Análisis de Diablo 4: La transición al servicio en vivo entierra lo que lo hace grande
Cuando se trata de hacer clic en demonios hasta que sale un botín brillante, Diablo 4 es el Diablo más Diablo que jamás haya existido. Ese delicioso bucle que ha alimentado a los jugadores de Diablo durante años está por todas partes en Diablo 4, como lo ha estado en todos los demás juegos de Diablo, incluso en Diablo Immortal. Nadie lo hace como Blizzard: tu personaje tarda segundos en cubrir la pantalla de luz, subir de nivel y ganar su primer punto de habilidad, el primer bocado de un bufé de habilidades basadas en clases.
Cuanto más juego a Diablo 4, más me acuerdo de la transición de Warcraft de una serie de estrategia en tiempo real a un MMO, un cambio de género que capitalizó el deseo de la gente de incrustarse directamente en el tejido del mundo de fantasía de Blizzard y vivir en él. Aunque empecé con WoW y luego descubrí la serie al revés, no puedo negar que parte de la identidad original de Warcraft se perdió en el proceso.
Diablo 4 parece un eco de ese mismo momento de la historia. Puede que siga siendo un hack-and-slasher isométrico, pero todos sus sistemas familiares existen en un contexto significativamente diferente. Diablo 3 era un juego de servicio en vivo antes de que "servicio en vivo" fuera un término conocido; Diablo 4 adopta el servicio en vivo desde el principio. El atormentado mundo de Santuario es ahora una plataforma para la interminable rutina de Diablo, un patio de recreo para que los héroes legendarios ganen unos cuantos niveles en su pase de batalla. No es un sacrilegio que una serie que siempre ha prosperado en este tipo de juego se expanda en la repetición infinita, pero al reconfigurar toda su estructura en torno a lo que solía estar relegado al final del juego, Diablo 4 sacrifica una parte significativa de su atractivo para mí.
Las hordas infernales de Diablo 4 recuerdan lo que hace que Diablo sea tan divertido
Esto es lo que te espera en la "Temporada de Sangre" de Diablo 4
He completado la campaña de seis actos y he pasado más de 20 horas recorriendo mazmorras, pero me resulta difícil continuar en un RPG de acción que pasa tanto tiempo esperando lo siguiente en lugar de disfrutar del presente.
Diablo 4 es como jugar a una nueva expansión de un MMO en la que cada pieza de botín es un paso temporal hacia la siguiente. En lugar de recoger objetos raros y legendarios que modifican tus habilidades y te animan a jugar con tu clase de forma diferente durante una o dos sesiones, la mayoría de las veces te dan míseros aperitivos para el festín que vendrá a partir del nivel 50.
Problemas tonales.La estructura RPG de Diablo 4 es demasiado transparente como para que se sienta elegantemente arraigada en la ficción.
Tras los acontecimientos de Reaper of Souls, Santuario se ha convertido en una especie de Diablo 4: Apocalypse Reloaded. Lo que queda de la población humana sobrevive en asentamientos destartalados y catedrales polvorientas. La mayor parte de la campaña de Diablo 4 te sumerge en la miseria humana a través de misiones secundarias y mazmorras grotescas hasta el absurdo. No podía caminar hacia un pueblo sin pisar (e inexplicablemente hacer explotar) los restos medio devorados de un caballo o pasar junto a cadáveres empalados en pinchos de madera.
El "regreso a la oscuridad" tonal y estético de Diablo 4, un eslogan que promete a los mayores detractores de Diablo 3 que este juego es para adultos grandes y fuertes a los que les gustó Diablo 2, tiene tanto miedo de la frivolidad y el color que pierde lo que hizo que Diablo 2 y 3 fueran tan evocadores. Diablo siempre ha tenido que equilibrar su oscuro mundo de fantasía con la ridícula presencia de tu personaje en él. Mientras lanzabas poderes divinos a cubos de demonios y al ocasional duende del tesoro, los juegos anteriores, ya fuera por las limitaciones técnicas de la época o por diferentes direcciones creativas, encontraron la forma de hacer que el eterno conflicto entre el cielo y el infierno mereciera la pena, en gran parte inyectando arte surrealista en entornos que de otro modo serían mundanos y haciendo que personajes como Deckard Cain aportaran un golpe de gravedad.
Por alguna razón, Diablo 4 no me dio un villano realmente amenazador ni mazmorras con estatuas de demonios vomitando lava roja sangre hasta el último tercio de la campaña. Si quisiera dormirme en mazmorras grises y catedrales abandonadas, hay muchos otros RPG de acción ahí fuera. Vengo a Diablo para sentirme como si estuviera despedazando demonios en la carátula aerografiada de un álbum de una banda de death metal. Esta es una serie en la que el jefe final está literalmente en el título; la falta de sutileza es su punto fuerte.
Diablo 4 adopta una estética apagada y una narrativa lenta que parece desesperada por imitar a Juego de Tronos o al reinicio de God of War de Sony, pero está constantemente en tensión con lo poco sutil que siempre ha sido la construcción del mundo de la serie. "Probablemente fueron demonios" habría sido una opción de diálogo excepcionalmente útil para cada persona que me preguntaba si podía investigar qué les había pasado a sus seres queridos. Y, lo siento, no puedo tomarme en serio que una triste misión en la que acabo con la vida de un hombre torturado atado a un árbol termine dándome la lanza que usé como mejora temporal del arma.
