Broken Roads es un CRPG postapocalíptico de corte clásico: "Copiamos sin pudor a Fallout 2, Planescape: Torment, Pillars 2, Baldur's Gate".

Broken Roads es un CRPG postapocalíptico de corte clásico:

Una versión de este artículo se publicó originalmente en el número 385 de 2023 de PC Gamer.

Así de australiano es Broken Roads: en lugar de pociones mágicas, bebes cerveza. El director del juego, Craig Ritchie, lo menciona casualmente al enumerar los consumibles, junto a las vendas y los botiquines de primeros auxilios. "No puedes conseguir pociones mágicas en nuestro juego, así que tenemos varias fuentes de cerveza", explica. "Las cervezas tienen distintas habilidades".

Broken Roads es tan australiano que uno de sus arquetipos de personaje se resume como alguien que "ni pestañearía en una tormenta de mierda". Lo curioso es que este homenaje postapocalíptico a juegos de rol clásicos como Fallout no siempre estuvo ambientado en Australia. Ni siquiera fue siempre un RPG.

Cuando Ritchie le contó por primera vez a un amigo su idea de videojuego en enero de 2019, se trataba de un juego de tácticas, "un viaje por carretera con batallas tácticas por el camino." Se centraba en el combate por turnos, y el escenario era un "lugar post-apoc genérico".

Ese amigo era Jethro Naude, que se convirtió en cofundador de Drop Bear Bytes con Ritchie, y Broken Roads se convirtió en su primer juego. Pero no sin cambios en el camino. Al cabo de un mes se dieron cuenta de que tenía sentido que un estudio australiano ambientara su juego estilo Mad Max en Australia, y querían que no se limitara al combate. Querían profundizar en los personajes, ampliar la historia, hacerlo más parecido al juego que ambos consideran su favorito: Baldur's Gate 2. "Tomamos una decisión, creo que a principios de febrero", dice Ritchie. "Este va a ser un RPG narrativo como los grandes del género que tanto nos gustan".

A medida que su ambición crecía, también lo hacía el estudio, con nuevo personal adquirido por diversos medios. El compositor y director de audio Tim Sunderland fue encontrado a través de Reddit, mientras que la directora narrativa Leanne Taylor-Giles llegó por recomendación del director creativo Colin McComb, ya que ambos habían trabajado juntos en Torment: Tides of Numenera.

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El equipo, más numeroso y disperso, resultó útil a la hora de garantizar la precisión de los diálogos. Broken Roads está lleno de evocadora jerga australiana. A los niños se les llama "muerde-tobillos" o "sprog", un mercenario demasiado confiado es "una leyenda en su propia fiambrera", y entre los insultos que se oyen figuran "derro" y "bogan". Mi frase favorita de Broken Roads es "bostezo tecnicolor", una forma poética de describir el vómito.

Consigues este objeto, se lo llevas a la persona adecuada, y una nueva cerveza pasa a estar disponible en el mundo.

Lo que se considera jerga australiana es un tema que divide a los australianos, y los residentes de distintos estados se quedan perplejos al saber que sus vecinos utilizan palabras diferentes. "Incluso Leanne y yo discrepamos en algunas cosas, y las dos somos de Queensland", dice Sunderland. Dado que la cultura australiana se describe a menudo de forma inexacta en la ficción, sobre todo los acentos, la gente protege lo que se considera jerga "real". Llamar pastel de patata, vieira o buñuelo a una rodaja de patata rebozada y frita puede dar lugar a peleas.

"Es interesante", dice Taylor-Giles, "porque mi marido creció en Victoria y yo en Queensland. Me dirijo a él y le digo: '¿Has oído alguna vez esta frase? Y él contesta: 'No, ¿qué significa? Entonces tengo que pensar y decir: "En realidad no lo sé". Es todo un viaje etimológico". Encontró una fuente de diálogos precisos igualmente cerca de casa: los parientes mayores. "Llamo a mi abuela o a mi tío y les escucho charlar un rato. 'Sí, esas frases son buenas', y las meto en el juego".

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Para seguir investigando, viajaron por Australia Occidental, el estado en el que se desarrolla Broken Roads, y en particular por su región del cinturón de trigo. Hicieron miles de fotos y grabaciones de audio de lugares como el Super Pit, que fue la mayor mina de oro a cielo abierto de Australia. Es un agujero de 600 metros de profundidad que produce un sonido que Taylor-Giles llama "un zumbido como el fondo del universo".

