Clasificación de las 20 mejores hazañas para magos en D&D 5e

Los magos en Dungeons & Dragons son lanzadores completos altamente inteligentes. Aunque no son los mejores candidatos para el frente de batalla, son un recurso inestimable para la batalla y la utilidad fuera de combate. Tienen una extensa lista de hechizos y algunos de los mejores hechizos de Dungeons and Dragons.

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Los magos se encuentran entre las clases más versátiles de D&D 5e debido a su lanzamiento de hechizos. Pueden aprender, preparar y lanzar suficientes hechizos para ser capaces en cualquier escenario. Sin embargo, siempre pueden ser más versátiles y efectivos. Las proezas son una forma excelente de hacerlo, reforzando los puntos fuertes del mago o sus debilidades.

Actualizado 20 de Noviembre por Isaac Williams: Los magos ya son una de las clases más versátiles de D&D 5e. Las proezas simplemente amplían aún más su red. Esta lista ha sido actualizada para adaptarse a las directrices de formato actuales de CBR y para dar aún más información sobre las mejores proezas de los magos en D&D 5e.

20 Observador impide que un mago se pierda detalles clave

Manual del Jugador, pág. 168

Observador es una hazaña de mago moderadamente buena que aumentará la puntuación de habilidad INT o WIS del personaje en +1, y por supuesto, los magos elegirán +1 para acercar esa puntuación a 20. La otra característica importante de esta proeza es que aumenta las puntuaciones pasivas de Sabiduría e Inteligencia para Percepción e Investigación.

La proeza Observador puede ser útil si el grupo carece de un personaje pícaro inteligente que investigue una habitación para encontrar la pista necesaria para resolver un enigma o una trampa. Los magos también pueden usar Observador si les gusta interpretar a personajes observadores que están atentos a su entorno. Otras proezas de mago de D&D 5e sinergizan mejor con el combate o el lanzamiento de hechizos, pero Observant tiene suficientes beneficios como para alcanzar un puesto bajo en esta lista.

19 La alerta ayuda a desactivar los primeros turnos cruciales en combate

Manual del Jugador, pág. 165

La hazaña de Alerta da a los personajes significativamente mejores reflejos y los protege de cualquier daño. Esto es inestimable para una proeza de mago en D&D 5e, dada la fragilidad y dudosa Destreza de la mayoría de los personajes. Alerta da a un personaje un fuerte +5 a su puntuación de iniciativa, similar a lo que consiguen los personajes con mayor Destreza.

Los magos se benefician de ir temprano en el combate en D&D 5e. Esto les permite lanzar ataques de área de efecto sin aliados cercanos, o aplicar potenciadores y debilitadores antes de que las criaturas pertinentes hagan su turno. La incapacidad de ser sorprendido también ayuda a un mago de D&D 5e a mantenerse con vida en las peores circunstancias de combate posibles.

18 Desvanecerse proporciona una valiosa herramienta de defensa

Xanathar's Guide to Everything, pg. 74

Desvanecerse es una de las mejores proezas de mago en D&D para los jugadores a los que les gustan las habilidades evasivas para mantener a su escurridizo personaje con vida. Esta proeza de D&D 5e comienza con un bonificador a la Inteligencia o a la Destreza. Esto ayuda al mago a mantener alta su puntuación de habilidad de lanzamiento de conjuros mientras gana nuevas habilidades.

Si el mago recibe daño, puede usar una reacción inmediata para volverse invisible hasta su siguiente turno. Esto hace que los ataques posteriores tengan muchas menos probabilidades de impactar y evita que la mayoría de los hechizos hagan blanco. Al finalizar un descanso corto o largo, esta habilidad se recarga. El principal inconveniente de Desvanecerse como hazaña de mago en D&D 5e es que su reacción compite con hechizos como Escudo o Contrahechizo, impidiendo que ocupe un lugar más alto en esta lista.

