15 mejores monstruos de D&D para aventuras en la Infraoscuridad

A juzgar por el nombre del juego, no es de extrañar que muchos juegos de Dragones y Mazmorras tengan lugar bajo tierra. Aunquelas localizaciones subterráneas de D&D se conocen colectivamente como mazmorras, hay varios tipos diferentes de entornos que pueden albergar una aventura bajo tierra.

Una de las más infames y peligrosas es la Infraoscuridad. Esta enorme red de cuevas subterráneas es el hogar de una miríada de monstruos diferentes, por lo que es un terreno perfecto para los valientes, o tontos, aventureros de D&D .

Actualizado el 30 de noviembre por Isaac Williams: La Infraoscuridad es una de las localizaciones más peligrosas y extrañas de todo Dungeons & Dragons. Sin embargo, también es una zona en la que los jugadores se adentran durante largos periodos de tiempo, a menudo luchando en muchos encuentros de combate. Como tal, esta lista se ha actualizado con más de las mejores criaturas que los jugadores pueden cruzarse si descienden a las profundidades.

Este artículo contiene varias criaturas que se parecen a las arañas o tienen vínculos temáticos con ellas.

15/15 Las drow ofrecen alguna oportunidad para el juego de rol

Entre los habitantes más famosos de la Infraoscuridad se encuentran los drow. Los drow, o elfos oscuros, han sido utilizados tradicionalmente como el miembro genéricamente malvado de la familia de los elfos. Publicaciones recientes de D&D han hecho algunos esfuerzos para complicar esta dinámica, pintando a los drow como tan complicados como cualquier otra especie inteligente.

Los drow básicos del Manual de Monstruos son los soldados de infantería de su especie. A pesar de su bajo Índice de Desafío, pueden hacer un buen uso de las tácticas para entorpecer a un grupo de aventureros. También son buenos secuaces junto a drow mucho más poderosos. Además, son humanoides inteligentes con los que se puede jugar. Sólo esto los diferencia de muchas criaturas de la Infraoscuridad.

14/15 Los cubos gelatinosos son un truco clásico

Los exudados son comunes en los juegos de fantasía, pero D&D tiene varios monstruos icónicos propios. Quizá el más famoso sea el cubo gelatinoso. Estas criaturas son casi completamente transparentes, se mueven lentamente por pasillos subterráneos y absorben la materia viva que se cruza en su camino.

Muchos DMs disfrutan dejando cubos gelatinosos en sus mazmorras y esperando a ver si los jugadores caen en la trampa. Encajan casi en cualquier parte de la Infraoscuridad. Un DM puede describir un trozo de mazmorra demasiado limpio o sin vida, y luego observar si sus jugadores se dan cuenta de la razón.

13/15 Los Flameskulls son muertos vivientes persistentes

Los Flameskulls son uno de los no muertos más extraños de todo D&D. Como su nombre indica, son cráneos voladores animados envueltos en llamas. Aunque no son muy peligrosos físicamente, son buenos hechiceros. Un grupo de calaveras en llamas que sorprende a un grupo puede lanzar bola de fuego varias veces antes de que el grupo pueda reaccionar.

Los Flameskulls son un desafío divertido para un grupo debido a su mecánica de resurrección única. Una vez destruidos, sus restos deben ser tratados con agua bendita o ciertos hechizos. De lo contrario, se vuelven a formar rápidamente. Los Flameskulls pueden ser la perdición de un grupo que carezca de ciertos tipos de hechizos. Los personajes tienen que evitarlos o ser creativos a la hora de deshacerse de ellos.

12/15 Un gusano púrpura es una de las criaturas más duras que existen

Si ungrupo de D&Dtiene un nivel lo suficientemente alto, pueden encontrarse cazando, o cazados por, un gusano púrpura. Estas enormes monstruosidades reptiles excavan a través de la roca sólida, dejando tras de sí enormes pasadizos.

Los gusanos púrpura son unos de los enemigos más duros del Manual de Monstruos. Además de un ataque de aguijón venenoso, pueden tragarse a los objetivos enteros y empezar a digerirlos mientras aún están vivos. Un gusano púrpura es un gran candidato para el enfrentamiento final de un grupo durante un viaje a la Infraoscuridad.

