D&D: 10 mejores objetos mágicos para pícaros en 5e, clasificados
Originalmente llamada clase ladrón, el pícaro es una de las primeras clases que se introdujeron en Dungeons and Dragons en la primera edición. Hoy en día, los tipos de pícaros que los jugadores pueden crear van desde el clásico ladrón escurridizo hasta los piratas de capa y espada y los maestros espías. Mientras que el luchador es ciertamente una clase versátil en términos de estilo de juego, el pícaro tiene versatilidad en cómo se presentan sus habilidades.
Cuando se trata de dar objetos mágicos a los pícaros, el instinto inmediato es proporcionarles objetos que mejoren su sigilo. Sin embargo, entre la habilidad de pericia y la dependencia de la clase de la habilidad de sigilo, muchos pícaros se volverán increíblemente sigilosos por sí mismos a medida que avance su campaña. Además de los objetos mágicos para el sigilo, hay muchos otros objetos que pueden beneficiar a los pícaros de diversas maneras.
10 Asegúrese de que los pícaros pueden ver las cerraduras en cualquier entorno con gafas de nocheAunque no es un objeto importante para un pícaro con visión oscura, las Gafas de la noche pueden ser una bendición absoluta para cualquier pícaro que carezca de esta habilidad. Estas gafas tienen la sencilla capacidad de otorgar al portador 60 pies de visión oscura. Lo mejor de estas gafas es que no requieren sintonización para ser utilizadas, lo que permite a los pícaros sin visión oscura ver en cualquier nivel de luz sin tener que sacrificar una ranura de sintonización.
D&D: 10 mejores objetos mágicos para luchadores en 5e, clasificados
15 Mejores Objetos Mágicos para Luchadores en D&D 5e, Clasificados
La mayoría de las razas de personajes en D&D tienen visión oscura como habilidad natural, pero para aquellos que no la tienen, las Gafas de la Noche son un verdadero salvavidas para los momentos en que se encuentran solos en la oscuridad.
9 Asegura un almacenamiento infinito para el botín con una bolsa de retenciónUna bolsa de retención tiene dos pies de diámetro y 4 pies de profundidad, pero puede contener hasta 500 libras en 64 pies cúbicos de espacio. Esto significa que un pícaro en el proceso de hacer lo que los pícaros hacen mejor - irrumpir y entrar - puede almacenar efectivamente cualquier cosa y todo lo de valor que encuentre en una casa. Esto podría ser muy divertido cuando se utiliza contra un antagonista en una campaña o cuando el grupo necesita realizar algún tipo de atraco, ya que el pícaro podría no sólo recuperar el objeto central de la misión, sino también algunos extras que le llamen la atención.
Tener la capacidad de almacenar cualquier cosa que el grupo pueda necesitar es una bendición independientemente de la composición de clases del grupo, pero un grupo con un pícaro tiene la oportunidad de crear el mejor ladrón de toda la tierra.
8 Provocar una distracción con una bolsa de trucosLa Bolsa de Trucos es un artículo interesante. Viene en una gama de colores y cada color crea efectos ligeramente diferentes. Como acción, la persona que sostiene la bolsa saca una de las pequeñas bolas de pelo de la bolsa y la lanza hasta 20 pies de distancia, donde se transforma en un animal determinado al azar por la tirada de un dado de ocho caras. La persona que convocó a la criatura puede ordenarla como acción adicional y puede convocar hasta tres por día.
Invocar a estos animales es la forma perfecta de provocar una distracción. ¿Necesitas escapar de una habitación bloqueada por los guardias? Invoca a un babuino para que salga de la habitación y lleve a los guardias en una búsqueda inútil, dando al pícaro la oportunidad perfecta para huir de la escena.
7 Sé un asesino preparado con una daga de venenoLas Dagas del Veneno son un objeto excelente para un pícaro. Las dagas ya son un arma clásica para un pícaro, pero si se combinan con venenos, nace el arma perfecta para un pícaro. La daga es mágica a la hora de superar las resistencias a las armas no mágicas y otorga al portador un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella. Además, el portador puede utilizar una acción para hacer que la daga segregue un veneno durante un minuto. El siguiente enemigo golpeado con la daga después de esto tiene que hacer una tirada de salvación o recibir un brutal daño extra de 2d10 de veneno y quedar envenenado.
Los pícaros de la subclase Asesino, en particular, sacarían mucho partido de esta arma, ya que combina sus dos mejores herramientas para despachar rápidamente a los enemigos. Incluso más allá de la subclase Asesino de los pícaros, la Daga del Veneno es una excelente elección de arma mágica para cualquiera que se escabulla entre las sombras.
