de nicho, pero superada
Ganar puntos de vida fue un efecto poderoso en Yu-Gi-Oh de los años 2000, pero hoy en día no es frecuente. Unos pocos arquetipos aún presentan ocasionalmente cartas que ganan puntos de vida, pero estas cartas suelen estar confinadas a un pasado extenso del juego. Sin embargo, eso no significa que estas cartas no se experimentaran en el comienzo de los nuevos procedimientos de tiempo.
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Mystic Wok es una carta fenomenalmente de nicho que rara vez se juega en la actualidad. Sin embargo, esta carta ocasionalmente apareció cuando se implementaron por primera vez las nuevas reglas de tiempo. Esta carta permite a los jugadores tributar un monstruo que controlan y ganar puntos de vida iguales a su ATK o DEF, que a menudo es lo justo para ganar un duelo en el escenario correcto.
9 Munin The Runick Wings le da a un extraño arquetipo una gran carta de tiempo
Para la mayoría de los arquetipos, el objetivo principal en Yu-GI-Oh es llevar los puntos de vida del oponente a 0. Sin embargo, a lo largo de la historia del juego, se han añadido varias condiciones de victoria alternativas al juego. Mientras que Exodia es la más notable, hay algunas otras estrategias que tenían otra forma de cerrar el juego. Uno de estos mazos es Runick, una estrategia centrada en desterrar las cartas superiores del mazo del oponente hasta que no puedan robar una carta. Cuando los jugadores no pueden robar una carta del mazo en su turno, pierden el juego.
Munin The Runick Wings es la carta arquetípica menos común en un mazo Runick. Sin embargo, puede ser útil cuando los jugadores están contra el límite de tiempo. Dado que la estrategia Runick omite su fase de batalla, cerrar juegos mientras se mantiene un estado de tablero positivo puede ser difícil. Siempre que los jugadores puedan llegar a su fase final antes del límite de tiempo, Munin The Runick Wings puede ganar suficientes puntos de vida para ganar la partida.
8 Scarlight Red Dragon Archfiend es un monstruo jefe situacional
Los monstruos jefes del anime Yu-Gi-Oh rara vez se traducen bien al juego de cartas coleccionables. El Mago Oscuro nunca ha sido un arquetipo meta y el arquetipo de Héroe Elemental no ha sido meta en casi 15 años. Sin embargo, estas cartas ocasionalmente encuentran un lugar en arquetipos meta, ya que sus efectos tienen aplicaciones de nicho que pueden ser cruciales para ganar partidos.
Centurion fue el más prevalente de los mazos genéricos basados en sinergias en 2024. Este mazo se centra en hacer monstruos de sinergia de nivel 8 y nivel 12 que tienen poderosos efectos de interrupción. Si bien no hay muchos monstruos de sinergia de nivel 12 en el juego, el nivel 8 es uno de los tipos de monstruos de sinergia más comunes. Debido a esto, el mazo tiene acceso a Scarlight Red Dragon Archfiend, una carta que puede hacer daño por quemadura y asegurar el juego sin importar en qué fase se encuentre cuando se llame el límite de tiempo.
7 Chain Strike es el núcleo de un mazo retro de daño por quemadura
Los mazos de daño por quemadura eran mucho más relevantes a finales de los 2000 porque el juego era más lento. Debido a esto, se experimentó con muchos mazos de control con hechizos de quemadura y, ocasionalmente, se vio un lugar en el meta. El más prevalente de estas estrategias fue "Chain Burn", y la carta central de estos mazos era Chain Strike, que puede causar un daño masivo en una cadena.
Chain Strike se combina con cartas poderosas como Secret Barrel, que permite a la estrategia "Chain Burn" hacer daño masivo sin tener que atacar al oponente. Además, también puede sorprender al oponente cuando están encadenando efectos, lo que permite a los jugadores tomar el control de un juego justo antes de que el límite de tiempo sea llamado por el juez.
6 Masquerade the Blazing Dragon hace que los jugadores ponderen cada elección
Branded ha sido una estrategia sólida en Yu-Gi-Oh durante los últimos años. Su combinación de poderosos monstruos de fusión y sinergias le brinda una variedad de herramientas que puede utilizar para ganar el juego. Si bien la estrategia se centra en bloqueos FTK ahora, solía tener interacciones en capas con una variedad de piezas finales, y una de esas cartas era la mejor carta de tiempo del formato.
Masquerade the Blazing Dragon es una carta poderosa que obliga al oponente a pensar cómo deberían desmantelar el tablero del jugador. Cada vez que el oponente activa una carta o efecto mientras está en el tablero, recibe 600 puntos de daño. Debido a esto, los jugadores de Branded pueden hacer este monstruo justo antes de que se llame el tiempo y hacer que su oponente no tenga forma de ganar el juego, obligándolos a aceptar un empate.
