Los 10 Hechizos Más Rotos en Dungeons & Dragons, Clasificados
Dungeons & Dragons es probablemente el juego de rol de mesa más infame jamás creado. Este juego es tan popular que ha sido presentado en medios de comunicación populares como la serie de Netflix Stranger Things, ha recibido múltiples adaptaciones cinematográficas basadas en Dungeons & Dragons, y ha inspirado innumerables videojuegos, incluyendo el Juego del Año 2023, Baldur's Gate 3. D&D tiene muchas partes en movimiento que lo hacen atractivo para todo tipo de jugadores. Los jugadores pueden expresar su creatividad construyendo sus propios personajes desde cero.
Uno de los elementos más importantes de cualquier construcción mágica son, por supuesto, los hechizos. Dungeons & Dragons tiene cientos de hechizos para elegir de una variedad de clases mágicas, como bardos, paladines, brujos y magos. Los hechizos son útiles para una variedad de cosas, desde daño puro hasta aplicar efectos de estado o curación, por nombrar solo algunos. Sin embargo, ¿cuáles son los hechizos más poderosos del juego? Bien, hay mucho debate sobre este tema, pero aquí están los 10 hechizos que rompen el juego y hacen que la jugabilidad en la etapa final se sienta como si los jugadores estuvieran controlando personajes casi divinos.
10. Sugerencia es un Hechizo Bajo Poderoso si el DM lo PermiteHechizo de Encantamiento de 2º Nivel Encontrado en las Reglas Básicas
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Sugerencia es uno de los pocos hechizos en esta lista que está disponible a un nivel relativamente bajo. Este encantamiento permite al lanzador sugerir un curso de acción en una o dos frases. Sugerencia influye mágicamente en la criatura elegida para hacer lo que el lanzador sugiere a menos que esté inmunizada contra ser encantada. La restricción principal aquí es que el lanzador tiene que formular la sugerencia de una manera que suene como una solicitud razonable, por lo que no puede exigir que el objetivo se mate a sí mismo.
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Si el objetivo falla su tirada de salvación por sabiduría, hará lo que el lanzador pidió. El lanzador también puede agregar estipulaciones a sus solicitudes que influirán en cómo el objetivo reacciona ante ciertas cosas durante la duración del hechizo, que dura ocho horas. La parte más difícil de este hechizo es convencer al maestro de juego (DM) para que permita las sugerencias. Algunos DMs son extremadamente estrictos sobre el uso de Sugerencia porque puede ser tan poderoso a un nivel tan bajo.
9. Espíritu Sanador es un Hechizo de Curación Increíblemente PoderosoHechizo de Conjuración de 2º Nivel Encontrado en la Guía de Xanathar para Todo
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Hay muchos hechizos de curación en D&D. Muchos de estos hechizos pueden ser adquiridos por una amplia gama de lanzadores de hechizos, como clérigos, bardos y druidas. Los clérigos son, por supuesto, la clase de curación por excelencia, pero uno de los hechizos de curación más poderosos del juego es en realidad para druidas y exploradores. Espíritu Sanador permite a clases que normalmente no se centran en curar, poder recoger un hechizo de curación y, en un aprieto, podrían salvar a su equipo.
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Espíritu Sanador permite al lanzador invocar un espíritu de la naturaleza que curará a sí mismo y/o a sus aliados. Entrar en el área de efecto (AoE) del espíritu curará inmediatamente al objetivo 1d6 puntos de golpe. El lanzador también puede mover el espíritu como una acción adicional para curar a las personas que no pueden llegar al AoE del espíritu. Lo que realmente hace que Espíritu Sanador sea poderoso es cuando se lanza a niveles superiores a 3. Cuanto más alto sea el nivel, más dados d6 se añaden a la curación.
8. Verdadera Resurrección Tiene el Potencial de Añadir Otro Miembro a Tu Partido"A Niveles Superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, la curación aumenta 1d6 por cada nivel de espacio por encima de 2º." - Descripción del Hechizo Espíritu Sanador de D&D
Hechizo de Nigromancia de 9º Nivel Encontrado en las Reglas Básicas
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Verdadera Resurrección permite al lanzador tocar cualquier criatura que haya estado muerta por menos de 200 años. Verdadera Resurrección puede revivir cualquier criatura que haya muerto por cualquier causa excepto por vejez. Este hechizo también cura todas las heridas, sana cualquier enfermedad que aqueje el cuerpo, destruye cualquier maldición asociada con el cuerpo y neutraliza cualquier veneno. La criatura es traída de vuelta a la vida con todos sus puntos de golpe y el hechizo reparará cualquier cosa que el cuerpo podría estar faltando. También puede proporcionar un nuevo cuerpo para una criatura si el cuerpo de la criatura ya no existe.
