Dragones y Mazmorras: Las banderas rojas de un hechizo TERRIBLE

Elegir los hechizos adecuados en Dungeons & Dragons puede ser difícil, y eso es doblemente cierto para los jugadores más nuevos que pueden tener dificultades para anticipar lo que será y no será útil más adelante en el juego. Tanto si juegas como un hechicero que depende constantemente de la magia o como una clase marcial que tiene muy pocos hechizos disponibles para elegir, puede ser un reto tomar las decisiones correctas. Después de todo, casi todos los hechizos tienen su utilidad, así que ¿cómo saber qué hechizos serán más útiles que otros?

Aunque hay ciertos hechizos y cantrips que obviamente es mejor tomar o ignorar por completo, con la cantidad de hechizos que hay en el juego, es importante entender los principios generales de lo que hace que uno sea mejor o peor para que puedas decidir por ti mismo qué tener a mano. Cada personaje es diferente, y sabiendo lo que hay que buscar, un jugador puede tomar las decisiones correctas para sacar el máximo provecho de su libro de hechizos.

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Casi cualquier hechizo puede ser útil en algún escenario, lo que significa que es fácil sentirse abrumado por las posibilidades. Sin embargo, dado que son recursos tan valiosos, no deberían desperdiciarse. Algunas situaciones se presentan con más frecuencia que otras, y las restricciones de un hechizo definen lo versátil que puede ser.

Muchos jugadores tienen la tentación de ir directamente a la descripción del hechizo, viendo lo que puede hacer e imaginando cómo puede utilizarlo el lanzador. Sin embargo, pasar por alto todos los detalles esenciales de un hechizo -como su tiempo de lanzamiento, duración y componentes- significa perder los parámetros que hacen que un hechizo sea increíblemente útil o lamentablemente inútil. Asegúrate de revisar la totalidad del hechizo, imaginando cómo se utilizaría en la práctica y determinando si sería práctico.

Algunos hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de un minuto o más, lo que los hace totalmente inútiles en combate, donde un turno sólo dura seis segundos. La mayoría de los hechizos requieren una Acción para ser lanzados, y para ciertos efectos como Golpe Verdadero o Curar Heridas, esto es un desperdicio durante el combate cuando simplemente atacar o usar una poción son mejores usos de una Acción. Los hechizos que utilizan una Acción adicional (o incluso una Reacción) como Palabra de curación o Escudo son mucho más valiosos, ya que permiten a los personajes aprovechar al máximo su turno liberando su Acción para otras opciones como Desengancharse o Esconderse.

El alcance es absolutamente crucial para los hechiceros con poca armadura, y no hay mejor defensa que evitar un ataque por completo. Hechizos como Spray venenoso o Rayo de bruja tienen rangos tan lamentablemente pequeños que están bien dentro de la velocidad de la mayoría de las criaturas, lo que significa que acercarse lo suficiente para usarlos requiere hacer vulnerable al lanzador. Aún más fácil de pasar por alto son los requisitos de concentración o material de un hechizo. Como los hechizos de concentración requieren toda la atención del lanzador para mantenerlos, un jugador no puede realizar dos simultáneamente. Además, si un hechizo consume un componente material, no pueden lanzarlo en absoluto a menos que tengan el objeto específico a mano.

En pocas palabras, los malos hechizos son aquellos que los jugadores rara vez pueden utilizar o que son costosos cuando se utilizan. La economía de acción, la concentración y el material deben ser tratados como recursos valiosos y finitos que deben ser utilizados de la manera más eficiente posible. Un hechicero atascado por varios hechizos de concentración que no se pueden utilizar al mismo tiempo o forzado a un rango en el que es constantemente vulnerable a los ataques es un hechicero que simplemente no está dando lo mejor de sí en el combate. Si prestas atención a los requisitos de un hechizo, entenderás de qué es realmente capaz. Ignóralos, y tu libro de hechizos puede acabar no siendo más valioso que un pisapapeles especialmente costoso.

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