Baldur’s Gate 3: 10 Hechizos que Su Contraparte en D&D Hace Mejor

Dungeons & Dragons es un juego desafiante de adaptar de mesa al medio de los videojuegos, y milagrosamente, Baldur’s Gate 3 logró hacerlo maravillosamente. Casi todo lo extraído del material original es exacto, con solo algunas instancias de cambios. Incluso entonces, estos cambios son relativamente menores en comparación con cómo los libros de guía de D&D cambian su propia lore y reglas.

Sin embargo, hay algunos cambios, sin embargo, en ciertos hechizos que no son una mejora con respecto a sus contrapartes originales. Desafortunadamente, algunos de los cambios no se transfieren tan bien como parecen en papel, por lo que estos hechizos permanecen superiores en la mesa. Por una razón u otra, estos hechizos simplemente no funcionan bien con la forma en que Baldur’s Gate 3 está diseñado.

10 Disguise Self es Mejor para el Juego de Roles

Seeming es Igual de Inútil

Jugar como un pícaro en Baldur’s Gate 3 no es ni de cerca tan estimulante como en la mesa, ya que dependen bastante de los elementos del juego de rol. Uno de estos elementos toma la forma del hechizo Disguise Self, que se utiliza muy poco en el videojuego. Casi el único uso que tiene es para correr haciendo cosas ilegales (como robar carteras) sin ser rastreado al grupo, y hablar con los cadáveres que hiciste, pero eso definitivamente se vuelve aburrido después de un tiempo.

Desafortunadamente, no se detiene ahí, ya que Seeming es igual de inútil para el grupo, ya que no hay cambios en el diálogo o en el comportamiento de los NPC al encontrarse con alguien al azar versus un miembro del grupo. Aunque se simplificó para el juego, termina no teniendo barreras o pensamientos detrás de cómo podría usarse. Dado que el juego se centra mucho más en el combate que en el juego de roles, hay tan poco (o en este caso, tan nada) que se puede hacer.

9 Darkness No es una Barrera Sólida

Los Ataques Deberían Realizarse con Desventaja

Baldur's Gate 3 Darkness

Uno de los cambios más frustrantes en un hechizo proviene de Darkness, que toma una forma nueva y frustrante en Baldur’s Gate 3. La versión de D&D del hechizo permite que se encuentre y cubra la fuente de la oscuridad, similar al cantrip Light. Además, la oscuridad mágica no es sólida, ya que simplemente es una ausencia extrema de luz que llena todo el radio. La misma situación no se puede decir de la versión de Baldur’s Gate del hechizo.

Por alguna razón, la oscuridad en este juego es sólida, ya que las criaturas no pueden realizar ataques a distancia dentro o fuera de la oscuridad. Aparte de que no tiene sentido, crea un encuentro increíblemente frustrante, cuando la desventaja en los ataques tiene más sentido para los personajes atrapados en la oscuridad. Aún así, hace que las cosas sean difíciles para los atacantes dentro y fuera de la oscuridad mientras sigue siendo razonable, porque, muy simplemente, una barrera sólida para Darkness es simplemente ridícula.

8 Greater Invisibility e Invisibility Son lo Mismo

La Mesa Realmente Tiene una Distinción

Baldur's Gate 3 Greater Invisibility

El sigilo realmente parece no poder despegar en Baldur’s Gate 3. A pesar de que puede ser divertido, también es un poco un desastre, y este desastre se vuelve mucho más prevalente con los hechizos Greater Invisibility e Invisibility. Al compararlos lado a lado, son más o menos exactamente lo mismo, con la única diferencia siendo que la invisibilidad termina cuando se hace algo. Mientras que en las versiones de D&D de los hechizos, hay un par de distinciones más, como que la invisibilidad permite concentración durante hasta una hora.

