10 Lecciones de Diseño que los Desarrolladores Modernos de RPG Pueden Aprender de Chrono Trigger
Con numerosos elogios y un lugar reservado en muchas listas de los mejores juegos, el RPG de viaje en el tiempo de Square, Chrono Trigger, ha recibido sin duda una gran atención a lo largo de los años. Aunque algunos fanáticos anhelan ver un remake con presupuesto AAA o una esperada segunda secuela (si contamos el controvertido Chrono Cross), la belleza del diseño de Chrono Trigger es que, incluso tres décadas después, sigue clasificándose entre los logros más grandes que han salido del mismo estudio que nos trajo las franquicias de Final Fantasy, Kingdom Hearts y Mana.
Algunos juegos tienen virtudes de diseño que son evidentes por sí mismas: un gran sistema de batalla, una banda sonora icónica o un elenco de personajes particularmente bien diseñado, pero las cualidades más influyentes de Chrono Trigger requieren una inmersión más profunda para ser totalmente apreciadas. Este análisis vale la pena no solo para los entusiastas de los videojuegos, sino también para las personas que crean los juegos que los jugadores aman. Los desarrolladores de juegos y los aspirantes a diseñadores de juegos, al igual que los escritores de literatura, deben estudiar su oficio para diseñar la próxima gran cosa, y tienen un excelente texto de referencia en forma de este clásico de SNES.
10 Dar Libertad a los Jugadores No Debería Significar Sacrificar la HistoriaEl Debate Entre Lo Lineal y Lo Abierto Continúa
Muchos jugadores debaten si las experiencias narrativas exitosas deben presentarse de manera lineal e intencionada o de manera flexible, considerando las preferencias y libertades del jugador. Chrono Trigger equilibra estos enfoques al habilitar y alentar a los jugadores a explorar varios períodos de tiempo y asumir desafíos de historia y secundarias en un orden flexible, incluyendo al jefe final, Lavos. Aunque la mayoría de los diferentes finales que los jugadores pueden obtener dependen de cuándo y cómo desafían y derrotan a Lavos, la presencia de miembros del grupo opcionales como Magus y la capacidad de salvar a Crono o dejarlo muerto durante el final representan un nivel de agencia del jugador que muchos juegos del género evitan.
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El juego ha visto numerosos avances en el equilibrio de la libertad del jugador desde la era de SNES, y varios excelentes juegos han aprendido del ejemplo de Chrono Trigger, incluyendo:
- Cave Story presenta no solo caminos de historia ramificados, sino armas adicionales, desafíos y finales disponibles dependiendo de las acciones y logros del jugador.
- Baldur's Gate 3 equilibra una narrativa maleable según las decisiones del jugador y una trama intencionadamente construida con escenarios pre-planificados.
Brinda a los Jugadores un Respiro del Grinding Diario
Chrono Trigger es famoso por estar diseñado sin batallas aleatorias, ni en áreas de mazmorras ni en el mapa del juego. Las batallas solo parecen ser aleatorias, ya que los enemigos invisibles atacan a los jugadores una vez que pasan a través de un punto específico en el mapa de un área. El impacto de esta elección es que el grinding se vuelve prácticamente innecesario; el número de encuentros que los jugadores enfrentan en su camino hacia la batalla del jefe de un capítulo está intencionadamente equilibrado para proporcionar suficiente experiencia que les permita avanzar, siempre que hayan dominado las mecánicas del juego. Esta fue una elección de diseño innovadora que pocos JRPGs de la época habían utilizado antes y una que ha mantenido Chrono Trigger relevante y atractivo hasta el día de hoy.
El grinding excesivo puede entorpecer el ritmo de un juego y hacer que los jugadores se desinteresen de la historia de un juego, pero estos títulos no solo mitigan la necesidad de grinding, sino que también optimizan el proceso considerablemente:
- The Last Story elimina encuentros aleatorios a favor de puntos de aparición de enemigos predeterminados, con una arena opcional disponible para los jugadores que buscan desafíos y recompensas adicionales.
- Metaphor: ReFantazio permite que las misiones secundarias y los desafíos de historia se entrelacen, habilitando un bucle de juego suave sin necesidad de un grinding excesivo hasta las últimas secciones del juego.
Los Miembros del Grupo No Son Solo Sus Estadísticas
Aunque el elenco principal de Chrono Trigger es de un tamaño promedio para la mayoría de los JRPGs, la variedad de antecedentes de los personajes es extraordinariamente diversa, gracias en gran parte a la premisa de viaje en el tiempo del juego. Mientras algunos miembros del grupo reclutados más tarde en el juego, como Ayla, tienen poco espacio en la narrativa para ser explorados fuera de su escenario de reclutamiento, cada miembro jugable del grupo obtiene al menos una misión secundaria significativa que amplía algún aspecto de su historia de fondo, motivaciones o personalidad. La historia de Magus, en particular, abarca múltiples eras, y los jugadores llegan a entenderlo no solo como un villano, sino como un anti-héroe complejo al final del juego.
