Zelda: 10 formas en que Tears of the Kingdom fue una decepción como secuela

Es hora de enfrentarlo: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom fue un poco decepcionante. Si bien nunca iba a ser el juego que Breath of the Wild fue en el lanzamiento de Switch, tampoco innovó o añadió lo suficiente para elevarse por encima de ser solo otro juego de mundo abierto de Zelda. Eso no quiere decir que no sea fantástico por derecho propio, y los sistemas de construcción y fusión brindan a los jugadores una fuente de creatividad, pero el juego simplemente se siente demasiado abierto.

Hay algo que decir sobre el diseño de juego más restrictivo. Si bien Tears of the Kingdom trajo de vuelta los verdaderos calabozos, no igualan el disfrute de los calabozos clásicos en 3D de Zelda. Este es un problema central con la Zelda de mundo abierto: por muy divertido que sea, parte de la magia de la serie se ha perdido en la transición, tanto en la jugabilidad como en la historia. Tears of the Kingdom es un juego fantástico, pero no captura completamente todo lo que un juego de Zelda debería ser.

10 Tears of the Kingdom No Aprovecha La Increíble Atmósfera De Su Introducción

Tears of the Kingdom Parecía Que Podría Ser un Juego de Zelda Más Tenebroso, Pero No Cumplió

Tears of the Kingdom se reveló por primera vez en 2019 con un teaser que prometía un Zelda más oscuro y misterioso. Cuatro años después, los fanáticos insertaron el juego y realmente pudieron jugar esa secuencia escalofriante en la introducción del juego. Si bien la sección es genial, ese tono increíble fue casi olvidado, fuera de algunos momentos esporádicos. Durante el resto del juego, es como de costumbre en Hyrule, y es increíblemente decepcionante que el punto más alto de la historia del juego ocurra justo al principio.

Creepiest enemies and monsters in the Legend of Zelda franchise, TP, OoT and Totk

Muchos fans esperaban algo parecido a Majora’s Mask, un juego que aún era brillante y colorido pero que tenía un tono más melancólico a lo largo de toda la historia. No hace falta decir que Tears of the Kingdom no cumplió en este aspecto. En el mejor de los casos, los jugadores pueden experimentar un susto rápido de los monstruos en las profundidades o las manos de la penumbra, aunque este efecto solo dura la primera vez que los encuentran. Es una pena, ya que el juego tenía el potencial de hacer mucho más con la penumbra y su impacto en Hyrule.

9 Tears of the Kingdom Sigue Las Mismas Tramas Que BotW

Es Como Jugar a Breath of the Wild Otra Vez

A Silver Lynel charges down Link in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Nintendo

Breath of the Wild comenzaba con los jugadores en una isla tutorial aislada antes de enviarlos a las cuatro regiones principales de Hyrule para prepararse para un encuentro con Ganon. Tears of the Kingdom sigue la misma estructura, y comienza el juego con una isla tutorial aislada antes de enviar a los jugadores a las cuatro regiones principales de Hyrule para encontrar a Zelda y derrotar a Ganon. En muchos sentidos, Tears of the Kingdom se siente como Breath of the Wild con algunas variables cambiadas, lo que hace que la aventura se sienta demasiado familiar.

Tears of the Kingdom también sigue la misma estructura de progresión. Link comienza ambos juegos con casi nada antes de adquirir eventualmente un arsenal de equipo y mejoras que trivializan absolutamente el combate. Si bien los jugadores de Tears of the Kingdom no saben dónde está Ganon desde el principio, el juego en gran medida se siente como un caso de déjà vu. Hay algunos cambios, como las Islas del Cielo y Las Profundidades, pero no son lo suficientemente sustanciales para realmente cambiar las cosas.

8 Tears of the Kingdom Es Demasiado Dependiente De La Construcción Link fixes a roof with Ultrahand in Tears of the Kingdom.
Imagen vía Nintendo

El principal concepto de Tears of the Kingdom es la capacidad del jugador para construir casi cualquier cosa que pueda imaginar. Desde una motocicleta hasta un robot de muerte volador o incluso un puente simple, el cielo es verdaderamente el límite aquí. Los fanáticos han comparado el juego con Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts debido a su fuerte enfoque en vehículos. Si bien esta mecánica es una idea fantástica y fomenta un estilo de juego más de arena, la cantidad de libertad y posibilidades puede frustrar la resolución de rompecabezas tradicional.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Después de que se lanzó Tears of the Kingdom, los jugadores pudieron ver en redes sociales que muchos acertijos se estaban resolviendo o saltando simplemente construyendo puentes largos. Una sorprendente cantidad del juego puede ser trivializada por estructuras simples como esta. No hay necesidad de que los jugadores intenten una solución más compleja si pueden saltar a través de rompecabezas utilizando el método más fácil posible.

