Clasificación de los 15 JRPG más difíciles
Los JRPG han crecido exponencialmente a lo largo de los años desde su primera aparición en los sistemas informáticos domésticos japoneses. Desde los primeros días de Dragon Slayer (1984) en el PC-8801 hasta el debut de Dragon Quest (1986) en la Famicom, el género JRPG ha ido evolucionando hasta abarcar el juego tradicional por turnos, la acción en tiempo real, la estrategia roguelike y la exploración de mazmorras en primera persona. En la actualidad, los JRPG han traspasado las fronteras del anime interactivo, permitiendo a los jugadores disfrutar de sus series favoritas de nuevas y fantásticas formas.
A pesar de lo acogedores que pueden ser muchos JRPG, algunos se erigen como sombríos centinelas del desafío y la dificultad. Para los jugadores veteranos que hayan dominado las series más accesibles, se trata de experiencias de rol que exigen paciencia, dedicación y grandes dosis de habilidad para superarlas. Sin embargo, no todos los títulos son difíciles por buenas razones, ya que la dificultad también puede atribuirse a un mal diseño de la jugabilidad y a desventajas sumamente injustas. Los aficionados a los JRPG que quieran poner a prueba su temple, para bien o para mal, deberían buscar su próxima aventura en estos juegos.
Actualizado el 7 de octubre de 2024, por Antonio Samson: Los JRPGs son famosos por las mecánicas únicas y creativas que introducen en la jugabilidad. Sin embargo, a veces estas mecánicas pueden ser difíciles de conseguir o simplemente injustas en su diseño. Este artículo ha sido actualizado para incluir más entradas y cumplir con las normas editoriales y de formato de CBR.
15 Alundra trajo dolor a la resolución de puzles con complicadas secciones de plataformasLos 10 combates más difíciles de los JRPG, clasificados
Clasificación de los 15 juegos de SNES más difíciles
Un doble desafío de rompecabezas alucinantes y plataformas de precisión
Alundra, desarrollado por Matrix Software, es un RPG de acción y aventura brutalmente desafiante. Los jugadores asumen el papel de Alundra, una caminante de sueños que puede entrar en los sueños de los aldeanos para combatir a monstruos de pesadilla. Aunque el estilo visual y los elementos narrativos del juego cautivan, la verdadera dificultad reside en su implacable combinación de complejos puzles y exigentes secciones de plataformas. Los puzles distan mucho de ser sencillos, ya que a menudo requieren que los jugadores manipulen objetos, resuelvan acertijos y piensen varios pasos por delante, con soluciones que ponen a prueba la lógica y la conciencia espacial. Sin embargo, resolver estos puzles es sólo la mitad de la batalla. Muchos requieren plataformas de precisión, en las que la sincronización y el movimiento exactos son esenciales.
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La primera PlayStation tuvo algunos de los mejores y más interesantes juegos de rol de todos los tiempos, que siguen siendo obras maestras para los estándares actuales.
1Un solo salto mal calculado puede hacer fracasar al jugador, que tendrá que volver a empezar. Esto crea un bucle de ensayo y error que pone al límite la paciencia de los jugadores, que deben dominar simultáneamente los desafíos mentales y físicos. La curva de dificultad del juego es pronunciada, con poco margen para el error, y un movimiento en falso puede obligar a reiniciar un puzzle o un combate. El enfoque inflexible de Alundra con respecto al desafío lo convierte en una experiencia gratificante pero a menudo castigadora, lo que lo consolida como uno de los títulos más difíciles de la PlayStation original, situándolo al final de la lista.