No hace falta decir que este hechizo poderoso puede ser utilizado para muchas cosas diferentes. Un clérigo podría, por ejemplo, devolver a la vida a un miembro de su propio grupo si muere. También podría ser usado para traer a una nueva criatura de vuelta a la vida para unirse al grupo. Si la criatura no es asesinada una segunda vez, simplemente seguirá viva.
7. Rayo Prismatico Puede Infligir Daños Devastadores a Múltiples EnemigosHechizo de Evocación de 7º Nivel Encontrado en las Reglas Básicas
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Rayo Prismatico permite al lanzador disparar ocho rayos de luz de diferentes colores desde sus manos. Cada criatura en un radio de 60 pies debe hacer una tirada de salvación por destreza. Rayo Prismatico puede dirigirse a cada criatura en su AoE y cada color tiene un efecto diferente.
Efectos del Rayo Prismatico Según las Reglas Básicas:- Rojo. El objetivo recibe 10d6 de daño por fuego en caso de falla, o la mitad de daño en caso de éxito.
- Naranja. El objetivo recibe 10d6 de daño ácido en caso de falla, o la mitad de daño en caso de éxito.
- Amarillo. El objetivo recibe 10d6 de daño por rayo en caso de falla, o la mitad de daño en caso de éxito.
- Verde. El objetivo recibe 10d6 de daño por veneno en caso de falla, o la mitad de daño en caso de éxito.
- Azul. El objetivo recibe 10d6 de daño por frío en caso de falla, o la mitad de daño en caso de éxito.
- Índigo. En caso de falla, el objetivo queda restringido. Debe hacer una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si salva con éxito tres veces, el hechizo termina. Si falla su salvación tres veces, se convierte permanentemente en piedra y queda sujeto a la condición de petrificado. Los éxitos y fracasos no tienen que ser consecutivos; mantén un registro de ambos hasta que el objetivo reúna tres de un tipo.
- Violeta. En caso de falla, el objetivo queda cegado. Luego deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría al inicio de su siguiente turno. Un éxito termina la ceguera. Si falla esa salvación, la criatura es transportada a otro plano de existencia elegido por el GM y ya no está cegada.
- Especial. El objetivo es golpeado por dos rayos. Lanza dos veces más, volviendo a lanzar cualquier 8.
Hechizo de Transmutación de 9º Nivel Encontrado en las Reglas Básicas
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Verdadera Polimorfia es un hechizo algo complicado con mucho potencial. Básicamente, cuando un lanzador utiliza Verdadera Polimorfia, puede transformar a una criatura en otra criatura, a una criatura en un objeto no mágico, o a un objeto en una criatura. Verdadera Polimorfia tiene una duración de una hora, pero si el lanzador se concentra en el hechizo durante toda la hora, el hechizo durará hasta que el lanzador lo dispelida. Verdadera Polimorfia no puede ser utilizada sobre un cambiante, pero puede ser utilizada sobre criaturas que no estén dispuestas. Si fallan una tirada de salvación por sabiduría, Verdadera Polimorfia aún les afectará.
5. Animar Objetos Permite al Lanzador Crear un Pequeño EjércitoCriatura a Criatura: Si conviertes a una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser cualquier clase que elijas cuyo nivel de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o su nivel si el objetivo no tiene un nivel de desafío). Las estadísticas del juego del objetivo, incluyendo las puntuaciones de habilidad mental, son reemplazadas por las estadísticas de la nueva forma. Mantiene su alineación y personalidad.
Objeto a Criatura: Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de la criatura no sea mayor que el del objeto y que el nivel de desafío de la criatura sea 9 o menor. La criatura es amistosa contigo y tus compañeros. Actúa en cada uno de tus turnos. Decides qué acción toma y cómo se mueve. El GM tiene las estadísticas de la criatura y resuelve todas sus acciones y movimientos. Si el hechizo se vuelve permanente, ya no controlas a la criatura. Podría seguir siendo amistosa contigo, dependiendo de cómo la hayas tratado.
Criatura a Objeto: Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma junto con todo lo que lleva puesto y carga en esa forma, siempre que el tamaño del objeto no sea mayor que el de la criatura. Las estadísticas de la criatura se convierten en las del objeto y la criatura no tiene recuerdo del tiempo pasado en esta forma, después de que el hechizo termine y regrese a su forma normal.