7 El Sistema de Fusión de Tears of the Kingdom Puede Ser Molesto

TotK Tiene El Mismo Problema Que Breath of the Wild, Pero Con Pasos Adicionales

Link holds a Mushroom Spear in Tears of the Kingdom.
Imagen vía Nintendo

Muchos jugadores se quejaron sobre la durabilidad de las armas en Breath of the Wild. Al comienzo del juego, fomenta que los jugadores encuentren soluciones creativas durante el combate, como usar explosivos, rodar rocas o robar armas de los enemigos. Estas tácticas funcionan bien al principio, pero más adelante en el juego, los enemigos simplemente tienen demasiada salud para que estas tácticas funcionen, lo que lleva a los jugadores a depender más de su stock de armas poderosas.

Tears of the Kingdom hace que las armas sean mucho más quebradizas y débiles, lo que significa que Link tiene que fusionarlas con un material para causar cualquier daño real. Dado que los jugadores ahora pueden convertir cualquier arma débil en algo más poderoso, mitiga el problema un poco, pero abandona completamente la creatividad del BotW en su juego inicial. Los jugadores podrían fusionar un hongo rebotante con una lanza para hacer caer a un enemigo por un acantilado, pero no hay muchas razones para hacerlo cuando una fusión más convencional siempre es más útil a largo plazo.

6 Tears of the Kingdom Es Demasiado Fácil

TotK Prueba Que Dar A Los Enemigos Más HP No Hace Que Sean Más Difíciles De Vencer

Los juegos de la serie Zelda no son particularmente difíciles, pero generalmente tienen puntos memorables donde los jugadores pueden tener dificultades. Puede ser un rompecabezas intrigante, usar las herramientas de Link de una nueva manera, o una pelea de jefe desafiante que pone a prueba todas sus habilidades con la espada. Sin embargo, una vez que los jugadores superan las horas iniciales de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, la mayoría del juego se convierte en un paseo, y solo el jefe final realmente les da un poco de problemas.

Esta falta de dificultad en Tears of The Kingdom proviene de las muchas mejoras disponibles para Link. Los jugadores pueden ganar hasta 38 corazones, equipar armaduras que reducen significativamente el daño, y empuñar armas capaces de derrotar rápidamente a mini-jefes. Si bien los enemigos escalan para compensar, esto generalmente significa solo un aumento en su HP y poder de ataque, lo que hace que el combate sea más largo, no más difícil. Los rompecabezas no se libran, con solo uno o dos santuarios de 152 que ofrecen un verdadero desafío.

5 Tears of the Kingdom Tiene Una Historia Divagante Que No Parece Importar

TotK Ofrece Otra Trama Sobre El Pasado, No Sobre El Presente

Princess Zelda holding the Master Sword from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Nintendo parece tener dificultades para contar una historia de manera no lineal, ya que tanto Breath of the Wild como Tears of the Kingdom dependen del mismo estilo de flashback. Los jugadores pueden visitar ubicaciones específicas en cada juego para ver escenas del pasado, la mayoría de las cuales se centran en Zelda como personaje. Si bien estas escenas son lo suficientemente interesantes, la mayoría de los jugadores solo las buscarán por el simple hecho de completar, ya que no tienen mucha conexión con lo que está sucediendo en Hyrule. Tears of the Kingdom termina repitiendo los mismos errores narrativos que Breath of the Wild cometió.

Para su crédito, Tears of the Kingdom incluye un giro interesante en sus recuerdos. Desafortunadamente, los jugadores pueden descubrir este giro tan pronto como acceden a los recuerdos o sacan la espada maestra, lo que elimina mucho peso de las demás escenas, aunque algunas se sienten superfluas de todos modos. Las historias de Zelda pueden ser muy memorables y cautivadoras y tener un subtexto conmovedor, pero la narrativa de Tears of the Kingdom se siente más como una formalidad.

4 Link Es Demasiado Poderoso En Tears of the Kingdom

Hyrule Se Siente Menos Como Un Lugar y Más Como Un Parque Infantil Para El Héroe Del Tiempo

Link runs through the Upland Zorana Byroad Cave in Tears of the Kingdom.
Imagen vía Nintendo

Tears of the Kingdom simplemente les da a los jugadores demasiado poder. Pueden manipular casi cualquier objeto independiente, atravesar techos y fusionar los materiales más poderosos a una escoba. Esto hace que explorar el mundo del juego se sienta trivial. Si bien algunos jugadores pueden disfrutar de tener un dominio absoluto sobre un juego, otros prefieren un poco de limitación, lo que puede crear momentos interesantes de fricción al navegar por el mundo.

En Breath of the Wild, trivializar la exploración era una recompensa por completar los cuatro principales calabozos y el contenido descargable. La Master Cycle Zero facilitaba mucho la travesía por Hyrule, pero los jugadores tenían que ganarla explorando primero la mayor parte del mundo. En Tears of the Kingdom, los jugadores pueden crear vehículos que utilizarán durante el resto del juego casi inmediatamente después del tutorial, lo que les permite cruzar Hyrule y sus cielos sin detenerse a disfrutar del paisaje.