Alundra
Acción-Aventura- Plataforma(s)
- PS1, PS3, PS Vita
- Lanzamiento
- 11 de abril de 1997
- Desarrollador(es)
- Matrix Software
- Editor
- SCEI, Working Designs, Psygnosis
- ESRB
- t
- Duración
- 30 horas
Navegar por un mundo inmenso sin rumbo conduce a la frustración y a la pérdida de oportunidades
El remake de Square Enix de Romancing SaGa revitalizó la serie con gráficos actualizados y una banda sonora mejorada, pero mantuvo la infame jugabilidad abierta de la franquicia. Los jugadores tienen libertad casi total para explorar el mundo del juego, pero esta libertad viene acompañada de dificultades debido a la falta de dirección y a la progresión no lineal. No hay un camino narrativo claro ni un sistema de marcadores de misión, lo que obliga a los jugadores a explorar vastas zonas sin saber dónde pueden encontrarse misiones, personajes u objetos clave. Este diseño deja desorientados a muchos jugadores novatos, lo que a menudo hace que se pierdan oportunidades o se salten arcos argumentales.
Para aumentar la complejidad, las decisiones del juego -desde el diálogo hasta el reclutamiento del grupo- afectan a la historia y a la dificultad general. Una decisión tomada al principio del juego puede tener consecuencias inesperadas horas más tarde, con repentinos picos de dificultad que pueden llevar a callejones sin salida o a encuentros casi imposibles. La serie SaGa es conocida por su sistema único de "Escenario Libre", pero esto puede dejar a los jugadores vagando sin objetivos claros en Minstrel Song. El juego recompensa la paciencia y la exploración, pero ofrece muy poca ayuda en forma de JRPG tradicional, exigiendo que los jugadores acepten su imprevisibilidad para tener éxito.
Romancing SaGa: Minstrel Song
JRPG Systems- Plataforma(s)
- PC, PS2, PS4, PS5, Switch
- Lanzamiento
- 11 de octubre de 2005
- Desarrollador(es)
- Square Enix
- Editor
- Square Enix
- Motor
- Unity 2020 [Nota 1]
- ESRB
- t
- Duración
- 27 Horas
Instintos de supervivencia puestos a prueba por la escasez de recursos y las decisiones arriesgadas
Breath of Fire: Dragon Quarter llevó a la serie en una nueva y audaz dirección, introduciendo una mecánica de supervivencia única que se erige como una de las características definitorias del juego - y su más castigado. Los jugadores tienen la tarea de gestionar recursos extremadamente limitados, como objetos curativos, habilidades especiales e incluso oportunidades de salvar, lo que crea una atmósfera tensa de presión constante. Cada batalla requiere una cuidadosa consideración de cuánto gastar, ya que el uso imprudente de los recursos puede hacer casi imposibles las secciones posteriores.
El sistema D-Counter, una mecánica clave que permite al protagonista desatar poderosas habilidades basadas en dragones, aumenta la presión: el uso de estas habilidades aumenta el D-Counter, y si llega al 100%, se acaba la partida. Esto obliga a los jugadores a contener sus habilidades más potentes, incluso en situaciones extremas, para evitar que su contador D aumente demasiado. La escasez de objetos curativos y fichas de salvación convierte cada encuentro en una decisión de alto riesgo, en la que un solo error puede hacer perder horas al jugador. Este exigente nivel de gestión de recursos, combinado con el limitado sistema de guardado del juego, empuja a los jugadores a desarrollar estrategias meticulosas, haciendo de Dragon Quarter uno de los JRPG más desafiantes y angustiosos de su época.
Aliento de Fuego: Dragon Quarter
JRPG Estrategia- Plataforma(s)
- PlayStation 2
- Lanzamiento
- 2 de noviembre de 2002
- Desarrollador(es)
- Capcom, Capcom Production Studio 4
- Editor
- Capcom
- Motor
- unity
- ESRB
- m
- Tiempo de juego
- 24 horas
Las complejas secuencias de entrada y los retos para la memoria ponen mucho en juego en cada encuentro.