El arco de carácter de un miembro del grupo no debería terminar cuando lo reclutas, y estos títulos comprenden bien esta lección:
- La serie Persona proporciona amplias oportunidades a través de los Vínculos Sociales y las historias de Confidentes para profundizar los lazos con los miembros del grupo más allá del grinding de las mazmorras.
- Final Fantasy XV compensa su pequeño número de miembros del grupo al proporcionar al jugador numerosas oportunidades para conectar con cada compañero a un nivel personal, tanto dentro como fuera de episodios destacados de los personajes.
Brinda a los Jugadores Más Que Solo Misiones de Recolección
Las misiones secundarias del final del juego de Chrono Trigger destacan en la mente de los jugadores incluso décadas después porque solidifican los arcos de los personajes, resuelven misterios no explicados y recompensan a los jugadores con el equipo necesario para enfrentar a Lavos con confianza, especialmente en la primera partida. Las ramas de la historia principal pueden terminar llevando a conclusiones similares sin demasiadas desviaciones, pero los capítulos finales de la historia de cada miembro del grupo ayudan a atar cabos sueltos y hacer que la narrativa de múltiples épocas del juego termine en una secuencia satisfactoria de notas. Ya sea que un jugador prefiera a Frog o Lucca, cada historia secundaria justifica su propia finalización con colores brillantes.
Las misiones secundarias en los juegos modernos pueden enviar a los jugadores por agujeros de conejo interminables, convirtiendo la narrativa principal en una mera reflexión tediosa, pero estos títulos integran sus diversiones opcionales de maneras emocionantes y significativas:
- Yakuza: Like A Dragon demuestra que las recompensas basadas en el entretenimiento obtenidas al perseguir misiones secundarias pueden complementar y superar las ganancias materiales.
- Final Fantasy XVI sumerge e involucra al jugador en las luchas personales y políticas de cada región que visitan, ganándoles recompensas materiales mientras mejoran tangiblemente a sus comunidades.
Algunas Pantallas Deberían Ser Seguras
El mapa del mundo de Chrono Trigger tiene un alcance expansivo que no es evidente a simple vista; los jugadores llegan a ver el mundo y su historia desde múltiples perspectivas a lo largo de la historia, mientras usan el Epoch para viajar entre eras y tratar de corregir varios errores temporales. Dado que el viaje más significativo en el juego es a través del tiempo y no del espacio, Square tomó una decisión audaz al diseñar el mapa del mundo: eliminaron todas las batallas, aleatorias y de otro tipo, que normalmente tendrían lugar allí. En comparación con los títulos de Final Fantasy y Dragon Quest de la era de SNES, cuyas aventuras que abarcan el mapa mundial están llenas de batallas aleatorias, Chrono Trigger limita la acción por turnos a ubicaciones específicas que los jugadores visitan con su grupo para un efecto maravilloso.
Muchos RPGs de la era moderna han ideado nuevas formas de gestionar la exploración entre áreas, pero algunos títulos destacados utilizan la vista macro del mapa mundial para ofrecer a los jugadores formas innovadoras de navegar por sus entornos, incluyendo:
- Dragon Quest XI desarrolla su extenso mapa mundial, evitando batallas aleatorias, a favor de encuentros evitables, mientras que también ofrece la experiencia clásica a través del Modo 2D.
- Sea of Stars construye su mapa de una manera muy reminiscentede Chrono Trigger, y gradualmente abre opciones de exploración con la adición de vehículos a medida que avanza la historia.
Deja que Cada Jugador Encuentre Sus Favoritos
En varios puntos de la historia, los jugadores deben utilizar más o menos a miembros específicos del grupo, pero Chrono Trigger hace un excelente trabajo para ayudarles a apreciar las contribuciones de cada personaje a medida que entran y salen de la alineación de combate. Una forma específica en que lo logra es a través del uso de Techs. Cada personaje tiene varias Techs individuales que pueden utilizar sin agruparse con otros miembros del grupo, pero diferentes situaciones fomentan y recompensan la experimentación con Techs Dobles y Triples, movimientos de combinación poderosos que solo se pueden acceder cuando miembros específicos del grupo están presentes y disponibles para actuar. El sistema de Techs hace que experimentar con diferentes combinaciones de grupo sea emocionante y complica la cuestión de cuáles miembros del grupo son "los mejores".
Un gran sistema de batalla de RPG permite a los jugadores utilizar incluso un gran elenco de combatientes a su máxima expresión, y estos títulos dan a los miembros del grupo amplias oportunidades para brillar:
- Los variados tipos de enemigos de Final Fantasy X fomentan cambios frecuentes en la composición del grupo, ya que cada uno de los seis guardianes de Yuna se especializa en derrotar ciertos monstruos.
- Kingdom Hearts recompensa a los jugadores por dejar a Donald o Goofy en el banco durante mundos con miembros del grupo invitados, permitiendo que cada uno sobresalga en diferentes fases de la historia.