6 Mejora las habilidades con la fortuna usando una piedra de la suerteLa Piedra de la Suerte proporciona a su portador un bonificador de +1 a los chequeos de habilidad y a las tiradas de salvación. Es similar a un manto o un anillo de protección en el sentido de que proporciona una bonificación a las tiradas de salvación, pero la bonificación a los chequeos de habilidad es especialmente buena para los pícaros. Ese bonificador de +1 a los chequeos de habilidad también se aplica a las habilidades, que son un tipo de chequeo de habilidad, lo que aumenta la probabilidad de que superen cualquier chequeo que tengan que hacer, ya sea forzar cerraduras, escalar paredes o moverse con sigilo.
Conseguir una Luckstone es un golpe de suerte en sí mismo, pero si se le da a un pícaro que suele tener una variedad de chequeos de habilidad que tiene que hacer con bastante regularidad, la Luckstone se convierte en buena fortuna en más de un sentido.
5 Nunca más tendrás que escalar un muro con las botas de alaLos pícaros suelen ser los personajes a los que recurre el grupo para entrar en las cosas o escabullirse donde el resto del grupo no puede. Esto significa que el pícaro puede tener que escalar una pared, trepar a un árbol o realizar cualquier número de hazañas verticales para llegar a donde necesita estar. Sin embargo, tener que subir por superficies verticales suele requerir un chequeo de habilidad, que si se falla lo suficiente puede dar lugar a que los guardias o cualquier número de individuos atrapen al pícaro en el acto. Las botas aladas eliminan este riesgo al proporcionar al pícaro cuatro horas de vuelo, en incrementos tan cortos como un minuto.
4 Nunca te pillen desprevenido con un arma de advertenciaLas armas de advertencia hacen que su portador no pueda ser sorprendido y le dan ventaja en los chequeos de iniciativa. Esto significa que no sólo es imposible sorprender al pícaro, sino que si éste se ve atrapado y termina en una pelea, el pícaro tiene más posibilidades de ir primero y ganar la ventaja sobre su oponente.
La ventaja en la iniciativa también beneficia a las características de la subclase Asesino y más allá de eso asegura que un pícaro puede protegerse tanto dentro como fuera del combate.
3 Conviértete en un maestro del robo con guantesLos guantes de ladrón proporcionan a los pícaros una bonificación de +5 a los chequeos de prestidigitación y a los chequeos para abrir cerraduras. Pocos objetos dan bonificaciones superiores a +3, por lo que tener algo superior a eso empieza a inclinar las probabilidades a favor del jugador. Por ejemplo, con los Guantes de Ladrón un pícaro podría sacar un cinco en un d20 y obtener un diez sin añadir su modificador de destreza o su bonificación de competencia al chequeo.
Con los Guantes de ladrón, un pícaro ya habilidoso puede ser aún más eficiente abriendo cerraduras, mientras que un pícaro de nivel inferior puede obtener una bonificación lo suficientemente grande como para impresionar y confundir a sus aliados a medida que sus habilidades naturales aumentan.
2 Haz que las puertas y las paredes sean una broma con un tatuaje de pasos fantasmaUn tatuaje de Paso del Fantasma es perfecto para un pícaro de nivel alto que nunca puede fallar un chequeo de ganzúa. Cuando se activa, el tatuaje proporciona resistencia al daño contundente, perforante y cortante de los ataques no mágicos, hace que el portador sea inmune a ser agarrado o inmovilizado, y le permite moverse a través de objetos y criaturas sólidas. Esto significa que un pícaro que obtenga un tatuaje de paso fantasma no tendrá que volver a forzar una cerradura y podrá atravesar cualquier puerta que se le presente.
En los niveles más altos puede considerarse inútil que un pícaro tire para abrir cerraduras, ya que el rasgo de Talento Fiable significa que no puede sacar menos de un diez, y con el rasgo de Pericia probablemente tendrá una enorme bonificación a sus chequeos. Esto puede convertir la apertura de cerraduras en una tediosa formalidad, o en algo que se omite por completo. Sin embargo, con el Tatuaje de Paso de Fantasma, los jugadores y el DM tienen ahora una forma mucho más interesante de evitar el lockpicking.
1 Garantizar que un pícaro tenga la supremacía del sigilo con una capa de invisibilidadLos pícaros suelen tener una bonificación al sigilo tan alta que, para empezar, son prácticamente invisibles, pero con una Capa de Invisibilidad, pueden volverse realmente invisibles. Sin embargo, la capa tiene algunas limitaciones, en concreto, sólo puede usarse durante dos horas antes de tener que recargarse, recuperando sus capacidades completas tras 24 horas sin usarse.
A pesar del límite de tiempo de la Capa de Invisibilidad, su habilidad complementa perfectamente el sigilo de un pícaro, permitiéndole escabullirse de cualquier cosa o persona que intente detenerlo.