Baldur's Gate 3: 10 Hechizos que Hace Mejor que su Contraparte de D&D
Baldur's Gate 3 es una maravillosa encapsulación de un juego de Dungeons & Dragons. Desde los encuentros de combate, las crecientes amistades y romances, e incluso hasta las locuras que surgen, no es de extrañar que Baldur's Gate 3 se haya mantenido adictivo para los jugadores. Esencialmente, todos los mecanismos del juego, hechizos y clases están sacados directamente de los libros de guía de D&D, como el Player's Handbook.
Sin embargo, algunos hechizos tuvieron que ajustarse un poco para adaptarse al medio de un videojuego. La mesa de juego tiene posibilidades ilimitadas, con jugadores que pueden desviar la trama hacia algo completamente inesperado. En un videojuego, hay un número limitado de resultados posibles, dependiendo de las elecciones de los jugadores, así que, por supuesto, algunos ajustes tuvieron que hacerse. Eso no es algo negativo, sin embargo, ya que, para algunos hechizos, es realmente una mejora.
10 Enhance Leap es Mejor que el Jump de 5ELa Diferencia Está en un Pequeño Cambio
Enhance Leap es uno de los pocos hechizos en Baldur's Gate 3 que fue renombrado al ser tomado de Dungeons & Dragons, donde simplemente se llama Jump. Es un hechizo de 1er nivel que requiere tocar a una criatura, y triplica su distancia de salto durante un minuto sólido (lo que equivale a 10 turnos desglosados en rondas). Hay una única diferencia que hace que la versión de Baldur's Gate 3 del hechizo sea mucho mejor: es un hechizo ritual.
Baldur’s Gate 3: 10 Hechizos que Su Contraparte en D&D Hace Mejor
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Si bien no es factible lanzar Enhance Leap a todos antes de entrar en un encuentro, al menos los jugadores pueden darle a alguien en el grupo una ventaja. Si los jugadores saben que están a punto de entrar en una pelea, al lanzarlo sobre sí mismos o sobre alguien más, permite una movilidad más fácil cuando se tira la iniciativa. Idealmente, esto debería ir a parar al tanque DPS del grupo.
9 Witch Bolt No es FrustranteLa Conexión Requiere Esfuerzo para Romperse
Si bien Witch Bolt ofrece varios beneficios a los lanzadores de hechizos en la mesa, hay muchas maneras en que de repente retrocede y se vuelve abrumadoramente frustrante. La cuestión es que, en Dungeons & Dragons, el hechizo termina si usas tu acción en cualquier otra cosa, haciendo que la concentración de fondo sea absolutamente inútil. Además, si un enemigo se esconde detrás de una cobertura total, el hechizo se interrumpe abruptamente, lo que lleva a situaciones irritantes.
En Baldur's Gate 3, sin embargo, esas barreras no existen. Los jugadores pueden hacer algo más mientras están concentrados en Witch Bolt, incluso si no hace daño cada turno. La conexión también es significativamente más difícil de romper, requiriendo que el objetivo salga del rango del hechizo o rompa la concentración del lanzador. En general, permite que un lanzador sea más que un pony de un solo truco al comienzo del juego.
8 Grease Tiene un Impacto ExplosivoUna Oportunidad Temprana para Alto Daño
Si bien la inflamabilidad se sugiere altamente en la versión de D&D de Grease, en realidad no se menciona explícitamente. Depende más de la discreción del DM porque lo único garantizado en la versión de mesa del hechizo es que crea una superficie resbaladiza de Terreno Difícil. Los enemigos deberán realizar una Tirada de Salvación de Destreza, de lo contrario, caerán al suelo; cualquier mención de inflamabilidad depende de si el DM se siente generoso.
Sin embargo, en la versión de Baldur's Gate del hechizo, dejan en claro que es inflamable, y de repente el hechizo tiene usos mucho más mortales. Los jugadores pueden crear explosiones sin esperar el Fireball de 3er nivel porque todo lo que necesitarían es una combinación de Grease y algún tipo de llama. Puede ser el cantrip Fire Bolt, una flecha de fuego, o cualquier otra cosa que los jugadores deseen usar, pero causa una pequeña explosión y una superficie de llamas, creando un componente de daño para un hechizo que de otro modo sería de soporte.
7 Revivify es un Alivio GenuinoSin Peros, Y
Una de las mejores cosas sobre la hechicería en Baldur's Gate 3 en general, desde el principio, es que no se requieren componentes materiales como en la mesa. En el caso de Dungeons & Dragons, por ejemplo, se requieren componentes materiales, específicamente diamantes, para resucitar a un aliado caído. Incluso si hay un espacio de hechizo de 3er nivel disponible, la criatura seguirá muerta si nadie tiene un diamante a mano.
Aun así, hay más barreras para el hechizo en la versión de D&D de Revivify, como el requerir que la criatura haya muerto en el último minuto. En el caso de peleas difíciles o encuentros de combate largos que duran 10 rondas o más, su aliado está permanentemente fuera. Afortunadamente, la versión de Baldur's Gate del hechizo simplifica todo en una resurrección completa, no se deben cumplir otras condiciones.
6 Mass Healing Word Es Realmente MasivoYa No se Elige Quién Vive
Ser un sanador en un grupo de D&D es un trabajo estresante, y ese mismo estrés se transfiere fácilmente en Baldur's Gate 3. Con ejércitos grandes, enemigos poderosos y jugadores imprudentes, ser un sanador es equivalente a trabajar un 9 a 5 dentro del juego. Sin embargo, en la mesa, con hechizos como Mass Healing Word, es más difícil, ya que los jugadores tienen una selección máxima de aliados que pueden seleccionar para ser sanados. No más de seis pueden ser sanados a la vez, lo que puede crear algunas decisiones difíciles en medio de un combate más grande.