Contrail's Legend of Legaia introdujo una nueva forma de combate por turnos con su sistema Tactical Arts, una mecánica que requiere que los jugadores introduzcan comandos direccionales para ejecutar ataques. Cada jugador debe encadenar entradas direccionales en cada turno, lo que desencadena poderosos combos cuando se combinan en la secuencia correcta. Aunque el sistema permitía un alto grado de personalización y variedad en el combate, la ejecución perfecta de los combos era crucial para el éxito. Una entrada inoportuna o no completar la secuencia correcta podía hacer que el ataque no se conectara, dejando al personaje expuesto a contraataques.
En el fragor de la batalla, sobre todo contra enemigos y jefes poderosos, cada turno se convertía en una prueba de reflejos y memoria, ya que los jugadores tenían que recordar qué combinaciones de entradas conducían a los ataques más eficaces. La complejidad del sistema se veía amplificada por la necesidad de desbloquear nuevos combos a base de ensayo y error, lo que a menudo llevaba a batallas en las que los jugadores experimentaban con distintas secuencias bajo presión. Este sistema único elevaba a Legend of Legaia por encima de los JRPG estándar y lo convertía en un desafío desalentador para los jugadores que luchaban por dominar sus entresijos.
AventuraLegend of Legaia
- Plataforma(s)
- PlayStation 2
- Lanzamiento
- 16 de octubre de 1998
- Desarrollador
- Prokion, Contrail
- Editor
- Sony
- Motor
- prokion
- ESRB
- t
- Duración
- 37 horas
Gestión del desgaste de las armas y de los complejos rompecabezas Fuerzas Gestión estratégica de recursos
Vagrant Story, de Square Enix, combina combates de RPG de acción, una intrincada resolución de puzles y una historia oscura y atmosférica, pero también destaca por su complejo sistema de degradación de armas. En Vagrant Story, las armas se degradan rápidamente con el uso y, sin un mantenimiento adecuado, se vuelven casi inútiles en combate. Los jugadores deben equilibrar el uso de varias armas para evitar depender demasiado de una sola y deben buscar herreros u objetos de reparación para mantener su arsenal en buen estado. El sistema de personalización de armas añade otra capa de complejidad, permitiendo a los jugadores modificar sus armas con diversos materiales y gemas, pero una mala gestión puede llevar a un equipo ineficaz o roto.
Las mazmorras del juego están llenas de desafiantes puzles que requieren una cuidadosa observación y paciencia. Estos rompecabezas a menudo sirven como puertas a los objetos más poderosos del juego o a la progresión de la historia, y no resolverlos puede dar lugar a un retroceso significativo. La combinación de degradación de armas, gestión de recursos y rompecabezas hacen de Vagrant Story una experiencia difícil pero gratificante que pone a prueba el pensamiento estratégico del jugador y su capacidad para resolver problemas a lo largo de su angustioso viaje.
7 Imágenes 7 ImágenesVagrant Story
Vagrant Story es un gran juego de PS1 con mucho que ofrecer a los jugadores. Este juego de rol y acción para un jugador fue publicado por Square en el año 2000 y está clasificado como T para adolescentes. Fue desarrollado por el mismo equipo responsable de la serie Final Fantasy, pero es único por sus toques de acción y aventura en el género de los juegos de rol.
Vagrant Story está ambientado en el reino ficticio de Valendia y en las ruinas de Lea Monde. Seguimos a Ashley Riot, una agente que viaja a Lea Monde para investigar un vínculo entre el líder de una secta y un alto cargo del Parlamento. A medida que avanza el juego nos enteramos de que Ashley fue culpada del asesinato del miembro del Parlamento, y también se muestran los acontecimientos que condujeron al asesinato. A diferencia de otros juegos de acción, aventuras y rol, en este juego no hay tiendas ni interacciones entre los jugadores, sino que se centra en la creación y modificación de armas. El juego también incluye algunos elementos de resolución de puzles y de estrategia.
