Ara: History Untold se esfuerza demasiado por distanciarse de la civilización
Hace poco llegó Ara: History Untold, de Oxide Games, con su propia visión del abarrotado subgénero histórico 4X que Sid Meier's Civilization ha dominado durante más de tres décadas. Es un juego de estrategia que intenta distanciarse del rey, pero ¿en qué momento se convierte en un problema?
Puede que la estrategia actual de Xbox Game Studios no esté dando los fantásticos resultados que Microsoft esperaba, pero su cartera de proyectos es interesante y variada como no lo es la de PlayStation. Un juego como Ara no serÃa posible en la división de juegos de Sony. El subgénero 4X no es una apuesta arriesgada, pero es bien sabido que la mayorÃa de los proyectos first-party de gran presupuesto se desarrollan en otros lugares. Xbox parece más bien aficionada a los tÃtulos de estrategia en su conjunto, con Age of Empires/Mythology haciendo un gran regreso y la promesa de Blizzard de volver a los RTS flotando por ahÃ.
Sólo por eso, Ara es una gran victoria para la cartera de Xbox. Hemos visto cómo tÃtulos como Humankind o Millennia trataban de introducirse en el espacio de los 4X históricos, cada uno con sus propios giros en la jugabilidad e ideas centrales que alimentan visiones similares a las de Civilization, que pretenden ser más profundas o más flexibles. Lograr ambas cosas ha sido históricamente difÃcil, pero la misión de Oxide Games era crear un juego que pudiera considerarse tanto una opción de "gran estrategia" como una alternativa accesible a los gigantes de Firaxis.
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A primera vista y después de dedicarle dos o tres horas, tuve la tentación de decir que Ara era una versión extraordinaria de la fórmula ya probada. Cada vez que pensaba que una mecánica o un gran sistema iba a parecerse demasiado a lo que Civilization ha estado haciendo tan bien durante tanto tiempo, una nueva arruga daba a toda la experiencia un sabor diferente. Por supuesto, sigues construyendo y expandiendo una civilización que debe superar la prueba del tiempo a lo largo de los siglos y lograr la victoria sobre otras naciones y, en un nivel básico, los veteranos encajarán automáticamente con los fundamentos de Ara, pero este recién llegado 4X muerde más ancho y mucho más profundo.
Esto es bueno y malo a la vez. Si el objetivo principal de Oxide Games era atraer a los enfermos de la gran estrategia y/o hacer un juego de "puerta de entrada" a asuntos mucho más complejos, yo dirÃa que han tenido éxito con Ara. Por otro lado, si la idea principal de este proyecto era crear una experiencia 4X histórica mucho más maleable, el resultado final es un poco desastroso. Es difÃcil salir de una partida de horas de Ara diciendo que es un mal juego, pero me encontré a mà mismo cuestionándome para quién estaba hecho cada vez más a menudo a medida que pasaba el tiempo.
Las primeras impresiones son estupendas, porque en realidad la segunda mitad de la partida se convierte en un suplicio para cualquiera que no adore la microgestión de los productos de lujo y las colas de producción. Verás, la única condición de victoria de Ara es acumular más puntos que tus enemigos, puntos que se obtienen a través de cada acción que tenga un impacto en tu civilización o en otras. Esto significa que cada "construcción" o estilo de juego deberÃa ser viable... pero también impide que el juego fomente la experimentación a nivel mecánico.
Claro, las opciones están ahÃ, pero puedes seguir siempre la misma estrategia y obtener más o menos los mismos resultados, con sólo los mapas añadiendo una variación tangible impuesta por el propio juego y no por el autocontrol y/o la creatividad de los jugadores. ¿Qué pasa con los lÃderes? Al estilo tradicional, vienen con sus propias bonificaciones y pequeñas diferencias, pero carecen del sabor y los rasgos únicos que inspiran los distintos caminos hacia la victoria en Civilization. Aquà no existe la posibilidad de ganar las partidas a través de la ciencia o la cultura, aunque haya elementos y sistemas enteros dedicados a ellas.
Sobre el papel, la idea de un juego 4X que permite a los jugadores juguetear con su parte de gestión con el fin de construir mejor hacia ciertos enfoques suena muy bien, y Ara ofrece una visión atractiva de un subgénero en extrema necesidad de innovación hasta cierto punto. Pero una vez que llega a lo que a mà me gusta llamar el Gran Muro de la Microgestión, se hace evidente que pasarás la mayor parte del segundo y la totalidad del tercer acto asegurándote de que esos números suben en una serie de "hojas de Excel" que definen el rendimiento general de tu nación.
Como ya he dicho, Ara consiste en conseguir la mayor puntuación general y no quedarse atrás. En realidad, es una especie de batalla campal en la que las civilizaciones poco interesantes se eliminan en cada acto. Pero, ¿qué significa "interesante" cuando todo el mundo hace lo que sea para conseguir el mismo objetivo? Durante el tramo final de mi primera partida, incluso la microgestión se convirtió en una molestia a la que apenas prestaba atención, ya que mis puntos se habÃan disparado y ninguna interrupción enemiga podÃa hacer mella en mis planes sin rumbo. TenÃa la opción de construir mechs gigantes, investigar mejoras avanzadas entre la IA y los humanos, pero nada de eso importaba realmente, ya que todo el mundo se centraba en las lÃneas de producción y el comercio para conseguir un pequeño pero constante flujo de puntos.
Lo extraño de Ara: History Untold, incluso después de lo que puede parecer un desvarÃo, es que no parece roto. Está muy bien hecho y es precioso de ver gracias a una atención al detalle casi enfermiza (si tu PC no explota). Está claro que se le ha dedicado mucho esfuerzo y cariño, pero no puedo evitar tener la sensación de que el resultado final es demasiado rÃgido y sin fricción, lo contrario de lo que se habÃa prometido.
Incluso con Civilization 7 a la vuelta de la esquina, espero que Oxide Games consiga jugar más con Ara, no persiguiendo una fórmula más perfeccionada a base de parches, sino dándonos la oportunidad de actuar de forma más desordenada y sacar el máximo partido a las capas y capas colocadas sobre los ciertamente sólidos cimientos, ya que ahora mismo no suponen gran cosa. Hay una razón por la que la "regla de los tercios" de Firaxis siempre funciona, e incluso si estás creando una IP completamente nueva, quizá emular a las leyendas para empezar con ventaja no sea tan malo.