Un Gran Elenco Es la Clave para el Corazón de los Jugadores
Los diseños de personajes distintivos de Akira Toriyama están lejos de ser los únicos puntos de venta para los personajes de Chrono Trigger, aunque están "bien dibujados". Una rápida mirada a cada uno de los héroes principales del juego cuenta una parte de la historia, pero el equipo de escritura imbuye a cada uno con una voz, historia de fondo y motivación distintivas para salvar no solo su propia era, sino el mundo entero y sus diversas líneas de tiempo. En la clásica moda de JRPG, Crono es principalmente una pizarra en blanco, fácil para que los jugadores se proyecten, pero esto termina sirviendo a los temas del juego de varias maneras. La belleza es que no hay un solo personaje principal en Chrono Trigger; cada miembro del grupo es el personaje principal en su propia historia, y su escritura y contribución a la narrativa principal reflejan esto.
Cada juego en el género RPG está en muchos aspectos definido por sus miembros del grupo tanto como por su historia y ambientación, pero estos títulos ganan sus elogios con la ayuda de sus elencos jugables:
- Rogue Galaxy reúne un elenco ecléctico con héroes de mundos radicalmente diferentes, cada uno con su tipo de arma, estilo de combate y personalidad específicos.
- La duología Digital Devil Saga da la vuelta a la idea del protagonista silencioso mientras convierte a un grupo variopinto de sobrevivientes en un escuadrón de soldados matizados y moralmente complejos.
Evita el Problema del "Pero Debes"
Muchos de los primeros RPGs presentan diálogos que se reducen a llegar a la misma conclusión, ya sea que el jugador responda afirmativamente o negativamente; los jugadores no pueden rechazar la llamada a la aventura, pero el juego no termina si lo intentan, incluso cuando debería. Los diseñadores de Chrono Trigger escribieron numerosos finales no canónicos en el juego que se pueden encontrar y activar dependiendo de las acciones del jugador. Aunque ninguno tiene la permanencia y el impacto duraderos que los juegos modernos han incorporado, la presencia de estos puntos finales opcionales hace mucho para hacerle sentir al jugador que salvar el mundo no es una conclusión inevitable; lograr tu final feliz es un resultado que existe junto a innumerables pasos en falso y fracasos potenciales. Por lo tanto, un jugador debe elegir su camino sabiamente.
Muchos juegos afirman dar a los jugadores libertad para moldear su experiencia, pero solo algunos realmente cumplen esta promesa, brindando decisiones con consecuencias y caminos ramificados significativos. Algunos títulos destacados en este sentido incluyen:
- Fire Emblem: Three Houses obliga a los jugadores a elegir entre múltiples lealtades potenciales durante su juego, cada una de las cuales tiene consecuencias sustanciales sobre qué unidades pueden reclutar y qué finales pueden obtener.
- El sistema narrativo de Undertale tiene en cuenta no solo las acciones tomadas en una partida actual, sino también las acciones previas del jugador antes de un game over o guardado anterior; los tres finales macro del juego, Neutral, Pacifista y Genocida, comprenden una pequeña fracción de los posibles resultados disponibles.
Cultiva un Miedo Saludable a Perderte Algo
Chrono Trigger no inventó el concepto de múltiples finales, ni tampoco fue pionero en el arte del contenido missable, pero sí asumió un riesgo interesante al bloquear cierto contenido de historia y juego detrás de umbrales de experiencia que no se pueden alcanzar en una sola partida. El jugador tiene la opción de desafiar a Lavos en varios puntos de cualquier partida, pero muchas oportunidades para hacerlo son inviables y poco realistas sin una cantidad adecuada de niveles; y el método para derrotar a Lavos no es el único determinante del final que se recibe. Si un jugador quiere ver todo lo que este juego tiene para ofrecer, debe estar a la altura del desafío.
El valor de repetición se ha convertido en un componente cada vez más importante en los videojuegos a lo largo de los años, pero algunos títulos han demostrado lo que es posible cuando la repetibilidad no es solo un bonus, sino una elección intencionada, incluyendo:
- La secuencia de pases repetidos y finales alternativos de Nier: Automata es integral para entender y apreciar la historia y temas completos del juego.
- La serie Zero Escape toma el concepto de caminos ramificados y contenido missable y lo pone al revés, utilizando la repetibilidad para abordar conceptos metafísicos como la interpretación de los Muchos Mundos.
Brinda a los Jugadores una Razón para Comenzar de Nuevo
Hay muchas razones por las cuales un jugador podría elegir volver a jugar un juego que ya ha completado, pero algunos juegos hacen un mejor trabajo justificando esta inversión continua que otros. Los diversos finales alternativos de Chrono Trigger y los desafíos de combate especiales que se vuelven más factibles de superar durante un archivo de New Game+ son solo algunos ejemplos de lo que son posibles incentivos de repetición. Aunque algunos juegos anteriores a SNES, como Devil Story: Megami Tensei y Ghosts N' Goblins, incorporaron adiciones similares después de la partida, Chrono Trigger acuñó el término y ayudó a popularizar la característica en futuros RPGs.