Hechizo de Transmutación de 5º Nivel Encontrado en las Reglas Básicas
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Animar Objetos permite al lanzador dar vida a hasta 10 objetos no mágicos a la vez. Los objetivos medianos cuentan como dos objetos, los grandes como cuatro y los enormes como ocho. Enorme es el mayor tamaño de objeto no mágico que el lanzador puede invocar. Una vez animados, todos los objetos sirven a los comandos del lanzador hasta que el hechizo termine o hasta que los objetos animados lleguen a 0 puntos de golpe. El lanzador también puede usar una acción adicional para comandar mentalmente cualquier objeto bajo su control. Este hechizo puede sonar tonto, pero le da al lanzador mucho poder para infligir daño y abrumar a los enemigos sin arriesgar a personas reales.
4. Previsión puede Ayudar a los Jugadores a Evitar Peligros InminentesHechizo de Divinación de 9º Nivel Encontrado en las Reglas Básicas
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Previsión es un hechizo simple, pero puede ser una herramienta increíblemente útil para tomar decisiones importantes en combate. El lanzador toca a una criatura dispuesta y le otorga la capacidad de ver el futuro inmediato con ciertas limitaciones. Las criaturas que atacan a la persona con previsión tienen desventaja en las tiradas de ataque. Esto permite al lanzador otorgar increíbles beneficios a uno de sus compañeros. Previsión proporciona los siguientes beneficios:
- No puede ser sorprendido
- Ventaja en las tiradas de ataque
- Ventaja en las tiradas de habilidad
- Ventaja en las tiradas de salvación
Hechizo de Evocación de 9º Nivel Encontrado en las Reglas Básicas
Tormenta de Meteoros es un hechizo poderoso que llueve meteoros del cielo en cuatro ubicaciones diferentes elegidas por el lanzador. Cada criatura dentro de un radio de 40 pies de las cuatro zonas seleccionadas debe hacer una tirada de salvación de destreza.
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Si fallan la tirada de salvación de DEX, las criaturas reciben 20d6 de daño por fuego y 20d6 de daño por golpe, para un total de hasta 240 de daño. Las criaturas que tienen éxito en la tirada de salvación de DEX reciben la mitad del daño. Tormenta de Meteoros también daña objetos en el área. Si un objeto es inflamable, este hechizo lo encenderá, lo que podría causar aún más daño.
2. Invulnerabilidad Hace Exactamente Lo Que Su Nombre SugiereHechizo de Abjuración de 9º Nivel Encontrado en la Guía de Xanathar para Todo
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Invulnerabilidad es un hechizo de D&D tan simple pero efectivo que tiene la descripción oficial más corta de cualquier hechizo en esta lista. "Eres inmune a todo daño hasta que el hechizo termine". Corto, dulce y al grano.
El lanzador puede hacerse completamente inmune a todo daño durante la duración del hechizo. Siempre que la concentración del lanzador no se rompa, puede soportar casi cualquier cosa sin preocuparse por sufrir daño.
1. Deseo es Uno de los Hechizos Más Adaptables del JuegoHechizo de Conjuración de 9º Nivel Encontrado en las Reglas Básicas
"Deseo es el hechizo más poderoso que una criatura mortal puede lanzar. Al hablar en voz alta, puedes alterar los mismos fundamentos de la realidad de acuerdo con tus deseos."
En su forma más simple, Deseo permite al lanzador duplicar cualquier hechizo de nivel 8 o inferior. Esencialmente, Deseo le da al lanzador acceso a absolutamente todos los hechizos en Dungeons & Dragons excepto los hechizos de nivel 9. Eso significa acceso gratuito a cientos de hechizos de todo tipo, desde infligir daño hasta mejorar, curar y todo lo demás. Deseo también anula la necesidad de los componentes del hechizo copiado. El lanzador puede simplemente usar el hechizo sin cumplir con ninguno de los requisitos del mismo.
Alternativamente, el lanzador puede usar Deseo para generar uno de los siguientes resultados:
- Creas un objeto de hasta 25,000 gp en valor que no sea un objeto mágico. El objeto no puede tener más de 300 pies en ninguna dimensión, y aparece en un espacio desocupado que puedes ver en el suelo.
- Permites que hasta veinte criaturas que puedes ver recuperen todos sus puntos de golpe y finalizas todos los efectos en ellas descritos en el hechizo de restauración superior.
- Concedes a hasta diez criaturas que puedes ver resistencia a un tipo de daño que elijas.
- Concedes a hasta diez criaturas que puedes ver inmunidad a un único hechizo u otro efecto mágico durante 8 horas. Por ejemplo, podrías hacerte a ti mismo y a todos tus compañeros inmunes al ataque de drenaje de vida de un lich.
- Deshaces un evento reciente obligando a repetir cualquier tirada realizada en el último turno (incluyendo tu último turno). La realidad se remodelará para acomodar el nuevo resultado. Por ejemplo, el hechizo deseo podría deshacer el salvamento exitoso de un oponente, un golpe crítico de un enemigo o el salvamento fallido de un amigo.