Yu-Gi-Oh: Las 10 Cartas Más Poderosas de Ala Negra
El anime Yu-Gi-Oh 5D ha dejado el juego de cartas Yu-Gi-Oh para siempre. En primer lugar, introdujo Synchro Monsters, las temidas "cartas blancas" que ayudaron a acelerar el juego. Pero también fue responsable de la introducción de una serie de arquetipos, cada uno de los cuales tuvo su propio efecto no sólo en los duelistas competitivos del mundo, sino también en los jugadores ocasionales.
Una de las primeras veces que se hizo evidente fue con Blackwings, un mazo que era fácil de montar y tenía todas las peores partes del juego para ese período de tiempo. Muchas invocaciones especiales, un montón de monstruos con efectos poderosos y fácil acceso a una gran variedad de monstruos de sincro. Era un arquetipo que fue una amenaza durante años después de su creación, y esta lista está dedicada a algunas de las cartas más poderosas de la baraja.
10 ATAQUE DE ÍCARO
Yu-Gi-Oh: Las 10 cartas más poderosas
Las cartas mas poderosas de Yu-Gi-Oh
Esto pertenece a la lista por puro respeto a lo que hizo por los jugadores de Blackwing durante años. Tributando a un monstruo tipo Bestia Alada, Ataque Ícaro destruyó otras dos cartas en el campo. Esta destrucción adicional fue un perfecto apoyo fuera de tema para la cubierta, y le dio una cosa más que podía hacer en su arsenal, además de todas las cosas en las que ya era bueno. Aunque no es una carta de "Alas negras", fue un elemento básico en todas las barajas de Alas negras de 2009 a 2014, y su tiempo en la lista de prohibiciones se debió casi por completo a su lugar en esta baraja.
9 BLACKWING - NO COLGABA LA LUZ DE LAS ESTRELLAS
Nothung fue uno de los monstruos de Alas Negras liberados durante la era Arc-V. Varios de los monstruos liberados no eran muy buenos, pero Nothung...? Parece que fue hecho para la cubierta. En la invocación concede a los jugadores de Alas Negras una Invocación Normal adicional, lo que significa que se sinergiza con la única carta de apoyo de Alas Negras que importa en el Torbellino Negro. Pero también tiene un efecto bastante ingenioso (o molesto, dependiendo de la perspectiva) que quema al oponente por 800 de daño y debilita a un monstruo en el campo por 800 de ataque y defensa. Este efecto no es objetivo, por lo que golpea casi todo, haciendo que Nothung sea capaz de correr sobre cualquier cosa con menos de 3200 ATK.
8 ASALTO ALA NEGRA - RAIKIRI LA DUCHA DE LLUVIA
Érase una vez, Alas Negras tenía Icarus Attack para ocuparse de la eliminación de manchas, junto con Brionac y Dark Armed Dragon, ambos fácilmente invocaban cartas para la baraja en su día. Pero con el tiempo, todas estas cartas se hicieron irrelevantes, con la excepción de Brionac, que fue prohibido durante mucho tiempo.
Introduce Raikiri, una carta que puede destruir cartas en el campo igual al número de otros Alas Negras en el campo. Teniendo en cuenta que el enjambre de Alas Negras es la principal habilidad especial de la baraja, es sorprendente que Konami imprimiera esto dado que generalmente intentan no apoyar a Alas Negras demasiado, dada la frecuencia con la que le gustaba a OCG usarlas.
7 ALA NEGRA - GOFU LA SOMBRA VAGA
Esta carta llegó en un momento en el que Blackwings necesitaba desesperadamente apoyo para seguir siendo remotamente competitivo con otras barajas poderosas. Parecía decente en ese momento - se llamaba a sí mismo a un campo vacío, y podía sincronizarse con los niveles 8s y 7s con bastante facilidad, sin quemar la importantísima Invocación Normal para la baraja. Pero entonces Konami introdujo la Invocación de Enlaces, y decidió que los tokens podían ser usados para Invocar Enlaces. Gofu podía elegir invocar dos fichas, lo que significa que esta carta era esencialmente monstruos Link libres. Esto la convierte en una de las únicas cartas de Alas Negras que ha sido golpeada por lo que otras barajas hicieron con ella.