Las críticas de Vagrant Story fueron en general positivas, con elogios a la historia y la jugabilidad. A los críticos les gustó el gran detalle de los fondos y las expresiones de los personajes, así como los efectos de sonido. En general, el juego fue elogiado por la inmersión de los jugadores. Aunque otros críticos afirmaron que el juego era demasiado complejo para los jugadores principiantes e incluso para los más veteranos, fue y sigue siendo uno de los mejores juegos de PS1 de todos los tiempos. Para aquellos que disfrutan de un juego con una buena historia de fondo y una trama emocionante, este podría ser el juego para ti.
JRPG- Plataforma(s)
- PS1
- Lanzamiento
- 15 de mayo de 2000
- Desarrollador(es)
- Square
- Editor
- Square
- ESRB
- T para adolescentes debido a la violencia animada
- Tiempo de juego
- 25 horas
Dificultad implacable con pérdida permanente de equipo tras la derrota
Izuna: Legend of the Unemployed Ninja, desarrollado por Ninja Studio, cuenta la historia de la joven ninja protagonista, que insulta accidentalmente a un grupo de dioses locales y debe luchar para enmendar su error. A pesar de lo legítimamente tonta y divertida que puede ser la historia y la escritura de Izuna, el juego no se guarda absolutamente nada mientras los jugadores intentan guiar a la descarada ninja a través de los numerosos santuarios de los dioses a los que ha hecho enfadar. El género de los RPG de tipo roguelike es famoso por su dificultad extrema y sus castigos implacables en caso de fallo, e Izuna no tiene piedad con los que se equivocan.
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1Los rasgos definitivos de los roguelikes son la total aleatoriedad de cada visita a cada piso que hace el jugador y el hecho de que los enemigos se mueven simultáneamente con el jugador. No hay dos visitas iguales a la misma mazmorra y hay que prestar atención a cada acción. Esto significa que un solo paso en falso, un solo ataque mal pensado, supondrá la derrota inmediata. Los enemigos aparecen, tienden emboscadas y atacan por todas partes sin cesar. A diferencia de otros RPG, la derrota en Izuna conlleva la pérdida de todo el oro, los objetos y el equipo que lleve el jugador. Ah, y las mazmorras del final del juego también tienen enemigos que pueden bajar de nivel instantáneamente a los jugadores, lo que lo sitúa en el puesto número 10 de la clasificación.
9 El perfil de las valquirias pone el volátil destino de los reinos nórdicos en manos de los jugadoresLa falta de orientación y la complejidad de las decisiones dificultan la búsqueda del mejor final
La obra maestra nórdica de Tri-Ace para PS1, Valkyrie Profile, presentó a los jugadores a la valquiria Lenneth y su misión de reclutar almas dignas para unirse a Odín en la batalla del Ragnarok. Viajando al reino de Midgard y explorando sus numerosos pueblos, ciudades y mazmorras, Lenneth es capaz de encontrar innumerables almas, armas y artefactos que enviar de vuelta a Odín para la batalla final. Con múltiples finales e innumerables decisiones que tomar a lo largo de cada fase del juego, Valkyrie Profile exige más que un simple cultivo de EXP para ver su mejor final.
Lo que hace que Valkyrie Profile sea tan desafiante es la poca orientación que ofrece a sus jugadores. Qué guerreros encontrar, cuáles conservar y cuáles enviar a Asgard, qué artefactos y armas conservar o donar, y cómo optimizar mejor las acciones durante el limitado tiempo disponible por periodo de exploración se suman a una aventura engañosamente difícil que puede encerrar fácilmente a los jugadores en situaciones horribles. Aquellos que deseen ver el mejor final también deben jugar el juego en el ajuste de dificultad Difícil, como si la dificultad inherente no fuera ya lo suficientemente alta.
8 Etrian Odyssey trajo de vuelta la era de los mapas de papel y lápiz.La elaboración manual de mapas y la dureza de los combates exigen precisión y estrategia.
