10 monstruos de D&D 5e que dan más miedo fuera del combate

Dragones y Mazmorras es un juego de rol de mesa con un fuerte énfasis en el combate, que se completa con bloques de estadísticas de monstruos, figuras, mapas y hechizos mortales de todo tipo. Los jugadores experimentados desconfían de los monstruos mortales como los caballeros de la muerte y los dragones antiguos en combate, pero algunas criaturas son en realidad más fuertes durante las sesiones de juego de rol que en la batalla.

Parte de la diversión de D&D es hacer que los personajes se enfrenten a criaturas extrañas y peligrosas con tácticas ingeniosas basadas en el juego de rol, en lugar de un combate directo. Esas criaturas tienen bloques de estadísticas para un combate adecuado, pero si el DM las maneja correctamente, son más aterradoras, más geniales y más intrigantes entre batallas. Algunos de estos monstruos pueden ser sólo de rol, mientras que otros encuentros sin combate con ellos pueden pasar sin problemas a una batalla propiamente dicha una vez pasado el shock inicial.

DESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDO 10 Doppelgangers

Los Doppelgangers son exactamente lo que los jugadores novatos de D&D esperan que sean: humanoides que cambian de forma y maestros del disfraz y el engaño. Los Doppelgangers no son malvados ni siempre maliciosos, pero mantendrán al grupo alerta, ya que pueden ser cualquiera, estar en cualquier parte y atacar sin previo aviso.

Los Doppelgangers son débiles y aburridos en combate, por lo que es mejor utilizarlos durante el juego de rol. Lo ideal sería que el DM mantuviera al grupo adivinando quién es quién, pero revelando pistas gradualmente para que el grupo se divierta deduciendo la identidad del doppelganger y acorralándolo por fin.

9 renacuajos Slaad

Los renacuajos slaad se encuentran entre las criaturas más débiles de D&D en combate, e incluso los jugadores de nivel 1 pueden matarlos fácilmente. En lugar de eso, el DM debería usar renacuajos sarnosos para añadir elementos de horror sangriento al juego, y los bloques de estadísticas de criaturas sarnosas adultas como el sapo rojo dejan claro cómo debería funcionar.

Los Esclavos implantarán sus huevos en una víctima, y entonces el renacuajo Esclavo eclosionará y se comerá al huésped. Un DM puede impactar y horrorizar a sus jugadores con un repentino renacuajo sarnoso saliendo del pecho de un PNJ como si fuera una escena sacada directamente de Alien de 1979. Una infestación de renacuajos sarnosos puede no ser una amenaza en sí misma, pero es un indicio de la presencia de criaturas mucho más poderosas.

8 Monstruos de óxido

Los monstruos del óxido no son muy poderosos en combate, ya que tienen pocos puntos de vida y un débil ataque de mordisco que ni siquiera los grupos de nivel bajo temerán. Lo que hace tan peligrosos a los monstruos del óxido es su capacidad de corroer objetos metálicos y convertirlos en óxido inservible.

Los monstruos de óxido también pueden hacer esto en combate, pero son más eficaces en las secuencias de rol. Por ejemplo, estas insidiosas criaturas podrían colarse en el campamento del grupo para arruinar todo su equipo, o podrían causar estragos en una tienda de armas y armaduras, arrasando el inventario en una sola noche.

7 Medusas

La medusa es un monstruo icónico de la mitología griega, una hembra humanoide famosa por su pelo de serpiente y su mirada petrificadora. En D&D, las medusas son un monstruo genial y desafiante contra el que luchar en combate real, pero un DM inteligente puede hacer más uso de las medusas que eso.

A un grupo de nivel bajo se le puede pedir que entre o salga de un lugar mientras una medusa está al acecho, y encontrarse con la mirada de esa criatura significa el fin de la partida. Esto podría dar lugar a una secuencia tensa, aterradora y memorable en la que los jugadores deben esquivar la mirada del monstruo, no cortar sus puntos de vida.

6 Súcubos/Incubos

Los súcubos y sus contrapartidas masculinas, los íncubos, son moderadamente peligrosos en combate, ya que cuentan con diversas resistencias al daño y un ataque de Beso Drenador que inflige un gran daño psíquico. Sin embargo, dadas las habilidades y la tradición de los súcubos, estas criaturas son más divertidas en las sesiones de rol.