5 Ghost Sister & Spooky Dogwood es un intrigante handtrap
Las "Chicas Fantasma" están entre las cartas más poderosas de ir segundo en Yu-Gi-Oh. Estas cartas previenen una variedad de acciones del oponente y hacen que deban cambiar cómo realizan exitosamente su combinación completa. Mientras que Ash Blossom & Joyous Spring es la más prevalente de estas cartas, algunas otras en este grupo también ven competencia ocasionalmente, dependiendo del formato.
Ghost Sister & Spooky Dogwood no interrumpe las acciones opuestas como sus otras "Chicas Fantasma" contrapartes. En cambio, cuando se utiliza esta carta justo antes de que se llame el tiempo, el oponente debe tener cuidado, ya que cualquier invocación especial de un monstruo de efecto hará que los jugadores ganen puntos de vida, quizás sacándolos de alcance. En general, Ghost Sister & Spooky Dogwood es una de las "Chicas Fantasma" más de nicho, pero aún tiene un lugar en el meta.
4 Fire Cracker fue una de las primeras cartas de tiempo
Cuando se cambiaron las reglas de tiempo en 2018, los jugadores intentaron todo para ganar en tiempo. Algunas cartas se mantuvieron y continúan viéndose en juego hasta el día de hoy, mientras que otras han caído en la obscuridad. Una de estas últimas cartas fue una de las primeras opciones que los jugadores consideraron seriamente como una opción para ganar en tiempo, ya que también era un handtrap que se podía usar yendo segundo.
Fire Cracker tiene la desventaja de omitir la próxima fase de robo. Sin embargo, este resultado negativo generalmente no entra en juego, ya que el juego suele haberse terminado para cuando se utiliza esta carta. Fire Cracker causa 1000 de daño cuando se descarta, lo que convierte a esta carta en una opción intrigante para aquellos que desean sorprender a su oponente y ganar convincentemente una partida.
3 Red Resonator fue una carta de tiempo específica para un formato
Las cartas de tiempo varían según el formato. A veces, una carta es irrelevante porque su caso de uso es demasiado específico y los arquetipos meta no tienen forma de acceder a ella durante sus líneas de combinación normales. Sin embargo, el formato de Tearlaments trajo muchas cartas de tiempo fuera de las cajas de cartas de los jugadores porque podían ser utilizadas por las poderosas cartas contenidas dentro del arquetipo Spright.
Red Resonator pudo ser accedido a través de ligeras modificaciones en la combinación de Spright. Debido a esto, la carta se vio jugar como carta de lado durante el formato de Tearlaments, ya que era la mejor forma del mazo Spright para cerrar un juego en tiempo. Red Resonator ya era una buena carta en una variedad de estrategias de principios de 2010, pero el arquetipo Spright trajo al viejo favorito de los fanáticos a la actualidad con gran éxito.
2 Volcanic Scattershot se escondía en los mazos de Tearlaments esperando atacar
El formato de Tearlaments fue un tiempo divisivo para Yu-Gi-Oh. Los fanáticos se estaban volviendo furiosos por lo resistente que era Tearlaments y cuán explosivos eran sus jugadas incluso en circunstancias subpar. Además, el mazo aún podía hacer un tablero formidable mientras tomaba un desvío en medio de su combinación para asegurarse de que ganara la partida cuando se llamara el tiempo.
La estrategia de Tearlaments se centró en milar cartas de la parte superior de su mazo para aprovechar poderosos efectos de GY y crear sus impresionantes monstruos jefes de fusión. Esto también significaba que podían utilizar Volcanic Scattershot, una intrigante carta de tiempo que causa 500 de daño al oponente si se envía al GY. Además, podía ser enviado al GY con Spright Sprind, lo que era fácil para el mazo hacer debido a su increíble monstruo de nivel 2, Tearlaments Merrli. En general, Tearlaments era un asombroso arquetipo, y sus opciones para ganar el juego eran casi infinitas.
1 Gagaga Cowboy es la mejor carta de tiempo de todos los tiempos
Los monstruos XYZ de rango 4 son algunas de las cartas más comunes del extra deck en el juego. Además, son la base de uno de los mejores mazos en el formato actual, Ryzeal. Debido a esto, Yu-Gi-Oh tiene su carta de tiempo más accesible en este grupo de monstruos XYZ, ya que Gagaga Cowboy se ha jugado en una plétora de mazos desde sus primeras impresiones.
Gagaga Cowboy tiene el poderoso efecto de causar 800 de daño una vez por turno cuando se desacopla un material de él. Además, este efecto es una suave vez por turno, lo que significa que puede usarse dos veces si los jugadores tienen múltiples copias en su extra deck. En general, Gagaga Cowboy es una carta de tiempo fenomenal y continúa viéndose juego ocasional hasta el día de hoy.