La serie Etrian Odyssey de Atlus es una verdadera carta de amor a los juegos de mazmorras de antaño. Se formarán grupos, se ganarán habilidades y, sin duda, se recorrerán mazmorras. Lo que diferencia a la serie Etrian Odyssey de otros juegos similares es el hecho de que los jugadores tienen la tarea de hacer de cartógrafos además de mazmorreros. Hay que rellenar cada pared, puerta, cofre, peligro, ubicación y detalle a medida que se avanza, por cortesía de la pantalla inferior y el lápiz táctil de la DS. Si no lo hacen , se confundirán de inmediato al descender a las profundidades de las innumerables mazmorras de la serie.
Los jugadores no sólo tienen la tarea de tomar cantidades extremas de detalles mientras exploran, sino que la dificultad del combate también es muy alta. Una mala composición del grupo puede acabar con él. Aunque subir de nivel puede ayudar, conocer a fondo la sinergia de las clases es fundamental para sobrevivir en las mazmorras posteriores. Incluso aquellos que tengan un equipo ideal deberán mantener siempre la cordura mientras atraviesan oleadas de monstruos despiadados. Aunque la historia puede ser ligera, los juegos brillan por su jugabilidad pura y dura.
7 Xenosaga Episodio II fue la frustrante y molesta secuela que los fans no queríanLas enrevesadas mecánicas de combate convierten los combates contra jefes en rompecabezas más que en estrategia.
Xenosaga II: Jenseits von Gut und Böse, secuela de Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (2002) de Monolith Soft, supuso un tremendo mazazo para los fans que se enamoraron de la primera entrega de la trilogía. La profunda y enrevesada historia del desarrollo de los juegos hizo que Xenosaga II se alejara radicalmente de la visión original de la serie. Atrás quedaban el estilo artístico, la duración del juego y, lo que es más importante, la mecánica de juego de la primera entrega. Lo que los fans recibieron en Xenosaga II fue una experiencia JRPG sumamente frustrante y decepcionante.
El principal cambio deXenosagaII en el combate consistió en un sistema de escalonamiento y lanzamiento de enemigos mediante secuencias específicas de ataques físicos. Escalonar a los enemigos, sobre todo a los jefes, era la clave para conseguir la victoria en combate, ya que los enemigos sólo recibían cantidades viables de daño mientras estaban escalonados. El problema era que el sistema resultaba contraintuitivo y artificioso.
Las batallas contra los jefes finales requerían secuencias muy específicas para poder atacarlos, lo que parecía más un juego de puzles que un JRPG. Atrás quedaba el profundo desarrollo de personajes del primer juego y su mecánica Boost en combate. A pesar de ser extraordinariamente corto, Xenosaga II era un juego innecesariamente difícil debido a un sistema de combate mal diseñado que se centraba más en la mecánica de marcar unombo que en la toma de decisiones estratégicas.
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht
JRPG- Franquicia
- Xenosaga
- Plataforma(s)
- PS2
- Lanzamiento
- 25 de febrero de 2003
- Desarrollador(es)
- Monolith Soft
- Editor
- Namco
- Motor
- motor del juego
- ESRB
- T para adolescentes debido a sangre y gore, violencia
- Tiempo de juego
- 39 horas
Los mapas oscurecidos y el escalado de enemigos en función del nivel del jugador penalizan la exploración y la progresión.
La adaptación para NES de Newtopia Planning de la clásica serie de juegos de rol para PC supuso un cambio radical con respecto a lo que los fans de Ultima habían llegado a esperar de la serie. Ultima III es un juego de rol de gran envergadura en el que un grupo de guerreros recibe el encargo del mismísimo Lord British de derrotar al villano Exodus. La versión para NES incluye interfaces de juego y menús diferentes a los del original, lo que lo asemeja más a un JRPG tradicional, como Dragon Quest, que a los títulos Ultima originales para PC.