Sólo cuando Diablo 4 abraza el horror desmesurado de un mundo que está siendo desgarrado por dos facciones egoístas es capaz de manejar este enfoque más fuerte en la narrativa con sus sistemas bien engrasados. Una de las primeras mazmorras ambientada en un monasterio me hizo seguir una pista sobre Lilith, la madre demoníaca de Santuario, que desde el principio se posiciona como la principal villana. Esperaba demonios y monjes muertos, pero lo que encontré fueron pasillos inquietantemente vacíos sin enemigos a la vista. A lo lejos, oí portazos y gritos justo fuera de mi campo de visión. Estaba siguiendo los sangrientos pasos de un asesino, como si persiguiera a otro jugador de Diablo que se había vuelto pícaro. El silencio total, con el único sonido de los pasos de mi personaje resonando por los pasillos, hizo que la secuencia fuera sorprendentemente escalofriante.
El dominio de Blizzard sobre Diablo y su capacidad para poner patas arriba años de expectativas bien establecidas rara vez aparece en las misiones repartidas por este mundo. Todos tienen unas pocas líneas de diálogo antes de enviarte a una mazmorra o a un lugar en el que convenientemente pasas por algunas actividades de mundo abierto, como eventos mundiales que aparecen aleatoriamente o Fortalezas impulsadas por objetivos. La estructura RPG de Diablo es demasiado transparente como para que se sienta elegantemente arraigada en la ficción.
EncerradoOjalá fuera más fácil ignorar los tropiezos tonales de Diablo 4 una vez que te has metido de lleno en el mundo de los demonios. Jugué con un pícaro, la clase híbrida de Diablo 4 que combina combate a distancia y cuerpo a cuerpo, y que recuerda tanto a los cazadores de demonios como a las amazonas de los juegos anteriores. Me encantaban las runas de Diablo 3, que te permitían intercambiar habilidades y modificarlas sobre la marcha, y el árbol de habilidades de Diablo 4 sugiere un nivel de personalización similar. Al principio puedes elegir entre una gran variedad de habilidades sencillas y luego te abres camino hacia habilidades pasivas que aumentan tus ataques con aflicciones de estado.
Las flechas de mi pícaro inyectan bombas de sombra en sus enemigos que explotan cuando mueren, convirtiendo grandes manadas de turbas en espectáculos de fuegos artificiales. Contra objetivos individuales, puedo envenenar mis flechas para seguir infligiendo daño a un jefe mientras esquivo sus ataques telegrafiados propios de un MMO. Hay pocas cosas tan satisfactorias en los videojuegos como desencadenar una reacción en cadena de muertes y daños en una horda de demonios.
En el nivel 30, ya estaba lo suficientemente avanzado en el árbol de habilidades como para que cambiar de habilidad supusiera un riesgo y un coste de oro considerables. Las habilidades que más definen la construcción se encuentran en la parte superior del árbol de habilidades, que también son los puntos que no se pueden reembolsar individualmente porque las habilidades posteriores se desbloquean en función de lo que hayas elegido. Tienes que reiniciarlo todo para cambiar radicalmente tu estilo de juego.
Al igual que las repetitivas misiones secundarias, imagino que esto sirve para equilibrar el final del juego, encerrándote en una estructura para que no puedas cambiar en cada desafío al que te enfrentes. Pero para mí, el atractivo de Diablo es la enorme cantidad de creatividad que puedes aplicar a las habilidades de tu arsenal.
Me encanta mi build actual, pero ¿y si hubiera algo aún mejor? Antes, los objetos raros y legendarios te daban puntos de habilidad gratis y modificaciones de tus habilidades para animarte a experimentar. Ahora, los objetos poderosos que no vienen con estadísticas sinérgicas son un desperdicio de espacio en el inventario. Puedes crear tus propios objetos legendarios completando mazmorras para conseguir afijos específicos de clase o extrayendo afijos y trasladándolos a otros objetos, pero eso ignora la gracia de un juego de botín: la sorpresa.
Nada me ha convencido de que el final del juego sea tan brillante como para que merezca la pena quitarle toda la diversión al proceso de subir de nivel.
Es posible que ganes suficiente oro u objetos legendarios para eliminar estas restricciones en las actividades del final del juego. Diablo 4 genera eventos aleatorios que puedes completar cada día para conseguir un saco de objetos y las dificultades de nivel de mundo más altas aumentan tu ganancia de oro. Pero, una vez más, Diablo 4 sacrifica uno de los aspectos más fuertes de Diablo 3 para prepararte para el final del juego, donde, aparentemente, empieza el verdadero juego.
Hasta ahora, nada me ha convencido de que el final del juego sea tan brillante como para que merezca la pena eliminarlo todo del proceso de subida de nivel inicial. La escasa narrativa tampoco ayuda; por suerte, puedes saltártela en los siguientes personajes. Diablo 4 es un juego de servicio en vivo que pone una cantidad insultante de esfuerzo en intentar convencerte de que no lo es. Es al revés: intenta llegar a la parte más sólida de sí mismo en lugar de empezar por ella. En el momento en que entrar en una nueva mazmorra me parece más una tarea que un paseo, Diablo me pierde, y he estado preocupantemente cerca de esa sensación en mi tiempo con él hasta ahora.
Aquí hay una versión emocionante y moderna de Diablo -puedo ver partes de ella asomando por la superficie-, pero estoy empezando a perder la paciencia esperando a que asome la cara.