15 mejores objetos mágicos para monjes en D&D 5e, clasificados

Los monjes son una de las clases más singulares de Dungeons & Dragons Quinta Edición. A diferencia de la mayoría de los personajes marciales, no llevan armadura y a menudo renuncian a las armas, ni utilizan el hechizo tradicional o la magia de pacto como otras clases de temática sobrenatural. Los monjes dependen de las artes marciales mágicas y de su propio recurso de Ki.

Esto puede hacer que sea un reto recompensar a los monjes. Muchos objetos mágicos son armas, armaduras o pentagramas mágicos. Los objetos mágicos más esotéricos son menos útiles en el combate. Sin embargo, hay un montón de objetos mágicos en D&D 5e, incluyendo los más adecuados para los monjes.

Actualizado el 28 de noviembre por Isaac Williams: Puede parecer que a los monjes no les convienen muchos objetos mágicos. Sin embargo, pueden beneficiarse del botín encantado tan bien como cualquier otra clase. En particular, los libros más recientes han tenido un montón de objetos perfectamente adaptados para hacer a los monjes aún más poderosos. Esta lista se ha actualizado con objetos de los libros más recientes para reflejar esto.

15/15 Medallón de los Pensamientos

Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 181

Los monjes son típicamente vistos como los miembros serenos y observadores de un grupo de D&D . Al igual que la elevada Sabiduría de un druida le permite analizar a una persona con chequeos de perspicacia, los monjes son perfectos para desempeñar ese mismo papel. Para cualquier monje que quiera meterse en la cabeza de la gente, un Medallón de Pensamientos es el adorno perfecto.

Cuando se sintoniza, el portador puede gastar una de las tres cargas para lanzar Detectar Pensamientos. Con un Medallón de Pensamientos en la mano, un monje puede convertirse rápidamente en un maestro interrogador. Puede utilizarlo para rellenar los huecos cuando su habilidad de perspicacia le falle. Alternativamente, pueden usar el medallón para obtener respuestas si no tienen a nadie bueno en Persuasión o Intimidación con ellos.

14/15 Anillo de acción libre

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 191

Un punto fuerte de los monjes es su velocidad. Obtienen aumentos de velocidad más frecuentes que cualquier otra clase, hasta el doble de su movimiento. Esto es clave para permitir su estilo de juego de golpear y correr. Sin embargo, esto puede volverse en su contra. Algunos campos de batalla tienen un terreno difícil que ralentiza al monje. Algunos enemigos pueden infligir las condiciones Paralizado o Restringido.

Cuando se lleva puesto, el Anillo de Acción Libre permite a quien lo lleva equipado ignorar el terreno difícil y le hace inmune a la magia que reduce la velocidad, paraliza o restringe. Llevar un Anillo de Acción Libre garantiza que los monjes se mantengan móviles y rápidos en el campo de batalla. Son capaces de aprovechar su mayor fuerza en casi cualquier encuentro.

13/15 Piedra disipadora

Muy raro, Guía del Explorador de Wildemount pg. 266

Los monjes son uno de los mejores marciales para combatir a los hechiceros. Su gran movilidad les permite acercarse a los hechiceros enemigos con facilidad. Además, pueden forzar múltiples chequeos de Concentración con sus numerosos ataques. Incluso pueden aturdir a los hechiceros para que dejen de lanzar hechizos. Sin embargo, no tienen acceso a hechizos como Disipar Magia si un enemigo consigue lanzar algo peligroso.

La Piedra disipadora puede ser una útil opción de apoyo. Al lanzarla hasta un alcance de treinta pies, un monje puede disipar cualquier efecto de hechizo de quinto nivel o inferior que esté activo. Puede eliminar todos los potenciadores o debilitadores de un número de objetivos. También puede librar al campo de batalla de efectos peligrosos como Hambre de Hadar.

12/15 Capa de desplazamiento

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 158

La Defensa sin armadura de un monje puede convertirse en una poderosa característica de clase. Cuanto mayores sean las puntuaciones de Destreza y Sabiduría de un monje, mayor será su Clase de Armadura. Sin embargo, esto lleva tiempo. Un monje puede tardar muchos niveles en conseguir una Clase de Armadura realmente impresionante.

La Capa de Desplazamiento es una gran adición al arsenal de un monje mientras trabaja en su Destreza y Sabiduría. Impone desventaja en las tiradas de ataque contra el portador. Esto se vuelve más útil a medida que aumenta la Clase de Armadura del monje. Con una Capa de Desplazamiento, un monje puede ser casi imposible de golpear.

