10 juegos antiguos en los que es mejor usar trampas
No hay nada como la sensación de satisfacción de superar un juego difícil. Es fácil hacer que un juego sea artificialmente difícil con controles que no responden, rompecabezas crípticos, peligros de muerte instantánea o el uso de continuaciones limitadas. Sin embargo, es mucho más difícil hacer un juego que consiga ser desafiante y divertido a la vez.
Hay una delgada línea entre la dificultad y la frustración, pero algunos juegos pasan a la segunda categoría. Ya sea por los plazos de entrega, la intromisión de los ejecutivos o las decisiones de diseño deliberadas, estos títulos exigen demasiado a los jugadores y son difíciles por las razones equivocadas. Aunque a menudo está mal visto, no hay que avergonzarse de usar un código de trucos en estos títulos.
10 Super C es más brutal que ContraContra es el juego que se lleva la fama de ser uno de los más duros, pero su secuela menos conocida, Super C, es más merecedora de ese título. Puede que Bill y Lance fueran duros, pero no podían recibir más de una bala.
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Muchos nunca han superado el primer juego sin utilizar el Código Konami, que daba a los jugadores 30 vidas. Cualquier aficionado aContra puede introducirlo de memoria: Arriba, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, B, A, Inicio. Sin embargo, si lo introducen en Super C, lo único que obtendrán es un gran huevo de ganso.
9 Los rompecabezas de Mundodisco desafían toda razónLaserie Mundodisco de Terry Pratchett parece el escenario perfecto para una aventura gráfica parecida a títulos como Monkey Island. Una floja adaptación a videojuego de la novela de 1989 ¡Guardias! ¡Guardias! para PC, se trata de una adaptación del humor y el encanto de la serie.
Sin embargo, los rompecabezas son demasiado crípticos y sin sentido como para superarlos sin el uso de una guía. Incluso algo tan inocuo como fabricar un bigote falso requiere una serie de acciones que desafían toda razón. Cualquiera que se haya quejado del rompecabezas de la "llave inglesa" en Monkey Island 2 no tiene ni idea de lo que le espera si participa en la búsqueda de Rincewind.
8 Super Ghouls 'n Ghosts tiene continuidad limitadaUn juego tan bonito que los jugadores tuvieron que superarlo dos veces. La aventura sobrenatural de desplazamiento lateral de Capcom es el epítome de "Nintendo Hard". Basta un golpe para dejar a Arthur sólo con los calzoncillos y otro para reducirlo a un montón de huesos. La serie exigía a los jugadores mirar antes de saltar, ya que Arthur no podía cambiar la dirección de su salto en el aire.
Aunque la secuela de Super Nintendo ofrecía a los jugadores la posibilidad de realizar un doble salto, sólo permitía una cantidad limitada de continuaciones, convirtiendo lo que ya era un juego difícil en una pesadilla implacable.
7 La aventura de Link es el Zelda más difícilZelda II: The Adventure of Link adoptó un enfoque diferente al del original. El género pasó a ser más bien un juego de plataformas en 2D con elementos de RPG, como un mapa aéreo, batallas aleatorias y subidas de nivel. También era considerablemente más difícil que el primer juego.
Todas las mazmorras son una prueba de resistencia, y una de las mayores es la Montaña de la Muerte. A diferencia de otras entregas de Zelda, Adventure of Link cuenta con un sistema de vidas que, cuando se agota, devuelve a los jugadores a la pantalla de inicio, obligándoles a recorrer todo el camino hasta la mazmorra en la que mordieron el polvo.
6 Rayman es tan frustrante como bonitoEl Rayman original para PS1 es tan frustrantemente difícil como magnífico. Los niveles son ridículamente largos con muy pocos puntos de control entre ellos, pero el movimiento de Rayman es demasiado torpe y aletargado para lo que el juego exige. Por si todo esto fuera poco, el juego bloquea a los jugadores en la batalla final hasta que encuentran todos los electoons escondidos por los niveles.