17 El Regalo del Dragón Gema Castiga a los Enemigos que se Acercan

Tesoro de Dragones de Fizban, pág. 17

El Don del Dragón Gema es una de las mejores proezas de mago para cualquier jugador al que le guste la temática dracónica para su personaje, independientemente de su clase. Como muchas de las mejores proezas para magos en D&D 5e, el Don de la Gema del Dragón viene con un bonificador a la Inteligencia, Sabiduría o Carisma del personaje.

Don del Dragón Gema es una proeza de represalia de corto alcance. El mago puede forzar a un enemigo que le golpee a hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, daña al enemigo y lo lanza lejos, potencialmente fuera de movimiento para otro ataque. La mayoría de los hechiceros de D&D 5e quieren evitar el combate cuerpo a cuerpo a toda costa, pero es bueno tener un plan de escape preparado para cuando suceda.

16 Eldritch Adept Da Habilidades Flexibles al Brujo

Tasha's Cauldron of Everything, pg. 79

Los magos pueden multiclase con los brujos de D&D 5e para Invocaciones Eldritch. Sin embargo, esto implica competir con puntuaciones de habilidad y retrasa el lanzamiento de conjuros de alto nivel, haciendo que no merezca la pena en muchos casos. En su lugar, un mago puede tomar la hazaña Adepto Eldritch para obtener magia de brujo sin el compromiso multiclase.

Una vez tomada esta proeza, el mago puede tomar una invocación eldritch de la clase warlock. Incluso mejor, el mago puede elegir usar su Inteligencia en vez de su Carisma como su habilidad de lanzamiento para cualquier invocación que tome. La lista de Invocaciones Eldritch es lo suficientemente flexible como para adaptarse a cualquier estilo de juego de los magos, por lo que es una proeza ideal para los magos en D&D 5e.

15 Mente Perspicaz Flexibiliza la Memoria de un Mago

Manual del Jugador pg. 167

Keen Mind añade un puñado de rasgos no esenciales a cualquier personaje, representando una memoria eidética. Un personaje con la proeza de mago Mente Perspicaz en D&D 5e puede recordar todo lo que ha visto u oído en el último mes, siempre encuentra el norte, y siempre sabe la hora del día. Además de esto, da un +1 adicional a Inteligencia.

Ninguna de las habilidades de Keen Mind hará o romperá una partida de D&D. Sin embargo, son útiles en varias situaciones que pueden surgir en una campaña. En particular, un mago puede replicar cosas que ha visto u oído con ilusiones para comunicarlas a otros. Mente aguda es una alternativa entretenida a una mejora de la puntuación de habilidad si un mago está a punto de aumentar su bonificador de Inteligencia.

14 Adepto Elemental es excelente para magos centrados en el daño

Manual del Jugador pág. 166

Los magos deD&D 5e pueden desempeñar muchos papeles en el grupo. Sin embargo, muchos jugadores disfrutan intentando hacer tanto daño como sea posible con sus conjuros. La proeza de mago Adepto Elemental es una buena elección para estos jugadores. Potencia los hechizos de un único tipo de daño elegido de una lista. Cuando esos hechizos sacan un uno en cualquier dado de daño, el jugador puede contarlo como un dos.

Además, el Adepto Elemental permite que los hechizos de ese tipo de daño ignoren la Resistencia. Esto tiene un valor incalculable para los tipos de daño comúnmente resistidos como el fuego y el veneno. Si un mago quiere dominar un tipo de daño específico, Adepto Elemental es una buena elección. Sin embargo, los magos de D&D 5e tienen suficiente variedad como para no encasillarse, poniendo esta proeza más abajo en la lista de lo que está para muchas clases.

13 Habilidad Experto Hace las Cosas Sin Hechizos

El Caldero de Todo de Tasha pg. 80

Los magos tienen una gran cantidad de hechizos para utilidad fuera de combate. Sin embargo, nada les impide utilizar métodos anticuados. Los magos pueden usar habilidades como cualquier otra clase, lo que puede ayudarles a ahorrar recursos como las ranuras para hechizos. En particular, su alta Inteligencia les hace muy adecuados para las habilidades de D&D 5e como Arcanos o Investigación.