6 ALA NEGRA - AUSTERO EL VIENTO DEL SUR
Otra de las más recientes tarjetas de apoyo para Alas Negras, Auster es astuto y bueno. Se sinergiza con todo el soporte publicado recientemente. ¿Simoon destierra a un Ala Negra para activar su efecto? Auster convoca a ese monstruo de vuelta. ¿El Maestro de la Armadura puede destruir cualquier monstruo con un contador de cuña? Auster da contadores de cuña a todos los monstruos enemigos cuando son desterrados del cementerio. ¿Lo mejor de todo? Incluso si el jugador no controla ninguna de esas cartas, hace que el Aliento de la Oscuridad sea esencialmente un robo libre, ya que devuelve lo que haya sido desterrado.
5 ALA NEGRA - VENDAVALAR EL TORBELLINO
Esta carta parece como si los jugadores de la primera vez se hubieran dado cuenta de que Konami no estaba jugando con el soporte de archetype para mazos. Cuando se lanzó por primera vez, no había nada justo en ello. Podría invocarse a sí mismo de forma especial si el jugador controlara otro Ala Negra, la condición de invocación más fácil imaginable. Era un afinador, lo que significa que a pesar de su bajo ATK podía salir del campo antes de estar en peligro de ser atacado. Y por último? Podría reducir a la mitad el ataque y la defensa de un monstruo oponente.... permanentemente. No es de extrañar que fuera el primer monstruo de la baraja en ser enviado a 1.
4 BLACKWING - MAESTRO DE LA ARMADURA COMPLETA
Si hay algo que Ala Negra siempre necesitó, fue un verdadero monstruo jefe. Tenían Black Feather Dragon, que era una broma de mal gusto jugada a los jugadores de Blackwing por el anime, y Blackwing Armor Master, que obtuvo power-crept por el metajuego. Pero Full Armor Master es el tipo de carta que realmente no puede ser power-crept porque hace mucho.
Trae de vuelta las fichas de cuña del Maestro de la Armadura original, pero puede tomar a cualquier monstruo oponente con una ficha y tomarla permanentemente, o hacer estallar a todos los monstruos que tengan una ficha. Eso sin mencionar que no puede ser afectado por los efectos de las cartas, así que la única manera de sacarlo del campo es atacarlo.
3 ALA NEGRA - KALUT LA SOMBRA DE LA LUNA
Kalut es una de las primeras trampas de mano del juego. Es un efecto bastante simple - durante la batalla, descarta a Kalut y un monstruo de Ala Negra gana 1400 ATK. La carta siempre fue asombrosa, porque pocos monstruos son capaces de ganar una batalla por más de 1500 ATK para empezar, especialmente si el jugador usó Gale en algún momento. Pero lo que lo hace aún mejor es cómo funciona la fase de batalla; para cuando Kalut puede ser activado, el oponente ya no puede ni siquiera activar sus trampas. No es una sorpresa que en un momento dado Konami limitara esta tarjeta a una sola copia.
2 ALA NEGRA - SIMOON THE POISON WIND
Este juego de cartas tan necesario para los jugadores de Blackwing en el momento en que más lo necesitaban. Aunque Black Whirlwind es una carta increíblemente buena, incluso con un juego completo, el mayor problema de la carta es que no hay garantía de que el jugador la utilice. Y sin él, los Alas Negras no son lo suficientemente rápidos como para seguir el ritmo de la meta. Entra en Simoon, una carta que coloca a Black Whirlwind en el campo por poco más de 1000 puntos de vida y un monstruo desterrado, dos costes que son básicamente irrelevantes. Incluso se convoca a sí mismo de forma gratuita después de hacerlo para una búsqueda libre.
1 TORBELLINO NEGRO
Cualquiera que sea la opinión que se tenga sobre las otras cartas de Blackwing, no hay duda de que esta es la mejor carta de todas. Cada vez que un jugador Invoca a un monstruo de Ala Negra puede añadir otro a su mano con menos ATK que el que invocó. Esto es de la era de las cartas mal diseñadas, ya que genera más ventajas con cada copia jugada, y el único límite al número de búsquedas es el número de Invocaciones Normales. Obliga a los jugadores a tratar con él inmediatamente o ver como su usuario acumula la ventaja de la mano de forma gratuita hasta que lo hacen, resolviendo el único problema importante de la baraja.