Ultima III: Exodus supone todo un reto porque, literalmente, deja caer al jugador en el mundo de Sosaria sin mucha orientación. Sumado a la decisión deliberada del juego de oscurecer partes de los mapas ocultas tras edificios, muros y montañas, Ultima III es un juego realmente críptico y difícil de explorar. Otro diseño clave del juego que hace que Ultima III sea tan difícil es el hecho de que los enemigos más difíciles aparecen en función del nivel del jugador. Sin un conocimiento previo de esto, los jugadores pueden verse fácilmente abrumados por turbas de monstruos avanzados muy rápidamente.
5 Lunar: Dragon Song fracasó en todos y cada uno de los aspectos que hacen que un JRPG sea divertido y jugableElecciones forzadas entre EXP y objetos, además de constantes roturas de equipo, duplican la dificultad.
La serie Lunar de GameArts comenzó en Sega CD. Tras varias adaptaciones y secuelas en PlayStation, Game Boy Advance y PlayStation Portable, los aficionados han podido disfrutar de esta serie de RPG de estilo anime durante generaciones. La entrada de Japan Art Media en la larga serie, Lunar: Dragon Song, es, por desgracia, no sólo el peor título de la serie, sino también uno de los peores JRPG de su generación. Lo que podría haber sido una emocionante aventura en la que ayudar al protagonista, Jian Campbell, a salvar su mundo de la destrucción, es en cambio un horrible atolladero frenado por algunas de las decisiones de diseño más insondables que se puedan imaginar.
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of
Mana
Visions of Mana no es el primer RPG de acción de Square Enix y juegos como Final Fantasy XVI y Parasite Eve son geniales por su mecánica similar.
En casi todos los juegos de rol, al ganar una batalla los jugadores reciben puntos de experiencia y oro/tesoro. Los puntos de experiencia son esenciales, ya que permiten a las partidas aumentar su fuerza, y el oro/tesoro es esencial, ya que permite a las partidas obtener objetos y ventajas cruciales en combate. Lunar: Dragon Song ha decidido que los jugadores elijan uno u otro al final del combate.
Así es, en Lunar: Dragon Song es imposible conseguir EXP y objetos en una batalla, lo que duplica la duración del juego, ya que los jugadores tienen que machacarse para conseguir ambos recursos de forma independiente. Por si fuera poco, el equipo del jugador se rompe constantemente, no se puede apuntar a determinados enemigos en combate y correr por el mapa del mundo agota la PS. Una serie de terribles decisiones de diseño hacen que Lunar: Dragon Song sea difícil por todas las razones equivocadas, creando una terrible mancha en una serie por lo demás increíble, y colocándolo en el puesto número 5 de la lista.
Lunar: Dragon Song
RPG- Plataforma(s)
- Nintendo DS
- Lanzamiento
- 27 de septiembre de 2005
- Desarrollador(es)
- Japan Art Media
- Editor
- Marvelous Entertainment, Ubisoft, Rising Star Games
- Multijugador
- Multijugador local
- Motor
- motor del juego
- ESRB
- nr
El complejo sistema de combate y los implacables enemigos convierten la progresión en un tedioso suplicio
En las profundidades del mundo de Basilea se esconde una oscura e intrincada trama de traición, esperanza y libre albedrío. A medida que los héroes Vashyron, Zephyr y Leanne realizan trabajos esporádicos por el mundo de torres de varios pisos de Basilea, la verdad que se esconde tras las maquinaciones de relojería del mundo sale lentamente a la luz. Resonance of Fate, de Tri-Ace, intentó crear una narrativa convincente, aunque abstracta, impulsada por una intensa jugabilidad acrobática centrada en las armas. Sin embargo, a pesar de sus ambiciosas ideas, Resonance of Fate acabó disparándose en el pie más que cualquier otra cosa.
El modo de juego principal de Resonance of Fate consiste en gastar los medidores de acción de los personajes para moverse, atacar, usar objetos y activar ataques de equipo. El problema radica en que realizar técnicas más avanzadas, como hacer rebotar a los enemigos en el aire o ejecutar poderosos Tri-Attacks, puede resultar complicado. Subir de nivel también es difícil, ya que la experiencia se concede en función de la frecuencia con la que un personaje utiliza diferentes armas y objetos, y no simplemente por ganar batallas.