Afortunadamente, Baldur's Gate 3 hace que Mass Healing Word sea infinitamente más valioso al hacer un ajuste a él: es un hechizo de Área de Efecto (AOE). Esto significa que mientras todos estén dentro del rango, todos los aliados podrán ser sanados, y este hechizo potencialmente salvador hará toda la diferencia, especialmente en dificultades más altas. Honestamente, es algo que D&D 2024 esperemos que implemente.
5 Todos Ganan con LongstriderParticularmente Útil en Dificultades Más Altas
Longstrider es un hechizo práctico, especialmente para jugadores que realmente priorizan su velocidad, como los Pícaros y Monjes. En la versión de D&D, es un simple hechizo de 1er nivel que aumenta la velocidad de movimiento de alguien en 10 pies, y eso es todo. Dura hasta una hora, así que claramente está destinado a ser utilizado como un suplemento situacional a lo que el DM les lance.
En el caso de Baldur's Gate 3, donde el combate está más en primer plano, Longstrider fue infinitamente mejorado para ser un Hechizo Ritual. Además, dura hasta un Descanso Largo, lo que significa que los jugadores pueden lanzarlo a todo su grupo cuando todos se despiertan. Permanecerá hasta que todos se vayan a dormir, y no ocupará espacios de hechizo. Si bien un aumento de 10 pies de movimiento puede no parecer un gran problema, hace toda la diferencia en el Modo Honorable, así que es una buena idea darle al menos a alguien un lugar en su libro de hechizos.
4 Create Undead Está SimplificadoTe Extrañaremos, Rituales de Culto Espeluznantes
Por supuesto, solo hay tanto rol que los jugadores pueden hacer en juegos de rol preescritos en video. Un hechizo donde esto se destaca más prominentemente es el hechizo de 6to nivel Create Undead. En la mesa, es un proceso de 10 minutos lanzar el hechizo, pero la criatura puede ser controlada como el jugador desee utilizarla en un período de 24 horas. Sin embargo, hay un gran inconveniente que no se transferiría bien a Baldur's Gate 3: solo puede ser lanzado por la noche.
Así que, naturalmente, eso se cambió rápidamente para el juego, así como también simplificando el hechizo para invocar un poderoso no muerto para luchar junto al jugador. Se llaman Momias Heinous, pero son exactamente las mismas que los Antiguos Servidores que tiene Sirviente Místico en las Ruinas de la Ciudad Baja. Así que son no muertos poderosos y luchan como aliados, y honestamente, es más fácil de esa manera. Si bien los componentes del ritual del culto son divertidos, no sería factible con la forma en que está estructurado Baldur's Gate 3.
3 Thaumaturgy Está Mejor SimplificadoLa Simplicidad Siempre Es Mejor en Juegos de Rol
Los cantrips en Baldur's Gate 3 son más o menos los mismos que sus contrapartes de D&D, pero hubo un par que pasaron por algunos cambios, y uno de los mejores ejemplos de esto sería Thaumaturgy. En D&D, Thaumaturgy tiene múltiples usos en la mesa, cambiando tu apariencia o la de tu entorno, pero la intención sigue siendo la misma: intimidar o engañar. Hay un par de usos para el sigilo, pero Baldur's Gate 3 no utiliza el sigilo tan bien.
Dicho eso, Thaumaturgy se simplifica mucho en el juego, al otorgar Ventaja en todas las Pruebas de Engaño y Desempeño. Permite que esos mismos usos sirvan como un sabor al hechizo, en lugar de ser una selección limitada. Además, al simplificar el hechizo, se abren incluso más usos que otros no han pensado previamente.
2 Los Amigos Pueden PerdonarYa No Hay Hostilidad Garantizada
El otro cantrip que fue mejorado de la versión de mesa es fácilmente Friends, y por una simple razón: la hostilidad no es garantizada. Claro, la aprobación y calificaciones de actitud general de un jugador caerán, pero eso se puede remediar fácilmente. De hecho, la Carisma es altamente fomentada en Baldur's Gate 3, lo que permite que se incorpore el beneficio de la duda en acciones carismáticas.
En la versión de D&D del hechizo, sin embargo, los personajes sabrán automáticamente que fueron encantados de alguna manera y se volverán inmediatamente hostiles. Cuán hostiles serán dependerá de la discreción del DM, por lo que los jugadores tendrán que lanzar el hechizo y abandonar la escena lo más rápido posible después de la conversación; así que afortunadamente, en su equivalente de videojuego, permite la Ventaja con una ventana de miedo mucho más pequeña.
1 Todo el Grupo Puede Beneficiarse de AidYa No Es Selectivo
Uno de los mejores cambios que ha visto un hechizo al adaptarse de Dungeons & Dragons a Baldur's Gate 3 es definitivamente para Aid. Mientras que en la mesa, el hechizo dura ocho horas y está limitado a hasta tres aliados dentro del alcance. Para grupos que tienen cuatro o más personas, esto más o menos garantiza su exclusión de un beneficio útil. Por supuesto, esto ni siquiera considera si el DM quería poner en desafío a los jugadores que aventuran por nueve horas en lugar de ocho.
Afortunadamente, Baldur's Gate 3 mejoró Aid al convertirlo en un hechizo AOE, permitiendo que cualquier persona dentro del alcance se beneficie de un aumento en sus Puntos de Golpe. Además, durará para los jugadores hasta un Descanso Largo o hasta que mueran, lo que significa que, independientemente de cuán tarde esté el grupo aventurando, tendrán un poco más de vida para seguir adelante.