3 Hay Una Rara Falta De Continuidad En Tears of the Kingdom

Breath of the Wild Puede O No Haber Sucedido

Link stands in the Cucco Hideaway in Tears of the Kingdom.
Imagen vía Nintendo

El principal atractivo de una secuela es profundizar en la historia, el mundo, los personajes y las mecánicas del original. Tears of the Kingdom expande el mundo y las mecánicas de Breath of the Wild, pero en gran medida ignora su historia y personajes. Dado que Nintendo no puede saber qué hicieron o no hicieron los jugadores en el juego anterior, eligieron no asumir que Link completó todas las misiones o santuarios, actuando prácticamente como si el primer juego nunca hubiera sucedido.

Algunos personajes recuerdan a Link, pero otros que los jugadores conocieron en Breath of the Wild no lo hacen, creando una extraña mezcla de continuidad que puede confundir a los jugadores, nuevos y recurrentes. También no hay explicación para la desaparición de los Santuarios o la tecnología Sheikah, que ha sido reemplazada por completo por la tecnología Zonai. Al intentar complacer a todos, Tears of the Kingdom termina satisfaciendo a nadie completamente.

2 Las Profundidades En Tears of the Kingdom Fueron Grandes y Aburridas

Las Profundidades de TotK Sintieron Como El Inverso de Hyrule En Más De Una Ocasión

The Gerudo Underground Cemetery in the Depths in Tears of the Kingdom
Imagen vía Nintendo

Tears of the Kingdom's Depths fueron una sorpresa fantástica en su lanzamiento, ya que estaban completamente ocultas en el marketing del juego. Sirven como un inverso del mapa de la superficie, con montañas arriba correspondientes a las grietas abajo. Si bien esta es una idea genial, no hay mucho que hacer ahí abajo. Los jugadores pueden encontrar armas poderosas, pero estas son innecesarias ya que las armas de superficie y cielo, aunque no afectadas por la penumbra, aún requieren fusión para ser útiles.

Los jugadores pueden extraer materiales para mejorar su batería, pero el juego es perfectamente manejable con la batería inicial y los materiales que proporciona de manera natural. Las profundidades son más difíciles de navegar y tienen una atmósfera espeluznante que recuerda a la introducción, pero la mayoría de los jugadores se acostumbrarán a ellas después de su primera o segunda visita. A pesar de reflejar el mundo del juego, las profundidades se sienten completamente desconectadas de todo lo demás.

1 Las Islas Del Cielo De Tears of the Kingdom Fueron Demasiado Pocas Y Lejanas

Las Islas Del Cielo De TotK No Tuvieron Mucho Que Ofrecer A Los Jugadores

A pesar de ser presentadas de manera prominente en la caja y ser centrales para la publicidad de Tears of the Kingdom, las islas del cielo son una parte sorprendentemente pequeña del juego. Si bien algunos calabozos están ubicados en el cielo, el tutorial sigue siendo la experiencia más sustancial por encima de Hyrule. Había potencial para hacer mucho más con estas áreas, pero en el juego final, hay poco que ver o hacer además de los calabozos y algunos rompecabezas dispersos.

Zelda TOTK collage featuring Sonia, Link, and a Guardian from BOTW.

Se sintió como si el cielo mucho más pequeño en Skyward Sword tuviera mucho más que hacer. También parece que cada isla en Tears of the Kingdom es completamente monótona. Los jugadores pueden encontrar un desafío de paracaidismo o un rompecabezas de 'llevar la roca al santuario', pero una vez que se completan, hay pocas razones para regresar más allá de disfrutar de la vista o utilizarla como un punto de referencia para otro lugar. Agregar un pueblo similar a Hateno Village a Tears of the Kingdom, completo con misiones secundarias, habría hecho que el cielo se sintiera más significativo.

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una secuela directa del título de 2017, Breath of the Wild. Regresando a esta encarnación de la tierra de Hyrule, Link y Zelda se embarcarán en un viaje hacia las profundidades y las alturas de Hyrule mientras descubren los secretos de su antiguo reino. Los dos aprenderán sobre la leyenda de entidades oscuras que duermen abajo y las del misterioso reino en el cielo. Nuevas habilidades y acertijos esperan a los jugadores en esta rara secuela de Zelda.

Placeholder Image Calificaciones de OpenCritic
Calificación del Crítico Principal: 96/100 Críticos Recomiendan: 97%
Franquicia
The Legend of Zelda
Plataforma(s)
Nintendo Switch
Lanzado
12 de mayo de 2023
Desarrollador(es)
Nintendo
Editor(es)
Nintendo
Motor
Havok
ESRB
Clasificación E para Todos 10+ por Violencia Fantástica y Temas Levemente Sugerentes
Cuánto tardar en completar
59 Horas
X|S Optimizado
n/a
Metascore
96
Compatibilidad con Steam Deck
n/a
Calificación de OpenCritic
Poderoso

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