Como los enemigos, sobre todo los del final del juego, tienen múltiples capas de defensa, un daño absurdo y a menudo contraatacan durante las acciones del jugador, avanzar rápidamente por las batallas para ganar niveles se vuelve extremadamente tedioso. Resonance of Fate se convierte rápidamente en un festival de diversión con una narrativa confusa y casi inexistente, rematado con un jefe final extremadamente difícil e implacable. Sega ha publicado innumerables JRPG increíbles, pero por desgracia, Resonance of Fate no es uno de ellos.
Resonance
Of Fate
En Resonance of Fate, los jugadores siguen el viaje de tres mercenarios -Vashyron, Zephyr y Leanne- que viven en un futuro distópico en el que la humanidad reside en una enorme torre llamada Basilea. Mientras llevan a cabo diversas misiones, descubren una compleja conspiración en la que están implicados la élite gobernante y el misterioso poder que controla Basilea. El juego presenta un sistema de combate único que mezcla mecánicas en tiempo real y por turnos, haciendo hincapié en la estrategia y la acción con estilo.
JRPG Fantasía Sistemas narrativos- Plataformas
- PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, PC
- Lanzamiento
- 28 de enero de 2010
- Desarrollador(es)
- Tri-Ace
- Editor
- Tri-Ace, Sega
- Motor
- Motor propio
- ESRB
- t
- Duración
- 51 horas
La mala composición de los partidos y una fusión de demonios no optimizada conducen a derrotas repetidas
ShinMegami Tensei, la principal franquicia de JRPG de Atlus, abarca varias ramas, spin-offs y series secundarias a lo largo de varias generaciones de consolas, con Devil Summoner, Devil Survivor y Persona como principales ejemplos. Sin embargo, de todas las entradas de esta extensa franquicia, los títulos principales de Shin Megami T ensei suelen considerarse los más desafiantes. Shin Megami Tensei: if... es una entrada única, ya que existe como una historia "what if" del primer juego de Shin Megami Tensei. Cuando todo un instituto es transportado a un reino conocido como la Expansión, los jugadores deben formar un grupo con un amigo de confianza e innumerables demonios para escapar.
Hay muchas razones por las que los juegos de Shin Megami Tensei son mucho más desafiantes que otras series principales de JRPG. Subir de nivel sólo puede llevar a los jugadores hasta cierto punto, ya que los enemigos más avanzados pueden aprovecharse de una mala composición del grupo. Es muy común que los enemigos te aturdan hasta la muerte debido a un elemento y/o tipo de ataque contrario.
No estudiar la fusión de demonios para crear el grupo más optimizado, descuidar la utilización de diferentes tipos de armas y munición, y no trazar el viaje a través de las numerosas mazmorras puede resultar en una muerte rápida y prematura. Shin Megami Tensei: si... es particularmente duro, incluso para los jugadores veteranos de MegaTen, ya que puede llegar a ser irritantemente críptico (tos, World of Sloth, tos.) Los aficionados a los JRPG que no estén acostumbrados a realizar un cuidadoso escrutinio y estrategia durante cada batalla se encontrarán con la derrota total más de lo que les gustaría admitir.
2 Wild Arms XF es un ejercicio despiadado de estrategia RPG de castigoLos rígidos parámetros de las misiones obligan a los jugadores a enfrentarse a condiciones de combate específicas e implacables.
Wild Arms XF no es sólo el primer título portátil de la serie Wild Arms, sino también el primer y único RPG táctico que aparece en la PSP de Sony. En el papel de Clarissa Arwin, los jugadores lideran la heroica banda de caballeros Chevalet Blanc para recuperar el reino de Elesius. Wild Arms XF es el típico RPG de estrategia que permite a los jugadores elegir entre numerosos personajes jugables con muchas clases diferentes para asignarles. Sin embargo, lo que diferencia a Wild Arms XF de Media Vision del resto de RPG estratégicos es su dificultad implacable e inquebrantable.
