D&D: Las 15 mejores criaturas no muertas que necesitas en tu mazmorra

En Calabozos y Dragones, pocas criaturas vencen a los no muertos en lo que se refiere al poder y a ser genuinamente malvados. Se jactan de tener algunas de las criaturas más fuertes que existen en D&D y a los aventureros les costaría mucho trabajo levantar reparos morales para eliminarlas. La única excepción es un grupo de malvados, pero incluso entonces ese grupo probablemente encontraría un uso para ellos en sus propias mazmorras.

Algunas de estas criaturas pueden ser los monstruos no muertos más fuertes que vagan por la tierra, pero también añaden sabor a una mazmorra. Más importante aún, pueden hacer que un encuentro sea único. Un grupo de héroes sólo puede golpear esqueletos y zombis por un tiempo limitado antes de que se cansen de ello.

Actualizado el 24 de agosto de 2020 por Josh Davison: Calabozos y Dragones está repleto de memorables y espeluznantes criaturas no muertas que acechan en las sombras y se arrastran en los márgenes de una campaña. Un agudo Maestro de Calabozo emboscará a sus jugadores con todo tipo de horrores profanos e indecibles que mantendrán el partido en equilibrio y potencialmente terminarán el juego para uno o dos jugadores. Zombis, vampiros y fantasmas son necesarios, pero D&D pone a disposición del DM mucho más que un simple no-muerto. Con eso en mente, volvamos a la lista de criaturas no muertas que cada DM debe incluir en su mazmorra con otras cinco entradas.

15 Lich

El Lich es un clásico peligro de alto nivel que surge sobre tus héroes desprevenidos en una campaña. El Lich es un mago no-muerto particularmente inteligente y poderoso que ha atado su alma a un elemento físico conocido como Filacteria. Con la Filacteria intacta, el Lich no puede ser asesinado.

Hay varios tipos de Liches, y no todos los Liches fueron necesariamente un mago en vida. Tienen acceso a un profundo y poderoso pozo de magia y podrían detener en seco incluso al grupo más hábil.

14 Cometa de la piel

Una cometa de piel es una bestia maravillosamente grotesca que se pone en el camino de tus aventureros. Es un volador animado de piel y carne que intenta unirse a su víctima extendiéndose sobre ellos. Necesita hacer esto constantemente para sobrevivir, ya que podría fácilmente pudrirse y descomponerse en la nada.

No es el más mortal de los monstruos no muertos, pero sigue siendo una idea única y desconcertante. Se recomienda tener un dibujo extremadamente detallado de tu cometa de piel para que tus jugadores sepan exactamente a qué se enfrentan.

13 Momias/Señor de la momia

Las momias son humanoides no-muertos a los que los dioses que los trajeron de la muerte les concedieron gran fuerza y poder. A menudo están atadas con lienzos y no se mueven particularmente rápido. Sin embargo, son extremadamente peligrosas a corta distancia y son difíciles de matar.

Los Señores de las Momias llevan las cosas al siguiente nivel al conceder a las Momias poderosas magias con las que matar a sus oponentes.

12 Apocalipsis Rastrero

Un Apocalipsis Rastrero es técnicamente una variante de la Momia, pero es un pulpo reanimado o un calamar gigante cubierto de lino con púas adheridas a sus tentáculos. Son criaturas vastas y mortales que viven en los desiertos y se esconden en las arenas.

Como las momias, pueden transmitir la "Pudrición de la Momia" a sus víctimas, debilitándolas con enfermedades para que el Apocalipsis Rastrero pueda provocar el golpe mortal. También puede paralizar a sus víctimas con el miedo con su mera apariencia.

11 Dracolich

Un Dragón o un Exánime ya sería bastante malo por sí mismo, pero ¿qué pasa si un Dragón se convierte en un Exánime al morir? Esa aterradora pregunta se responde con la existencia de los Dracolich. Un Dracolich es un mago Dragón no muerto cuya alma está ligada a una Filacteria.