También fue importante investigar sobre la cerveza, me aseguran. "Todo es cosa de Craig", dice Sunderland, "le encanta la cerveza artesana. Estábamos en Kalgoorlie, que está en medio de Australia Occidental, y encontró un restaurante de cerveza artesana. ¿Qué? ¿Cómo?"

"Lo que he hecho es buscar flores reales, plantas, ese tipo de cosas que son o pueden ser utilizadas en cervezas artesanales que son la fauna de la zona específica del cinturón de trigo de WA", explica Ritchie. "Hay banksias y guisantes del desierto, no me acuerdo de todas ahora mismo. Consigues este elemento, se lo llevas a la persona adecuada, y una nueva cerveza sale al mundo".

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Otro lugar visitado fue Wave Rock, una colina formada naturalmente en forma de ola rompiente que el equipo compara con Erana's Peace, el remanso de paz de Quest for Glory: Así que quieres ser un héroe. Sunderland está encantado de haber capturado audio auténtico para acompañarlo. "Cuando estás en Wave Rock [en el juego] oyes Wave Rock exactamente donde estás", dice. "No sólo en Australia Occidental, sino exactamente donde estás".

Empezamos con el mismo equipo artístico que hizo la serie de juegos de rol Shadowrun Returns.

Sunderland también compuso la partitura, equilibrando el suave piano con instrumentos que supuso que podrían construirse en un descampado, haciéndolos con chatarra y guitarras rotas. Escribió desde la perspectiva de "un músico que vive en un cobertizo de hojalata que ha sufrido demasiadas insolaciones y ha coleccionado todos estos instrumentos musicales y sintetizadores y demás a lo largo de los años. Están experimentando en este pequeño cobertizo".

Suenan como el tipo de instrumentos desordenados que sólo un carroñero de un páramo o Tom Waits podrían amar, y exigen ser tocados de una determinada manera. "Tocar esa guitarra de caja de puros es horrible, porque he usado clavos en ella como trastes, y están afilados y oxidados y probablemente me haya contagiado el tétanos. Cambia mucho la forma de tocar un instrumento porque crees que es sólo una guitarra, pero luego la coges y dices: 'Esto no parece una guitarra. Esto parece un arma'".

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La última capa de autenticidad la aportaron las fotos de referencia, a partir de las cuales se reprodujeron fielmente las fachadas de los edificios (menos los logotipos, por motivos legales). Sin embargo, Broken Roads no tiene un aspecto fotorrealista, con un estilo pictórico y pinceladas visibles.

"Quiero que los jugadores se sientan como si estuvieran jugando en el arte conceptual", dice Ritchie. "A menudo he pensado que el arte conceptual tiene mejor aspecto que lo que realmente aparece en el juego. Empezamos con el mismo equipo artístico que hizo la serie de juegos de rol Shadowrun Returns. Trabajaron con el director artístico para definir el estilo, pero todo eran sprites dibujados a mano en 2D para personajes en 3D que caminaban por un terreno llano. Cuando conseguimos la financiación del editor y más inversiones, conseguimos aumentar el presupuesto y ahora hemos recreado todo el mundo en 3D".

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Broken Roads tiene varios prólogos jugables, uno para cada arquetipo de personaje, como Dragon Age: Origins. Como pistolero a sueldo, mi origen consiste en unirme a un grupo de exploradores para escoltar a un ingeniero hasta la estación de Kokeby -un depósito de trenes reconvertido en mercado-, donde nos encontraremos con otro viajero y los llevaremos a la ciudad más cercana. Por el camino, tendré que lidiar con un mercenario contratado para proteger Kokeby que se ha convertido en un matón del que no pueden deshacerse. Respaldado por dos exploradores armados, intento amenazarle, pero no se lo toma muy bien. Todo acaba en un tiroteo.

A pesar de toques modernos como la brújula moral que rastrea tus decisiones y mide tu inclinación filosófica en cuatro ejes (humanista, utilitarista, maquiavélico y nihilista), parece un CRPG clásico más que una reinvención radical del género. Más Bogan's Gate que Drongo Elysium.

Aun así, al ver rasgos que se activan al alcanzar ciertas puntuaciones en la brújula moral -como la Agresión Anómica, una recompensa por nihilismo que mejora tus estadísticas a costa de que los aliados te encuentren desconcertante-, es difícil no pensar en Disco Elysium, aunque vi por primera vez la demo de Broken Roads en PAX Australia en octubre de 2019, días antes de que saliera Disco Elysium. "Estamos copiando sin pudor a Fallout 2, Planescape: Torment, Pillars 2, Baldur's Gate", dice Ritchie. "Esos son nuestros, 'Sí, tomamos de esos'. Disco Elysium, incluso teníamos nuestro estilo artístico definido y la gente ha dicho: '¡Mirad, estáis copiando el arte!'. Te prometo que llevábamos nueve meses antes de ver ese juego".

