10 mecánicas de MtG que nunca se reeditarán
Magic: The Gathering ha tenido cientos de mecánicas a lo largo de sus décadas de vida. Algunas forman parte de las funciones básicas del juego, como robar cartas, perder vida, el campo de batalla y el cementerio, y muchas más. También hay muchas mecánicas eternas que aparecen en cartas nuevas en cada colección, como Volar, Escanear y Moler.
DESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOSin embargo, no todas las mecánicas de Magic: The Gathering son tan integrales como éstas. Muchas se han introducido una vez y es poco probable que vuelvan a aparecer fuera de las colecciones no legales o experimentalmente en formatos como Commander. Pueden ser perjudiciales para el equilibrio del juego, deformar el metajuego o no ser divertidas de jugar. Mark Rosewater, desarrollador jefe de Magic, elabora una escala no oficial llamada Storm Scale, que clasifica las mecánicas según su probabilidad de reimpresión. Aunque esta escala no es un evangelio, es un buen indicador de la probabilidad de que una mecánica determinada vuelva a aparecer en futuras colecciones.
10 AnteEl Ante no es una mecánica que afecte a menudo a las partidas en curso de Magic: The Gathering. En su lugar, añade apuestas a cada partida. Cuando los jugadores juegan con Ante, cada uno aparta una carta al azar de su mazo. El que gana la partida se queda con las dos cartas. Sin embargo, un puñado de cartas interactúan con Ante, a menudo dando poderosas habilidades a cambio de poner más cartas en riesgo.
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Ante no sólo ha sido ignorado en la mayoría de las colecciones de Magic: The Gathering. Ha sido purgada tan a fondo como ha sido posible. Todas las cartas que interactúan con Ante han sido prohibidas en todos los formatos. Los juegos con Ante son oficialmente una variante no sancionada. Esto se debe tanto a la aversión de los jugadores a la regla como al miedo a que los eventos de Magic se consideren apuestas a efectos legales.
9 CompañeroCompañero sólo ha aparecido en una única colección de Magic: The Gathering, Ikoria: La Guarida de los Behemoths. Trata de representar el inusual vínculo entre ciertos humanos y monstruos del plano. Siempre que un mazo cumpla ciertos requisitos, puede tener un Compañero. En la versión original de la regla, este Compañero es una criatura que siempre puede ser invocada desde fuera del juego.
En efecto, esto da a las manos de los jugadores una carta extra que siempre está disponible para ellos. Las restricciones pueden ser duras, pero los Compañeros a menudo sinergizan perfectamente con ellas, lo que hace que la baraja no pierda poder. El Compañero es una de las pocas mecánicas de Magic: The Gathering que ha sido nerfeada incluso en papel, ya que ahora los jugadores deben pagar maná para añadir su compañero a su mano en lugar de lanzarlo desde fuera del juego. Aun así, es famosa por dominar casi todos los formatos de Magic durante un breve periodo de tiempo a principios de 2020.
8 GotchaMagic: The Gathering tiene varias colecciones deliberadamente extrañas, conocidas como "un-sets" por tener nombres como Unglued, Unhinged, Unstable y Unfinity. Consisten en cartas idiosincrásicas e inusuales que no están pensadas para ser jugadas en juegos de Magic serios. Una mecánica emblemática de estos conjuntos es Gotcha, de Unhinged.
Gotcha gira en torno a los jugadores que intentan pillarse unos a otros. Al equipo de diseño de Magic: The Gathering no le gusta Gotcha porque hace que el juego sea menos social al castigar la conversación, así que no es probable que vuelva ni siquiera en futuros un-sets.
7 EquitaciónLa Equitación es una mecánica inusual de Magic: The Gathering. Es casi idéntica a la común y querida Volar. Una criatura con Equitación sólo puede ser bloqueada por otras criaturas con Equitación. Sin embargo, Volar se reimprime en todas las colecciones, proporcionando contadores listos para las criaturas Voladoras, mientras que Equitación ha aparecido casi exclusivamente en la colección Portal: Tres Reinos.
Los jugadores que no tengan cartas de esta colección de Magic: The Gathering no tendrán forma de bloquear, lo que les deja fuera de una gran parte del combate. Debido tanto a su dependencia de una única colección como a su redundancia con Volar, es muy poco probable que Equitación reaparezca en los formatos ordinarios de Magic. Sin embargo, ha aparecido en March of the Machine Commander y Unfinity.