11/15 Los oblexes son rezumes impostores

Los oblex ya son algunos de los monstruos más inquietantes de D&D. Sin embargo, el oblex lo lleva a otro nivel. No es un simple depredador emboscado como sus parientes. En su lugar, los oblex devoran parte de los recuerdos de una criatura y luego se hacen pasar por ella.

Esta suplantación no es perfecta, ya que el oblex debe conectar un ronzal viscoso a sus imitaciones. Sin embargo, puede ser lo bastante eficaz como para poner los dientes largos a cualquiera. Un oblex puede adoptar la forma de aliados, inocentes o enemigos contra los personajes jugadores. Hasta que los jugadores se enfrenten a él, les costará confiar en nadie.

10/15 Las madres matronas drow son líderes poderosas

Libros de monstruos posteriores como Mordenkainen's Tome of Foes y Mordenkainen's Monsters of the Multiverse han añadido muchos tipos de drow en D&D Quinta Edición. Ocupan una gran variedad de roles en el campo de batalla y dejan a los drow como una de las razas de PNJ mejor pobladas. Sin embargo, ninguna supera en poder a la madre matrona drow.

Las madres matronas son las líderes de la sociedad drow. Son poderosas guerreras, hechiceras y sacerdotisas. Una matrona drow es un jefe final muy peligroso para una aventura en la Infraoscuridad. Sin embargo, puede ser una villana general durante mucho más tiempo. Funcionan como amenazas políticas, sociales y militares, así como enemigos a los que combatir de frente.

9/15 Los imitadores mantienen la fiesta en pie

A los personajesde D&D les encanta conseguir tesoros, pero nada está a salvo en la Infraoscuridad. Los Mímicos son criaturas parecidas a los lombrices que pueden adoptar la forma de objetos inanimados para atraer a sus presas. Pueden sorprender a los jugadores apareciendo como casi cualquier cosa. Cuando los jugadores los tocan, se atascan rápidamente. De este modo, el mimico puede atacar a sus enemigos casi de inmediato.

Los mímicos podrían ser la mejor opción para los restos en ruinas de las civilizaciones de la Infraoscuridad, aunque tropezar con un cofre del tesoro en un rincón lejano de una cueva aleatoria podría ayudar al grupo a descubrir su verdadera naturaleza más rápidamente. El cofre del tesoro es la forma mímica clásica, pero pueden convertirse en cualquier cosa. Pueden ser escaleras, puertas o incluso algo parecido a un trozo de tesoro.

8/15 Los neogi son esclavistas alienígenas

Procedentes de una región distante del Plano Material, los neogi son una especie totalmente alienígena perfecta para los extraños túneles de la Infraoscuridad. Debido a sus habilidades innatas de control mental, estas criaturas han adoptado la esclavitud como su principal fuente de trabajo. Atrapan a otros seres sensibles y los obligan a servirles.

Los neogi son combatientes físicos razonables, capaces de amenazar a grupos de nivel inferior. Sin embargo, su habilidad más poderosa es Esclavizar. Un neogi puede apuntar a una criatura y obligarla a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, obedece las órdenes del neogi durante un día. Esto puede volver al grupo en su contra y ponerlos en alerta.

7/15 Los Destructores de Mentes llaman hogar a la Infraoscuridad

Los Illithids son algunos de los monstruos más icónicos de D&D, y se encuentran perfectamente en casa en la Infraoscuridad. Están especialmente dotados para el uso de la magia psiónica, capaz de utilizarla para dominar las mentes de los demás. Los destructores de mentes son fascistas y aficionados a utilizar a otras especies como ganado o esclavos. Una colonia de ellos estableciéndose puede ser la razón perfecta para un viaje a la Infraoscuridad.

Aunque los destructores de mentes no sean esenciales para la historia, pueden ser una buena misión secundaria o un buen encuentro. Son combatientes feroces y sus poderes psiónicos pueden poner en aprietos al grupo. Además, son criaturas inteligentes. El grupo puede intentar razonar o intimidar a los destructores mentales, o a su líder, el Cerebro Anciano.

6/15 Sorrowsworn son cazadores que encarnan emociones negativas

Los Sorrowsworn encajan con la sensación sombría e inquietante de la Infraoscuridad. Son criaturas de las Tierras Sombrías que, sin embargo, pueden encontrarse bajo tierra. Cada uno de ellos encarna con fuerza una emoción negativa. Estas emociones negativas son la base de sus poderosas y únicas habilidades de combate.