Experto en Habilidades es una proeza valiosa para los magos que quieren sacar el máximo partido a sus hechizos. Da competencia en cualquier habilidad. Esto incluye aquellas a las que los magos no tienen acceso. También proporciona Pericia en una habilidad conocida. Un mago puede usarla para convertirse en el mejor en una de sus mejores habilidades. También da un +1 a cualquier puntuación de habilidad, permitiendo que su Inteligencia permanezca alta mientras mejoran habilidades más mundanas.

12 Telequinético Da una Habilidad de Combate Barata

Caldero de Todo de Tasha pg. 81

Telequinética proporciona una inusual bolsa de trucos. Como con muchas de las mejores proezas para magos en D&D 5e, puede proporcionar un bonificador +1 a la Inteligencia. Sin embargo, también viene con una serie de otras habilidades. Telekinetic da acceso al cantrip Mage Hand con la habilidad de volver la mano invisible. Si el mago ya conoce Mano de Mago, obtiene un aumento de alcance.

Además, Telekinetic permite a un mago empujar criaturas a distancia con una acción de bonificación. En lugar de usar su habilidad de Atletismo para empujar, se prueba contra la CD de su tirada de salvación. La invisible Mage Hand tiene muchos usos para la utilidad y el sigilo. Esta proeza da a un mago de D&D 5e un uso de combate fiable para su acción de bonificación que puede alejar a los enemigos de sus aliados o de los peligros del entorno.

11 Telepathic se adapta bien a los magos que no combaten

El Caldero de Todo de Tasha pg. 81

Telepatía es otra proeza que puede aumentar la Inteligencia de un mago y darle más habilidades. Las herramientas de Telepathic giran más en torno a la información y la comunicación. Permite un lanzamiento gratuito del conjuro Detectar Pensamientos una vez al día, además de permitir al mago lanzarlo con sus ranuras de conjuro. Esto es útil en muchas situaciones e inestimable para las aventuras de D&D 5e basadas en la intriga.

Además, Telepatía permite al mago comunicarse silenciosamente con cualquier criatura en un radio de 60 pies. Esto abre la comunicación en muchas situaciones donde normalmente sería difícil o imposible. El objetivo no puede responder, pero sigue siendo una gran bendición que no le cuesta al mago de D&D 5e ninguna de sus ranuras de conjuro.

10 Arreglos Difíciles La Mayor Debilidad del Mago

Manual del Jugador pg. 170

Los magos son una de las clases más frágiles de D&D 5e. Están empatados con los hechiceros con el dado de impacto más bajo de cualquier clase del juego. Los magos pueden compensar esta fragilidad con los hechizos adecuados y manteniéndose lejos de los enemigos. Sin embargo, los magos no pueden evitar recibir daño para siempre. Unos cuantos golpes malos pueden bastar para dejarlos fuera de combate.

La proeza Tough es una forma perfecta de mantener a un mago en pie. Otorga dos puntos de golpe adicionales por nivel, equivalentes a cuatro puntos de Constitución. Este beneficio se mantiene en niveles futuros. Un mago con la proeza Duro es tan resistente como un luchador con una Constitución similar. La durabilidad es una debilidad significativa para la mayoría de los hechiceros de D&D 5e, por lo que Tough ocupa un lugar destacado en esta lista.

9 Artificer Initiate amplía la elección de hechizos aún más

El Caldero de Todo de Tasha pg. 79

D&D 5e los magos tienen más hechizos que casi cualquier otra clase en el juego. La proeza Artificer Initiate les permite ir incluso más allá, fuera de su lista de conjuros de clase normal. Les enseña un cantrip y un conjuro de primer nivel de la lista del artífice. También obtienen la habilidad de lanzar ese conjuro de primer nivel gratuitamente una vez al día.

Esto puede parecer redundante con la extensa lista de conjuros del mago. Sin embargo, el artífice tiene acceso a algunos conjuros de valor incalculable que el mago no tiene. Artificer Initiate puede permitir a un mago aprender Guidance, uno de los mejores cantrips en D&D 5e. También proporciona hechizos como Curar Heridas y Fuego de Hada. Un mago en un papel más de apoyo se beneficia mucho de Artificer Initiate.