11/15 Botas de velocidad

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 155

Los monjes son la clase más rápida deD&D 5e. También están diseñados para un estilo de lucha de golpear y correr, de escaramuza. Las Botas de Velocidad simplemente mejoran ambos aspectos. Durante un máximo de diez minutos al día, duplican la velocidad del monje. Además, dan desventaja en los ataques de oportunidad contra el monje.

Las Botas de velocidad proporcionan al monje una movilidad sin igual. Pueden atravesar la mayor parte del campo de batalla en un solo turno. Además, permiten al monje escapar de los enemigos con mucha más facilidad. Si todos los enemigos tienen desventaja en los ataques de oportunidad, un monje estará menos tentado de gastar un punto de Ki en Paso del viento. Además, las Botas de velocidad no tienen que usarse de una vez. Un monje puede repartir su uso a lo largo de varios combates.

10/15 Amuleto de la Salud

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 150

El Amuleto de la Salud tiene el simple efecto de aumentar la puntuación de Constitución de un personaje a 19. Esto es menos de lo que un personaje puede obtener mediante la subida de nivel normal. Sin embargo, también es una inversión mucho menor. Muchos monjes tienen dificultades para aumentar su puntuación de Constitución, ya que tienen que aumentar la Destreza y la Sabiduría.

Junto con su dado de golpe de d8, esto puede dejar a los monjes frágiles para los luchadores de primera línea. Un amuleto de salud puede solucionar sus problemas casi inmediatamente. Puede dar a los monjes dos o tres puntos de vida adicionales por nivel. Esto puede ponerlos a la par de personajes más duros como los luchadores o los paladines, sin quitarles sus otras puntuaciones de habilidad.

9/15 Arma de fuego de advertencia

Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 213

La percepción es una habilidad importante para cualquier aventurero. Les permite ver las amenazas y detectar otros secretos antes de que esos secretos puedan emboscar al grupo de D&D. La mayoría de los monjes quieren tener una Sabiduría muy alta. Incluso sin competencia en Percepción, serán uno de los mejores observadores de su grupo.

Un Arma de advertencia tiene dos propósitos para un monje: actuar como un arma útil, mientras que también asegura que el monje y sus compañeros no puedan ser sorprendidos. Un Arma de advertencia es un objeto sencillo, pero su capacidad es extremadamente útil. Aunque los monjes no utilizan muchas armas, el Arma de advertencia puede aplicarse a cualquier tipo de arma, desde un bastón hasta una espada o una daga.

8/15 Brazaletes de defensa

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 156

Un monje no encaja del todo en el papel tradicional de un tanque en una partida de D&D . Sin embargo, pueden desarrollar una Clase de Armadura sorprendentemente alta a lo largo de su carrera. Cualquier jugador que quiera aumentar su CA aún más debería invertir en Brazos de Defensa. Mientras el portador no tenga armadura o escudo, gana un bono de +2 a la CA.

Los brazaletes de defensa son un objeto muy útil para muchas clases. Sin embargo, los monjes quieren la Clase de Armadura para luchar de cerca y pierden la mayoría de sus habilidades si llevan armadura. Por lo tanto, los brazaletes de defensa son un objeto excelente para hacerlos aún más difíciles de golpear.

7/15 Tatuaje de la garra de Eldritch

Uncommon, Tasha's Cauldron of Everything pg. 126

Los monjes no son combatientes a distancia por naturaleza. Aunque empiezan con un puñado de dardos, y algunas subclases imparten ataques a distancia, la mayoría de los monjes prefieren acercarse para golpear y patear a sus enemigos hasta someterlos. Sin embargo, cuando un combate se convierte en a distancia, un monje puede permanecer en la acción con un tatuaje de garra de Eldritch.

Cuando se sintoniza, hace que los golpes desarmados sean mágicos para superar las resistencias, proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño de los golpes desarmados, y puede aumentar el alcance de los golpes desarmados a 15 pies durante un minuto. Tener incluso un poco de alcance extra para los golpes desarmados de un monje es una gran bendición para una clase tan orientada al combate cuerpo a cuerpo.

6/15 Anillo de estrellas fugaces

Muy raro, Guía del Dungeon Master pg. 192

El Anillo de estrellas fugaces proporciona una opción muy poderosa y de muy largo alcance para los monjes que lo deseen. Su habilidad más básica es lanzar Fuego de hada, un poderoso hechizo que puede potenciar a los aliados en combate. También proporciona un par de ataques a distancia. Cualquiera de ellos amplía significativamente el conjunto de herramientas de un monje centrado en el combate cuerpo a cuerpo.

Estas bolas de relámpago electrocutan a una criatura en un radio de 1,5 metros para causar una cantidad de daño decente. Además, el anillo puede conjurar otros proyectiles potentes que alcanzan áreas de 15 pies. Aunque no todos los monjes quieran sintonizar este anillo, los que lo hagan se encontrarán con una nueva y poderosa opción de combate a distancia.