Mientras que muchos RPG de estrategia tienen objetivos de misión simples, que normalmente implican derrotar a todas las unidades enemigas, Wild Arms XF tiene parámetros increíblemente específicos y a menudo poco flexibles para el éxito. Esto puede incluir proteger a los PNJ que huyen, escabullirse de los guardias enemigos o requerir una composición exacta de clases para la victoria. Esto puede ser extremadamente frustrante, ya que la gracia de los RPG de estrategia es crear y entrenar un grupo personalizado; Wild Arms XF tira eso por la ventana y exige que ciertas misiones sólo se completen bajo estrictas condiciones.
Añade unidades enemigas muy poderosas, toneladas de refuerzos enemigos y cero margen para el fracaso, y Wild Arms XF empieza a adentrarse en el territorio de ser difícil por malas razones. Wild Arms XF ofrece a los jugadores una cantidad asombrosa de personalización, pero solo aquellos dispuestos a superar su dificultad inflexible podrán disfrutar de él.
Wild Arms
JRPG- Críticas de OpenCritic
- Plataforma(s)
- PS1, PS4, PS5
- Lanzamiento
- 30 de abril de 1997
- Desarrollador(es)
- Media Vision
- Editor
- Sony Computer Entertainment
- Motor
- Motor de emulación Syrup
- ESRB
- E para todos por violencia animada
- Tiempo de juego
- 30 horas
La falta de explicaciones sobre la mecánica básica deja a los jugadores sin orientación
La serie SaGa de Square siempre ha sido famosa (o infame, según se mire) por ser lo menos tradicional posible en el ámbito de los JRPG. Desde el primer título de SaGa, Makai Toushi SaGa de 1989 (titulado The Final Fantasy Legend en Estados Unidos) para Game Boy hasta SaGa Frontier de 1997 para PlayStation, los juegos de SaGa siempre han experimentado con los fundamentos básicos de lo que hace que un RPG sea un RPG. Esto incluye desde descartar los sistemas tradicionales de puntos de experiencia hasta emplear una progresión narrativa completamente no lineal en las múltiples series bajo el nombre de SaGa. Pero de todas las entregas de la serie, Unlimited SaGa para PlayStation 2 es sin duda la más desafiante por las peores razones posibles.
Si se pudiera usar una sola palabra para explicar lo que hace que Unlimited SaGa sea tan difícil, sería "sin dirección". Todas y cada una de las facetas del juego carecen de explicación o dirección. Cómo se ganan niveles (y qué es el Panel de Crecimiento), cómo se ganan habilidades, la diferencia entre HP y LP, cómo la Resistencia puede ayudar a prevenir la pérdida de LP incluso si el HP de un personaje está a 0, cómo funciona el sistema de Carretes, cómo realizar ataques Combo efectivos, y el flujo general del juego no se explica al jugador en absoluto.
Esto puede llevar a los jugadores a encontrarse en desventajas insalvables durante varias horas de juego por no comprender los principios básicos del mismo. El placer de aprender los entresijos de un buen juego es extremadamente gratificante, pero cuando un juego parece casi imposible de jugar debido a su total falta de explicaciones, su dificultad se vuelve excesivamente poco divertida. Para los jugadores que estén dispuestos a sentarse y estudiar las preguntas frecuentes y las guías, Unlimited SaGa puede ser una de las experiencias RPG más atractivas que existen. Para todos los demás, sin embargo, es el colmo de la frustración obtusa y no merece la pena el esfuerzo en lo más mínimo, además de ser el JRPG más difícil del ranking.
Saga ilimitada
JRPG- Plataforma(s)
- PS2
- Lanzamiento
- 17 de junio de 2003
- Desarrollador(es)
- Square
- Editor
- Square Enix, Atari
- ESRB
- t