Un Dracolich conservará las habilidades de su forma original, y no puede ser matado a menos que la Filacteria sea destruida. Si se destruye el cuerpo original, sólo habitará en los restos de otra criatura reptil.

10 El Observador Zombie/ Tirano de la Muerte

El espectador no muerto viene en dos sabores aquí, Zombie y Lich esencialmente. Esta es la elección de DM sobre qué usar para escalar apropiadamente al nivel del partido, sin importar, ambos son desafíos. La variedad zombi se encuentra generalmente como una criatura menor en una mazmorra habiendo sido criada por otra cosa. El Tirano es en sí mismo el amo de su dominio y es improbable que haya sido criado o controlado por algo menos que la más poderosa de las criaturas.

El observador zombi podrá seguir usando sus láseres de ojos y morder a sus enemigos, pero será un zombi descerebrado y un CR 5. El Tirano, en comparación, es un Cr 14. Hará hechizos y usará toda la astucia y estratagema que aprendió en la vida.

9 El vampiro y el engendro de los vampiros

La clásica dinámica de vampiros y sus crías es una gran manera de poblar un castillo de la noche, añadir algunos murciélagos viciosos o lobos feroces y eso es toda una búsqueda. El vampiro es competente en cualquier cosa que haya sido en la vida, hechicero, luchador o noble y es un gran jefe o mini jefe. El vampiro puede tener mucho carácter también, haciendo el calabozo más temático.

El vampiro que desova bajo el control del vampiro es poderoso por derecho propio, aunque no tan fuerte. Hacen que el encuentro en una gran mazmorra sea difícil. Su potencia de regeneración y la araña suben para permitir que embosquen a un grupo antes de salir corriendo para repetir la emboscada más tarde a toda potencia.

8 El Wight

Es difícil encontrar un no-muerto de nivel bajo que sea un táctico competente que no abrume a un grupo de aventureros. El combate es perfecto en un CR 3 y proporciona a un grupo de bajo nivel una pelea por sí mismo o en una manada. Su enfoque en la fuerza marcial con un ataque múltiple que puede robar la vida los convierte en combatientes cobardes.

Lo suficientemente inteligentes como para trabajar en equipo o comandar otros no-muertos, sirven como buenos líderes para zombis o esqueletos o como únicos emboscadores. La lucha trae variedad en lo que puede hacer por un calabozo.

7 El Banshee

Un espectro etéreo de una bella mujer ahora deformada y horrible en los cementerios, páramos o catacumbas de los muertos. Egoísta y repugnante, el espectro atacará a las criaturas vivientes con la furia de su chillido. Al ser incorpóreos, son resistentes a una variedad de daños físicos de las armas mundanas de D&D.

Una fiesta tendrá dificultades para poner una banshee si no tienen medios mágicos para hacerlo, y están en riesgo inminente de su chillido. El chillido puede matar de inmediato, mientras que su apariencia puede asustar a los demás para mantenerlos alejados. Su capacidad para detectar criaturas vivas lo convierte en un excelente acosador, capaz de saber dónde está la fiesta antes de que sepan que está ahí.

6 El Caballero de la Muerte

El caballero de la muerte es un poderoso guerrero no muerto que fue en vida un héroe. Se llevan su destreza marcial con ellos a la muerte y ser creados por una poderosa magia malévola los hace perfectos como generales de ejércitos de no muertos. Conservan algunas de las personalidades y rasgos que tuvieron en vida, por lo que son un excelente material para los villanos.

Junto con sus habilidades marciales pueden hacer una variedad de magia que puede reforzar a los no-muertos cercanos o dañar a las criaturas vivas. Este tipo de personaje es un gran jefe de mazmorra, y puede fácilmente servir a la voluntad de alguna deidad oscura.