Los hechizos de Baldur’s Gate son esencialmente copias, con la mayoría de los NPCs teniendo la capacidad de saber de alguna manera cuándo una criatura es invisible sin lanzar See Invisibility. La habilidad de hacer una tirada de salvación y ver cuándo alguien se está escondiendo es una habilidad genuinamente decepcionante, una que, una vez combinada con estos hechizos, hace que intentar moverse sigilosamente con cualquier tipo de invisibilidad sea esencialmente inútil.

7 Arcane Lock Seguirá Sin Usarse

Hay Pocos Momentos Apropiados de Todos Modos

Baldur's Gate 3 Arcane Lock

En el caso de Arcane Lock, es un hechizo bastante simple en ambas formas donde se enumeran. Se cerrará mágicamente una puerta, haciendo que la barrera sea impenetrable por un cierto período de tiempo. Sin embargo, Baldur’s Gate 3 de alguna manera falló al adaptar el hechizo, ya que el límite de tiempo es relativamente corto en comparación con lo que se permite en la mesa.

La versión de D&D del hechizo hará que la cerradura permanezca hasta que se haya disipado, lo que crea un ambiente mucho más seguro que el minuto único que Baldur’s Gate 3 limita el hechizo. Si bien puede permitir mantener la puerta cerrada durante un período de tiempo decente, el límite de tiempo termina haciendo que el hechizo sea inútil en general. Ya hay muy pocos momentos en el juego donde este hechizo podría ser beneficioso, pero incluso entonces, esos beneficios tienden a agotarse rápidamente.

6 Protection From Evil and Good Es Menos Útil

Especialmente Cuando Se Compara con Otros Hechizos de Clérigo

Baldur's Gate 3 Protection From Evil and Good

Clérigos, Bardos y Paladines tienen acceso a muchos hechizos de curación y potenciación para el grupo, permitiendo que las clases se construyan de varias maneras. Aunque Protection From Evil and Good es realmente útil, los jugadores no pueden usarlo para todas sus ventajas, especialmente cuando se compara con otros hechizos. Mientras que protege contra ser Encantado, Asustado o Poseído, la posesión no es realmente un problema que el grupo enfrenta.

Es uno de esos hechizos que se ve bien en papel al subir de nivel en el creador de personajes, pero no se utiliza tanto como se anticipó. Además, los jugadores pueden encontrar The Ever Seeing Eye, que es un amuleto que permite una lanzamiento gratuito de Protection From Evil and Good una vez al día. Honestamente, es mejor mantener el amuleto a la mano para cuando sea necesario en lugar de intentar hacer espacio para ello en un libro de hechizos.

5 Goodberry Es Sobre Cantidad

También Debería Ser un Poderoso Suministro para el Campamento

Dadas todas las formas en que los jugadores pueden obtener HP temporal, no es sorprendente que después de ciertos encuentros, el HP temporal se haya ido y los jugadores solo estén faltando 1 o 2 puntos de su reserva de salud real. Sin mencionar, hay varias veces cuando una trampa puede activarse y solo hacer daño mínimo, y es ahí cuando un hechizo como Goodberry tiende a ser increíblemente útil. La versión de Baldur’s Gate del hechizo intentó mejorar las bayas haciéndolas valer 1d4 HP en lugar del 1HP que otorga en la mesa.

Sin embargo, aunque parece una mejora, el punto del hechizo Goodberry es sobre la cantidad junto con la calidad, no solo aumentando el HP, sino permitiendo que las criaturas no necesiten más nutrientes durante el resto del día. Goodberries valen solo 1 Suministro de Campamento cada una cuando en realidad, deberían valer esencialmente los 40 Suministros necesarios para un descanso largo. Goodberries están destinados a sobrevivir donde la comida es escasa, pero desafortunadamente en el caso de Baldur’s Gate 3, termina siendo solo una forma física de Healing Word.

4 Planar Binding No Es Totalmente Vinculante

Los Demonios No Deberían Poder Huir

Baldur's Gate 3 Planar Binding

La versión de D&D de Planar Binding es significativamente superior a la contraparte de Baldur’s Gate 3 porque realmente vincula a los enemigos al mismo plano. Sin embargo, a diferencia de la mesa donde tiene múltiples usos, solo se puede utilizar en combate en el videojuego – e incluso entonces, ni siquiera funciona para vincular a un enemigo a un plano.