Por ejemplo, el sorrowsworn solitario se vuelve más fuerte cuando se enfrenta a varias criaturas. El sorrowsworn hambriento golpea más fuerte cuando las criaturas cercanas se curan. El sorrowsworn furioso castiga a las criaturas que le hacen daño. Cada tipo de sorrowsworn requiere tácticas diferentes para derribarlo. Como resultado, se convierte en un combate único.

5/15 Duergar tiene magia inherente

Si los drow son la respuesta de la Infraoscuridad a los elfos, los duergar son su respuesta a los enanos. Los duergar son industriosos y astutos, y albergan un profundo resentimiento hacia el resto de los enanos. No son universalmente malvados ni es imposible razonar con ellos. Sin embargo, son antagonistas predestinados para la Infraoscuridad.

Algunos duergar poseen habilidades mágicas inherentes, como aumentar de tamaño o volverse invisibles. Otros sustituyen partes de su cuerpo por tecnología mágica para mejorar sus habilidades de combate. Los duergar pueden ser tan versátiles como otras razas en combate. Si el grupo se enfrenta a un duergar, no habrá dos encuentros iguales.

4/15 Un Balhannoth puede alterar el entorno

Esta criatura es nativa de Shadowfell, pero a menudo se encuentra en la Infraoscuridad gracias a portales planares o a su importación por drow. Un balhannoth puede remodelar la zona que rodea su guarida para imitar lo que busca su presa, y utiliza esta habilidad para atraer a sus víctimas con una falsa sensación de seguridad.

Los Balhannoth tienen una invisibilidad limitada y la capacidad de teletransportarse. Estas habilidades hacen que vagar por la guarida de un balhannoth sea un concepto peligroso. Representan un tipo de amenaza inusual para un grupo de D&D - incluso para la oscuridad llena de aberraciones. Los jugadores deben pensar mejor que un balhannoth y luchar mejor que él.

3/15 Los gigantes de fuego se refugian en los volcanes profundos

Los gigantes en D&Dvienen en muchas variedades, siendo los gigantes de fuego unos de los más poderosos. Son maestros artesanos, capaces de crear armas y armaduras excepcionales. Las utilizan para llevar a cabo incursiones y guerras contra cualquiera que llame su atención.

Como les gusta vivir en volcanes, la Infraoscuridad es el lugar perfecto para construir una fortaleza de gigante de fuego. Un solo gigante de fuego puede ser un combatiente feroz. Un grupo entero de ellos es un problema que los PC difícilmente podrán resolver sólo con la fuerza. Si un DM quiere que la partida juegue con cuidado, varios gigantes de fuego deberían bastar.

2/15 Los cerebros ancianos son las mentes colmena de los cazadores de mentes

Los Illithids tienen una biología y una psicología muy diferentes a las de otras criaturas. La mejor prueba de ello es la existencia de cerebros ancianos. Estas criaturas sirven como centro mental y físico de una colonia de enajenadores mentales. No controlan a los demás Illithid, sino que los unen en una especie de conciencia colectiva.

Los cerebros ancianos son poderosos combatientes y los líderes de los grupos de destructores de mentes. Un cerebro anciano puede ser fácilmente el villano general de una estancia en la Infraoscuridad, o incluso como un poderoso villano al acecho del antagonista principal. Su forma más letal en Dungeons & Dragons es el dragón Cerebro Anciano, que combina dos de los monstruos jefe más letales del juego.

1/15 Los Kruthiks son una horda de dientes y colmillos crujientes

A veces los personajes de D&D sólo necesitan enfrentarse a enjambres de enemigos débiles, y los kruthiks encajan a la perfección. Estos insectos reptiles tienen un nivel de desafío de 1/8 a 5, lo que significa que pueden seguir acosando a un grupo de D&D desde el principio de su carrera hasta los niveles medios.

Los kruthiks tienen la poderosa habilidad Tácticas de manada, que les da ventaja en las tiradas de ataque siempre que ataquen en grupo. Tropezar con un nido de kruthik puede suponer la perdición incluso para los aventureros más experimentados de la Infraoscuridad.

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