8 La Suerte Mejora Casi Todo Lo Que Hace Un Personaje

Manual del Jugador pg. 167

Suerte es una buena proeza para cualquiera en D&D. Siempre que un personaje haga un chequeo de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación, puede gastar un punto de suerte para tirar un d20 adicional y elegir el mejor resultado. No hay personaje en D&D 5e que no mejore por hacerlo mejor en la mecánica más fundamental del juego.

Los magos pueden usar Suerte para repetir un chequeo de habilidad crucial, como en Contrahechizo. Pueden usarla para mantener la Concentración en sus hechizos más devastadores. Además, un jugador puede gastar un punto de suerte para forzar a un enemigo a repetir un ataque exitoso. Dada la fragilidad de los magos, esto puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. Como resultado, Suerte es una de las mejores proezas de D&D 5e para magos en cualquier situación.

7 Adepto Metamágico Hace a un Mago Aún Más Versátil

El Caldero de Todo de Tasha pg. 80

Los magos son hechiceros flexibles en D&D 5e debido a la gran variedad de hechizos que pueden lanzar. Los hechiceros obtienen su versatilidad de la Metamagia, que les permite alterar sus pocas opciones de hechizos. Un mago puede combinar ambos enfoques con Metamagic Adept. La proeza enseña a un mago dos opciones de Metamagia y le da dos Puntos de Hechicería para usarlos.

Esto es inherentemente limitado. Un mago nunca se acercará al potencial Metamágico de un hechicero. Sin embargo, puede ser una mejora significativa para su lanzamiento de hechizos. Un mago de D&D 5e puede hacer grandes cosas con Hechizo Gemelo, Hechizo Rápido, o Hechizo Sutil que ningún otro hechicero puede esperar igualar, poniendo esta proeza en lo alto de la lista.

6 Iniciado Mágico Abre Muchas Listas de Hechizos

Manual del Jugador pg. 168

Los magos viven y mueren por su lanzamiento de hechizos, haciendo que Iniciación Mágica sea una de las mejores proezas de D&D 5e. Iniciación Mágica es la proeza más versátil para más conjuros, pero también la más básica. Un mago con Iniciación Mágica puede elegir casi cualquier lista de conjuros de clase. Aprenden dos cantrips de ella y pueden elegir un hechizo de primer nivel para lanzar una vez al día.

Esto es un aumento significativo para un cantrip de mago. Sin embargo, el Iniciado Mágico está limitado de maneras que otras proezas similares no lo están. Los conjuros utilizan el modificador de la habilidad de lanzamiento de conjuros de la clase elegida. Si el mago elige cualquier otra clase, tendrá que hacer elecciones que no dependan de las puntuaciones de habilidad o aceptarlas como menos efectivas. Tampoco pueden lanzar el conjuro de primer nivel con sus ranuras de conjuro. Sin embargo, la gran cantidad de hechizos defensivos, de apoyo o de utilidad que esto abre todavía hace de Iniciado Mágico una de las mejores proezas de D&D 5e para magos.

5 El Iniciado de Strixhaven es inflexible pero generoso

Strixhaven: A Curriculum of Chaos pg. 36

La proeza de mago Iniciado de Strixhaven es específica de la ambientación de campaña de D&D 5e de Strixhaven. Con la bendición de un DM, sin embargo, puede ser modificada para cualquier otra campaña. Como proeza, el Iniciado de Strixhaven funciona como un Iniciado Mágico alterado. Da menos libertad en su elección de cantrips. Sin embargo, esto es a cambio de hechizos de primer nivel más efectivos.

Con Strixhaven Initiate, un personaje tiene que elegir dos cantrips de cinco listas fijas, cada una representando un colegio de Strixhaven. También puede elegir entre dos listas de clase para su hechizo de primer nivel. Además, pueden lanzar los tres conjuros con su modificador de Inteligencia. Colegios como Prismari y Quandrix son especialmente adecuados para el mago.