Haarlep, por ejemplo, puede huir a un plano diferente por el resto de su turno después de ser atacado, así que Planar Binding debería mantenerlo alejado de hacer eso. Sin embargo, eso no funciona, porque aún saldrá del Plano Material. Esperemos que sea algún tipo de error, pero Haarlep no debería poder hacer eso, especialmente considerando que el objetivo completo de un hechizo llamado Planar Binding es atar a alguien al plano actual. Va completamente en contra de su propio nombre, y termina volviéndose completamente inútil en ese sentido.

3 Dominate Person Debería Operar Como Command

Hay Más Opciones Que Solo Combate

Baldur's Gate 3 Dominate Person

Es completamente comprensible que no se puedan tener en cuenta todas las necesidades de rol al jugar un juego como Baldur’s Gate 3. D&D permite una selección extremadamente amplia de opciones de rol, solo algunas de las cuales están presentes en el videojuego. Dicho esto, el juego hizo un trabajo decente al ofrecer una rueda de opciones, pero no existe para el hechizo Dominate Person. En la mesa, Dominate Person tiene múltiples usos aparte del combate, pero ninguno de esos usos aparece en Baldur’s Gate 3.

Si bien los jugadores no están esperando nada loco, se ha demostrado que es probable hacerlo. El hechizo Command, por ejemplo, tiene las opciones básicas para elegir, que solo duran un turno. Sin embargo, en el caso de Dominate Person, la única opción disponible es mantenerlo alrededor en combate, cuando hay una multitud de otras ideas que podrían incorporarse. Incluso si solo es una rueda de un puñado de ideas, eso es infinitamente mejor que el pony de un solo truco en que se ha convertido el hechizo en el juego.

2 Divine Intervention Es Demasiado Diluido

Esta Acción de Clase Se Supone Que Es Crucial

Baldur's Gate 3 Divine Intervention

Aunque no es un hechizo, los cambios realizados en Divine Intervention son lo suficientemente frustrantes como para ser mencionados explícitamente. Divine Intervention es un poder de clase de Clerigo que se obtiene a nivel 10, lo que permite al clérigo buscar ayuda de su deidad en sus momentos más críticos. En D&D, los jugadores tienen que lanzar un dado de 100 para tener la oportunidad de una intervención divina, lo que permite una capa adicional de drama si una deidad elige ignorar las súplicas de un clérigo.

En Baldur’s Gate 3, sin embargo, es un uso único durante todo el juego. Es posible hacer que algo sea una mercancía rara y difícil de obtener sin forzar a los jugadores a un uso único para algo que debería ser más accesible. Es una habilidad que aún puede ser basada en porcentaje en un videojuego, y la rueda de selección puede aparecer en base a los éxitos, y hacer que sea cada 7 Descansos Largos es más que factible.

1 Polymorph Simplemente fue Maltratado

Este Hechizo Tenía Todo el Potencial Arrancado

Quizás uno de los mayores desperdicios de potencial al transferir hechizos a Baldur's Gate 3, sin duda, fue el diluir de Polymorph. Polymorph es un verdadero poderoso en la mesa, y un elemento básico en las hojas de personaje de la mayoría de los lanzadores; mientras que sí, sería irrazonable esperar que todas las opciones posibles estén disponibles en Baldur's Gate 3, tener una oveja como única selección es simplemente insultante para el hechizo fuente.

Polymorph tiene mucho potencial en un RPG — incluso con cualquier limitación mecánica o gráfica — y debería haberse reflejado así en la versión del hechizo de Baldur's Gate. Aparte de acortar el tiempo y ya poner barreras significativas para el hechizo, tener la oveja como la única transformación también es simplemente contraproducente. Habría sido menos molesto no tener Polymorph en el juego en absoluto que haberlo maltratado de esta manera.

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