Un súcubo o un íncubo pueden utilizar la telepatía y el cambio de forma para acechar y engañar al personaje del jugador, o pueden arrasar una ciudad y desafiar al grupo a localizar al escurridizo monstruo. La lucha final puede ser incluso entre los miembros del grupo y sus propios aliados controlados mentalmente, en lugar del propio súcubo.

5 Meenlocks

Los meenlocks son pequeñas y malvadas criaturas feéricas que sólo suponen un reto para los grupos de nivel bajo si un encuentro de combate implica a un número abrumador de ellos. En cambio, los meenlocks dan más miedo en los juegos de rol, e incluso aparecen en una espeluznante aventura de misterio en el libro Misterios de Candlekeep .

Los meenlocks son crueles feys psíquicos que utilizan trucos mentales para aterrorizar y trastornar a sus objetivos, erosionando su estado mental hasta que la víctima es arrastrada de vuelta a la guarida de los meenlocks. Estas criaturas pueden engañar al grupo haciéndole creer que la amenaza es algo aún peor, asustando a un grupo que normalmente lucharía contra los meenlocks con facilidad.

4 Gusanos morados

Los gusanos púrpura son la versión de D&D de los grandes gusanos de arena de Dune , criaturas gigantes con armadura que excavan en lo profundo del desierto y a veces aparecen para comer lo que les quepa en la boca. Los gusanos púrpura son duros en una pelea, pero en una aventura en el desierto, también son excelentes amenazas ambientales.

Un grupo de nivel medio probablemente evitará el combate con gusanos púrpura si puede. El DM puede enviar un gusano púrpura tras el grupo, retándolo a huir y ponerse a salvo antes de que se los trague a todos. En algunos casos, sin embargo, un druida o montaraz inteligente y valiente podría intentar montar un gusano púrpura como Paul Atreides, sólo por diversión.

3 Cerebros Mayores

Los cerebros ancianos son duros de pelar, pero estas criaturas ultrainteligentes prefieren evitar el combate directo y manipular a la gente desde lejos con sus poderes psíquicos. Un cerebro anciano puede mandar a sus esbirros de los mind flayer para sembrar el caos en un reino, y el cerebro lo verá todo y lo sabrá todo.

Todo esto dará lugar a un juego emocionante pero aterrador, en el que el grupo no podrá ser más listo que el cerebro anciano ni encontrar la forma de entrar en su guarida. Los bárbaros y los luchadores se sentirán especialmente frustrados, ya que pueden despedazar a los esclavos del cerebro anciano, pero no pueden luchar contra él directamente en combate.

2 rastreadores deslizantes

Los rastreadores escurridizos son excrecencias malignas que sólo tienen estadísticas modestas para el combate, siendo CR 3 para amenazar a los grupos de nivel bajo. En combate son criaturas escurridizas que pueden agarrar a un objetivo e infligir daño necrótico, pero en los juegos de rol son mucho más aterradores.

Un rastreador reptante puede acechar fácilmente al grupo o tenderle una emboscada colándose por espacios estrechos y escondiéndose en el agua. A continuación, puede atacar a un miembro del grupo o a un PNJ, asfixiándolo con su garra rezumante y estrangulándolo si el grupo no puede quitársela a tiempo.

1 Vampiros

Los vampiros son poderosos y flexibles en combate, por lo que pueden ser un divertido minijefe para las campañas inspiradas en el clásico La maldición de Strahd. Los vampiros pueden hacer todo tipo de cosas en combate propiamente dicho, pero estas famosas criaturas resultan más emocionantes e intrigantes durante las sesiones de juego de rol.

Un vampiro puede acechar u ofrecer una ganga a un grupo de bajo nivel cuyos miembros no pueden luchar fácilmente contra este monstruo. El grupo sabrá que está en grave peligro, pero si juegan con cuidado con un personaje con mucho carisma o huyen, puede que escapen a la ira del vampiro. Pero si fracasan, la muerte es segura, y eso aumenta la tensión y el suspense.

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