5/15 Blood Fury Tattoo

Legendario, El Caldero de Todo de Tasha pg. 122

El tatuaje Furia de sangre resuelve dos de los mayores problemas del monje como combatiente. En niveles posteriores, su daño puede empezar a caer en comparación con otras clases. Además, también son más frágiles que muchas otras clases. La mayoría de las subclases de monjes tienen poca capacidad para curarse a sí mismos.

El Tatuaje de la Furia de la Sangre puede ayudar con ambas cosas. Tiene diez cargas que se recuperan diariamente. Un personaje puede gastar una carga para infligir un daño extra de 4d6 cuando golpea, que luego recupera como puntos de golpe. Un monje puede mantenerse durante mucho más tiempo con el Tatuaje de la Furia de Sangre. También le permite contraatacar a los enemigos como reacción, lo que mejora enormemente su daño.

4/15 Tomo de entendimiento

Muy raro, Guía del Dungeon Master pg. 209

Los monjes dependen en gran medida de dos de sus estadísticas: Destreza y Sabiduría. Puede ser difícil en 5e mantener dos puntuaciones de habilidad elevadas a un nivel alto. Las mejoras en las puntuaciones de habilidad suelen producirse una vez cada cuatro niveles. Un monje puede pasar la mayor parte de la partida intentando aumentar su Destreza y Sabiduría. El Tomo del Pensamiento puede aliviar parte de la carga.

Si un monje pasa 48 horas leyendo el Tomo del Pensamiento en seis días, su Sabiduría aumenta en dos. Además, puede aumentar su Sabiduría hasta un máximo de 22. Esto hace que sus habilidades de Ki sean más fuertes, mejora las habilidades como la Perspicacia y la Percepción, y aumenta su Clase de Armadura. Esto hace que sea más fácil para un monje conseguir que sus puntuaciones de habilidad sean tan altas como necesitan.

3/15 Manual de rapidez de acción

Muy raro, Guía del Dungeon Master pg. 181

El Manual de la Rapidez de Acción es otro libro que puede aumentar las estadísticas. Si un monje dedica 48 horas a leerlo durante seis días, obtiene una importante bonificación de puntuación de habilidad. Obtienen dos puntos adicionales a su Destreza. Pero eso no es todo. Con este libro, un monje puede aumentar su Destreza hasta un máximo de 22 en lugar de 20.

Esto tiene muchos efectos útiles. Puede mantener la puntuación de habilidad de ataque de un monje a la par mientras el monje se centra en otras puntuaciones de habilidad. Más adelante en el juego, puede permitir a un monje romper los límites normales del juego con su Destreza. Con un Manual de Rapidez de Acción, pueden golpear más fuerte de lo que un humanoide debería ser capaz físicamente.

2/15 Cinturón de piel de dragón

Rareza Varía, Tesoro de Dragones de Fizban pg. 23

Además de su daño, la mayoría de las habilidades más poderosas de un monje requieren una tirada de salvación. La mayoría de las habilidades de Ki que afligen a los enemigos les permiten intentar resistir o evitar los efectos. A diferencia de los lanzadores de conjuros, los monjes no pueden dedicar sus aumentos de puntuación de habilidad a mantener alta la DC de sus tiradas de salvación. Un monje tiene que aumentar su Destreza así como su Sabiduría.

El Cinturón de Piel de Dragón soluciona este problema. Mejora la DC de la tirada de salvación de Ki del monje. La cantidad que hace varía en función de la rareza, dando un +3 a niveles muy raros. Esto hace que los golpes contundentes, los latigazos de agua y muchas otras habilidades tengan más probabilidades de funcionar. También permite a los monjes recuperar puntos de Ki como acción. Esto puede hacer que sean capaces de mucho más en un día de aventura.

1/15 Bastón de Golpear

Muy raro, Guía del Dungeon Master pg. 203

Muchos de los báculos mágicos en D&D están diseñados para los lanzadores de conjuros. Sin embargo, un Bastón de Golpear también puede ser utilizado como un báculo mágico. Si se usa como báculo, da un bono de +3 a las tiradas de ataque y daño realizadas con él. Además, el bastón tiene diez cargas, que se pueden gastar para infligir daño de fuerza adicional con cada golpe.

Muchos monjes prefieren luchar con las manos desnudas. Sin embargo, algunos prefieren tener un arma en la mano. El Báculo de Golpe proporciona una importante mejora de combate a cualquier monje que lo empuñe. No mejora sus golpes desarmados ni su ráfaga de golpes. Sin embargo, la mejora de dos ataques de un monje por turno se acumula rápidamente.

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