5 Deathlock

Sí, el licor existe, pero no está en esta lista, todo el mundo ya lo sabe. El Alhoon estuvo cerca, siendo esencialmente un liquido pero de la variedad de desolladores de mentes. En su lugar, el Deathlock es el centro de atención. Con diferentes niveles de poder, desde el de wight, hasta el de regular, o el de mente maestra, el Deathlock cumple el papel de un lanzador no muerto de nivel bajo o medio. Aunque no son ni de lejos tan poderosos como otros lanzadores de no muertos, esto es algo bueno, ya que hay más lanzadores de no muertos poderosos que débiles.

El Deathlock es bueno para añadir algo de magia muy necesaria para completar un asalto de bajo nivel de no-muertos. En la tradición, el Deathlock es un hechicero que rompió su pacto. Este ser maldito ahora no puede morir y está al servicio de su patrón en la muerte.

4 Fantasma

El Fantasma es un no-muerto temático perfecto, frecuenta lugares de importancia relacionados con las misiones. Tienen historias únicas de por qué existen y pueden realmente dar algo de vida (o no vida) a la mazmorra o lugar al que están atados. Flotando sobre el suelo e incorpóreo puede revelar conversaciones con los jugadores, o atacarlos moviéndose a través de las paredes sin esfuerzo en golpes y carreras.

El fantasma es incorpóreo y resiste casi todos los daños no mágicos. Su verdadera fuerza, sin embargo, es su habilidad para poseer a otros, agarrando los cuerpos de los miembros del partido y forzándolos a atacar a sus amigos contra su voluntad.

3 Caminante Nocturno

El Caminante Nocturno puede ser el no-muerto más poderoso de la lista, además del Caballero de la Muerte con un CR de 20. Es una entidad autónoma o un ser bajo el poder de alguna criatura o dios excepcional. Su sola presencia dañará físicamente a los jugadores como su mera existencia antitética a la vida (4d6 Daño necrótico a cualquier viviente en 30 pies).

Enorme y sin pelo, este monstruo lleva cuernos y una sombra que parpadea a su alrededor como una llama negra, este es el tipo de criatura de la que los jugadores suelen huir. Es fantástico para un escenario en el que los jugadores se ven obligados a huir de alguna retorcida catacumba laberíntica para salvar su vida. Esta criatura es un terror absoluto y cualquier encuentro debería reflejar eso temáticamente, porque su bloque de estado ciertamente lo hace.

2 Bodak

Los Bodak son acosadores y cazadores crueles. Rastrean a sus presas con una persistencia desconcertante manteniendo la inteligencia que tenían en vida. Sólo se esconden durante el día por miedo a la luz del sol, para aparecer más tarde en la noche para matar. Los días de sus objetivos elegidos se convierten en breves momentos de respiro, el sol actúa como un luminoso y ominoso reloj de arena hasta que la noche trae de nuevo el terror.

El Bodak es singularmente temido debido a su horrorosa habilidad para matar con una mirada, sus ojos se clavan en su víctima y dañan directamente el alma de ese ser. Esta criatura es un excelente medio para acosar y hostigar a un grupo obligándolo a vigilar mientras duerme o arriesgarse a las graves consecuencias.

1 Engendro de Kyuss

Similar a un zombi, la semilla de Kyuss está adornada con gusanos verdes que brotan de su cuerpo. De hecho, son estos gusanos los que animan a la criatura. Lejos de ser una raza normal de zombis, son rápidos y resistentes. Se originan en el trabajo de un sacerdote de Orcus cuyas maquinaciones hace tiempo que eclipsaron su vida.

Los gusanos pueden propagarse de una persona a otra y si se meten en una víctima o aventurero comenzarán a transformarlos. Con la capacidad de regenerar el HP y mantener el ritmo de la gente en un sprint, estos no-muertos en número pueden suponer una amenaza legítima incluso para los héroes de alto nivel de D&D. Si un grupo de aventureros dominados ya no tiene miedo de los zombis, esta es la manera de hacerlos temer de nuevo.

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