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Me alegra oír que el equipo también hace referencia a las aventuras gráficas clásicas de Sierra en la serie Quest for Glory. "Quest for Glory fue una influencia directa en este juego", dice Ritchie, "hasta en el diseño de uno de los gremios de la ciudad principal. Copiamos algunas cosas del gremio de aventureros del Quest for Glory original, al 100%. Jugué mucho a ese juego. Me encantaba la libertad y la combinación de juego de rol y aventura".

Intentamos encontrar tantas soluciones como sea posible.

Sin embargo, Disco Elysium acabó teniendo cierta influencia en Broken Roads. El Gabinete de Pensamientos de Disco, que permitía a los jugadores interiorizar recuerdos e ideas específicas a cambio de cambios en sus estadísticas y otros efectos, era tan similar a una mecánica de Broken Roads en la que los jugadores aprenden cosas de los libros que se retiró y se está replanteando. "Diseñamos algo tan parecido que pensamos que si poníamos esto la gente pensaría que lo estábamos copiando", dice Ritchie.

En segundo lugar, el éxito de Disco Elysium a pesar de su falta de combate les empujó a incluir otras formas no violentas de resolver los problemas. "Siempre habíamos planeado tener la mezcla", dice Ritchie, "pero yo diría que ha hecho bascular la aguja un poco más hacia tener más de esos".

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Cuando te enfrentas a un problema, dice Taylor-Giles, "puedes solucionarlo con violencia, puedes solucionarlo con diálogo, o si estás por aquí, y piensas: 'Me pregunto si llevo este objeto al otro lado del mundo, si eso va a tener algún impacto'".

"Y a veces también puedes sobornar a la gente", añade Ritchie. "Si tienes suficiente dinero".

Filósofos con palos

Al volver a jugar la demo como un personaje menos utilitario y más humanista, hago exactamente eso: pago al mercenario matón de Kokeby para que abandone la ciudad en lugar de matarlo. Había otras opciones de diálogo que no podía elegir, mostradas en texto tachado, algo que podrás cambiar en el juego final si prefieres no saber qué es lo que no puedes hacer. Yo preferiría que estuvieran ocultas. Ver que mi personaje no es lo suficientemente humanista como para poder ofrecer agua a un enfermo me hace querer jugar con el sistema para no quedarme sin opciones como esa en el futuro, en lugar de limitarme a rolear.

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Taylor-Giles señala que las opciones de nivel básico siempre están disponibles, independientemente de los cuadrantes filosóficos que abarque tu extensión, así como las de un "historial moral" que lleva la cuenta de lo que solías creer. "Si empiezas como humanista y de alguna manera has conseguido dar un giro de 180 grados y pasarte a maquiavélico, pero luego quieres adoptar una opción humanista y está dentro de tu memoria moral, aún puedes hacerlo por la persona que solías ser".

"No es tanto un bloqueo como una limitación", dice Ritchie. "No intento darle un giro de relaciones públicas, pero se ajusta a tu estilo de juego, evoluciona con tu personaje".

Taylor-Giles menciona que, si bien algunas formas de resolver los problemas estarán abiertas a los personajes en función de los cuadrantes morales en los que se encuentren, otras se basarán en su origen o en sus acciones anteriores, "de modo que parece como si fuera un tapiz en el que estás participando. Intentamos aportar tantas soluciones como sea posible".

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Aunque han añadido suficientes soluciones pacíficas como para que sea posible, aunque difícil, un juego pacifista completo, nunca se han planteado eliminar el combate por completo. Por mucho que Broken Roads se haya alejado de su origen táctico por turnos, eso sigue siendo innegociable. Como explica Ritchie, "las editoriales se pusieron en contacto con nosotros y nos dijeron: 'Oye, si podéis eliminar el combate del juego, lo publicaremos; mira Disco Elysium'. Querían que lo cambiáramos por completo. Les dijimos que no, que éramos un RPG tradicional. Vamos a tener combate".

Aunque considera un cumplido las comparaciones con Disco Elysium, se resigna a que Broken Roads "probablemente nunca salga de su sombra". Lo cual es, francamente, un problema al que se enfrentan ahora todos los CRPG. "No vamos a pasarnos toda la campaña de marketing de los próximos seis meses diciéndole a la gente 'No, no, no hemos copiado Disco Elysium'", dice. "Dejaremos que la gente en Reddit diga lo que quiera".

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