No suena tan mal hasta que los jugadores se dan cuenta de que algunos electoons ocultos no aparecerán hasta que el jugador haya caminado por cierta parte del nivel. Aunque hay códigos de trucos, los jugadores de PAL que quieran saltar hasta el final no tienen suerte, ya que la región carece de esa contraseña específica.
5 Super Mario Bros: The Lost Levels era demasiado difícil para el público occidentalSuper Mario Bros: The Lost Levels es en realidad la versión japonesa de Super Mario Bros. 2. La historia cuenta que Shigeru Miyamoto delegó el desarrollo del juego en el ayudante del director del primer juego, Takashi Tezuka. Tezuka diseñó la secuela pensando en aquellos que habían dominado el juego original.
Al evaluar el título para su lanzamiento en Estados Unidos, Howard Lincoln lo consideró demasiado difícil y frustrante debido al constante diseño de niveles a salto de mata y encargó al equipo que, en su lugar, volviera a empaquetar Doki Doki Panic como la secuela occidental de Super Mario Bros. La versión japonesa se lanzó finalmente en Estados Unidos como The Lost Levels.
4 El Rey León se hizo artificialmente difícilEl Rey León es otro ejemplo de un juego que rellena su tiempo de ejecución con continuaciones limitadas, sin contraseñas y con un diseño de juego de prueba y error. Según el diseñador del juego, Louis Castle, Disney encargó a Westwood Studios que hiciera el juego más difícil porque los participantes progresaban más de lo esperado.
Uno de los cambios consistió en alargar aún más el rompecabezas del mono en el segundo nivel. Esto se hizo para aumentar los alquileres en Blockbuster Video. Es probable que los jugadores tiren la toalla antes de que Simba se convierta en un león adulto y el juego pase a estar más orientado al combate.
3 Ninja Gaiden Episode III se hizo más difícil en AméricaLos dos primeros juegos de Ninja Gaiden son brutales, pero la dificultad y la falta de una función de contraseña se aliviaron un poco con las continuaciones ilimitadas. No se puede decir lo mismo de Ninja Gaiden Episode III. Mientras que la versión japonesa original contaba con continuaciones ilimitadas y un sistema de contraseñas, estos elementos se eliminaron por completo en la versión americana.
Además, los enemigos han sido modificados para causar el doble de daño que en la versión japonesa. Ni siquiera la nueva habilidad de Ryu de colgarse por encima de la cabeza compensa los limitados intentos y la incapacidad de los jugadores de continuar donde lo dejaron.
2 Una simple pared puede hacer que Silver Surfer se tambaleeSilver Surfer para NES, un juego de disparos con desplazamiento en la línea de Gradius o R-Type, impresiona por sus imágenes y su música, pero no llega a la altura de sus contemporáneos por su frustrante diseño. El juego obligaba a los jugadores a pulsar constantemente el botón B para disparar de forma continuada, lo que sin duda provocó muchos dolores en los pulgares. Se recomienda jugarlo con un mando turbo.
Aunque se supone que el superhéroe epónimo es la mano derecha de un dios, no puede tocar ninguna de las paredes sin desplomarse. Esto resulta especialmente frustrante en las secciones de desplazamiento vertical, donde su tablero ocupa mucho espacio en la pantalla.
1 Battletoads es una prueba de corduraBattletoads para NES es un juego que podría haber sido divertido si no hubiera estado diseñado de forma tan sádica. El primer nivel engaña a los jugadores haciéndoles creer que el juego es un beat 'em up caricaturesco. El segundo nivel es un lento descenso por un pozo lleno hasta los topes de enemigos y peligros que pueden matar a los sapos al instante.
Los jugadores que pasan a la segunda sección con su cordura intacta son recompensados con la temida secuencia del túnel turbo que pone a prueba los reflejos y la capacidad de memorización de los jugadores. Con pozos sin fondo, un diseño de niveles de prueba y error, un modo para dos jugadores al borde de la ruptura y continuaciones limitadas, Battletoads simplemente pide demasiado a los jugadores.