6 Bandas con otrosLas bandas son famosas por ser una poderosa mecánica de Magic: The Gathering, pero también por ser poco intuitiva y difícil de aprender. Sin embargo, palidece en comparación con su mecánica hermana Bandas con Otro. Si una criatura con Bandas con Otro lucha junto a criaturas con la misma palabra clave de Bandas con Otro, el jugador que la controla puede distribuir el daño de su oponente entre las cartas.
Sin embargo, las Bandas con Otros son mucho más restrictivas de lo que parece. Las criaturas con "bandas con otras leyendas" no pueden formar bandas con criaturas legendarias, sino que tienen que atacar junto a cartas que lleven "bandas con otras leyendas" Muchos jugadores de Magic: The Gathering la consideran la mecánica más disparatada del juego, opinión que comparte el equipo de diseño. Es la única mecánica que supera a Tormenta en la Escala de Tormentas.
5 InfectarInfectar es una habilidad icónica asociada a los nuevos antagonistas pirexianos de Magic: The Gathering. Toma la decepcionante mecánica de Veneno y la pone a toda marcha. Las criaturas con Infectar dañan a otras criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de Veneno. Esto puede destruir criaturas indestructibles, debilitar el estado del tablero de un oponente y matar a jugadores con sólo diez de daño.
El nivel de poder de Infect es notorio entre los jugadores de Magic: The Gathering. Elude estrategias como la Recuperación de vida y crea sinergias devastadoras con mecánicas como el Trample o el Golpe doble. Se ha eliminado de colecciones recientes como Phyrexia: Todos Serán Uno en favor de la mecánica Tóxico, más razonable.
4 SocioCommander se ha convertido en uno de los formatos más populares de Magic: The Gathering. Su mecánica única da a los jugadores una criatura o Planeswalker que siempre pueden invocar al campo de batalla, incluso después de ser destruidos. Sin embargo, los mazos de los jugadores están limitados a cartas del color de identidad de su Comandante.
La mecánica del Compañero es una simple evolución de Commander. Permite a los jugadores crear mazos con dos Comandantes, lo que fomenta la variedad. Sin embargo, esta mecánica da pie a combos abusivos y a que los jugadores creen mazos con pocos límites. La habilidad Compañero original se ha eliminado en su mayor parte, sustituyéndola por mecánicas más específicas como Compañeros con o Trasfondos.
3 MiedoLa mecánica Miedo deMagic: The Gathering hace que una criatura no pueda ser bloqueada, excepto por criaturas negras o artefactos. No se puede negar su poder, ya que deja a la mayoría de los mazos indefensos para protegerse de los ataques. Sin embargo, también es inconsistente y situacional, siendo bloqueado por una amplia gama de criaturas.
El Miedo es una rara mecánica de Magic que ha sido suplantada dos veces. Varias colecciones utilizan Intimidar, que hace que las criaturas no puedan ser bloqueadas excepto por criaturas del mismo color o artefactos. Ambas mecánicas han sido sustituidas por Amenaza, que funciona igual de bien contra todos los colores y tipos de criaturas.
2 DragaMuchas mecánicas de Magic: The Gathering son demasiado potentes cuando se usan como es debido. Dredge es famosa por su nivel de potencia cuando se utiliza de forma novedosa. En teoría, las cartas de Dredge son hechizos más débiles que el jugador puede devolver a su mano moliendo cartas de su mazo. En la práctica, los hechizos de Dredge son tan débiles que no merece la pena lanzarlos, pero son una herramienta inestimable para la automolienda.
Dredge permite a los jugadores llenar fácilmente su cementerio sin lanzar nada. Es una gran ventaja para cualquier mazo que lance o se beneficie de su cementerio. Por desgracia, Dredge puede permitir que ciertas barajas Vintage no tengan ninguna fuente de maná. Juegan únicamente moliendo cartas que se benefician de estar en el cementerio.
1 TormentaLa mecánica con tan pocas probabilidades de volver que prestó su nombre a la Escala de Tormenta, Tormenta es el ejemplo perfecto de una mecánica de Magic demasiado poderosa para volver. Una carta con Tormenta se copia por cada carta jugada antes que ella ese turno, así que incluso cartas relativamente mediocres pueden descontrolarse extremadamente rápido en el mazo adecuado.
Un mazo de Tormenta de Magic: The Gathering sólo necesita un buen turno para acabar con la partida. Si el jugador consigue una buena racha de creación de maná y lanzamiento de hechizos baratos, puede aniquilar a un oponente con docenas de hechizos en un solo turno. El contrajuego es limitado, ya que el oponente tiene que ser capaz de borrar toda la pila para evitar el efecto. Como resultado, el equipo de diseño de Magic: The Gathering considera que la Tormenta es la mecánica más rota de la historia.