4 Tocado por la Sombra combina el lanzamiento de hechizos con mejoras en la puntuación de habilidad

El Caldero de Todo de Tasha pg. 80

Tocado por la Sombra proporciona a un personaje nuevos hechizos, pero no ninguno de los cantrips de D&D. Es un hechizo poco común. Es una rara proeza de lanzamiento de conjuros porque permite a un mago aprender una opción de segundo nivel. La proeza Tocado por la Sombra enseña a un personaje Invisibilidad y un conjuro de primer nivel a su elección de las escuelas Ilusión o Nigromancia. No hay limitación de clase en esta elección de primer nivel.

Un mago con Tocado por la Sombra puede ampliar su repertorio de hechizos significativamente. Cada conjuro puede lanzarse gratuitamente una vez al día y con ranuras de conjuro. Invisibilidad tiene una gran utilidad fuera del combate. Un hechizo gratuito de Nigromancia o Ilusión puede ser inestimable en casi cualquier momento de la jornada de aventuras. Además de todo eso, Tocado por las Sombras puede aumentar la Inteligencia de un mago de D&D 5e.

3 Fey Touched proporciona hechizos de alto nivel

El Caldero de Todo de Tasha pg. 79

Fey Touched es una de las mejores proezas para magos en D&D 5e por varias razones, como dar acceso a hechizos de primer y segundo nivel. En el caso de Fey Touched, su magia proviene del plano Feywild en lugar del Shadowfell. En lugar de Invisibilidad, otorga al hechicero Paso brumoso. Su hechizo gratuito de primer nivel puede ser de la escuela Adivinación o Encantamiento.

Las opciones de hechizos gratuitos de Fey Touched tienden hacia la utilidad fuera de combate. Sin embargo, Misty Step es una opción valiosa para cualquier personaje. Es perfecto para utilidad, sortear obstáculos en mazmorras o maniobrar por el campo de batalla. Además, la mejora de Inteligencia hace que Fey Touched ocupe un lugar aún más destacado en esta lista.

2 Resistente hace que los hechizos de concentración lleguen más lejos

Manual del Jugador pg. 168

Los Hechiceros tienen algunas limitaciones inherentes en D&D 5e. La más obvia de ellas es la Concentración. La magia más devastadora y duradera es difícil de mantener en el tiempo. Si un personaje recibe daño mientras está Concentrado, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, pierde el hechizo.

Los magos no tienen competencia en tiradas de salvación de Constitución por defecto. Como tal, la proeza Resistente es crucial a niveles altos, particularmente cuando el daño enemigo aumenta. Un mago no tiene suministros interminables de sus mejores hechizos. Además de sus beneficios para la Concentración, Resiliente es una de las mejores proezas de mago en D&D 5e por dar un potencial bonificador de puntos de golpe por un aumento de Constitución.

1 Lanzador de Guerra Convierte a un Mago en un Monstruo de Combate

Manual del Jugador pg. 170

Caster de Guerra es una de las mejores proezas de D&D 5e para cualquier hechicero Da un puñado de habilidades que hacen de cualquier hechicero un mejor combatiente. La más obvia es tener ventaja en las tiradas de salvación de Concentración. Con ventaja y un bono de Constitución alto, un mago evitará perder sus mejores hechizos.

Además, permite a un personaje lanzar un hechizo en lugar de realizar un ataque de oportunidad. Esto da a los magos otra oportunidad de devastar a sus enemigos, especialmente si se están retirando. War Caster es mejor para magos que esperan estar en combate cuerpo a cuerpo, como el Bladesinger. Sin embargo, cualquier mago es mucho mejor lanzador por ello, ganándose el primer puesto como la mejor proeza de mago de D&D 5e.

Dragones y Mazmorras

Un juego de rol de fantasía diseñado para aventureros, la encarnación original de Dungeons & Drag ons fue creada por Gary Gygax en 1974.

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