Las 5 subclases más infravaloradas enLos 10 mejores hechizos defensivos en Dungeons & Dragons
Al construir su personaje en Dungeons & Dragons, los jugadores pueden expresarse y diversificar su carácter a través de elementos como la raza y la clase del personaje. Cada clase del juego tiene numerosas subclases que los jugadores pueden elegir y que pueden ser tan sabrosas como útiles, dando a los jugadores una gran cantidad de nuevas habilidades y utilidades.
Sin embargo, hay muchas subclases que no reciben el amor que merecen, mientras que otras tienden a ser vistas más favorablemente de lo que valen. Así que hoy, vamos a explorar las subclases de D&D y ver cuáles son las más sobrevaloradas e infravaloradas!
10 Sobrevalorado: Círculo de la Luna Druida
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Dungeons & Dragons: Las 10 mejores subclases de combate
Los Druidas del Círculo de la Luna están lejos de ser una opción débil a la hora de construir su personaje, aunque se han ganado la reputación de ser la subclase druida definitiva.
Esta subclase prioriza la habilidad de la forma salvaje del Druida que le permite asumir la forma de un animal, el Círculo de la Luna es una de las opciones más lineales del Druida que pierde la utilidad que se encuentra dentro de otras subclases como el Círculo de Sueños y el Círculo de Esporas.
9 Subestimado: Ladrón Rojo
Aunque simple y directa, la subclase de ladrones de Rogue es desafortunadamente una de las subclases de Rogue que más se pasa por alto.
Mientras que subclases como la de Arlequín Arcano proporcionan a un pícaro nuevas habilidades que no tendría de otra manera, como la capacidad de lanzar hechizos, la subclase de ladrones toma habilidades previamente establecidas de Pícaro y las eleva a once. Estos pícaros obtienen habilidades que mejoran enormemente su capacidad para abrir cerraduras y desarmar trampas, así como para mejorar su capacidad de sigilo.
8 Sobrevalorado: Clérigo del dominio de la guerra
Los clérigos del dominio de la guerra son algunos de los clérigos más resistentes y orientados al combate en todo el D&D, a menudo centrándose más en la reparación de daños de lo que uno esperaría de un miembro de esta clase. Estos clérigos son a menudo comparados con la clase Paladín debido a su mezcla de ataque, defensa y apoyo.
Sin embargo, los clérigos de los dominios de guerra pierden una característica integral que a menudo los hace ver deslucidos cuando se los compara con los Paladines: Smite. Mientras que esta subclase puede tener muchas otras similitudes con el Paladín, la falta de Smite a menudo hace que los Clérigos de Guerra aparezcan como poco más que un Paladín aguado y menos ofensivo.
7 Subestimado: El Mago de Bladesinger
Cuando se construye un personaje de D&D , muchos jugadores se sienten atraídos por la idea de crear un personaje que sea capaz de manejar eficazmente tanto las armas como la magia. Los jugadores interesados en este tipo de personajes a menudo se inclinan por construir un Luchador de la subclase Caballero de Eldritch. Sin embargo, los magos también tienen acceso a una subclase de espadachines hechiceros en la forma de Bladesinger.
Aunque esta clase se limita a los elfos, obtiene numerosas ventajas dignas de mención, como la adición de un modificador de inteligencia a su AC, el aumento de la velocidad de movimiento de los personajes y la posibilidad de realizar ataques adicionales.
6 Sobrevalorado: Caballero Luchador Echo
Apareciendo en la Guía del Explorador de Wildemount, el Caballero del Eco es un luchador capaz de proyectar un eco físico que esencialmente les permite luchar en dos lugares a la vez. Aunque a primera vista pueda parecer insanamente poderoso, es bastante fácil encasillarse con esta clase y crear accidentalmente un personaje que sea un pony de un solo truco.
Mientras que casi todas las capacidades que la clase gana mejoran las capacidades del eco, el personaje en sí mismo pierde numerosos beneficios disponibles para otras opciones.
5 Subestimado: Escuela de Mago de Adivinación
Al crear un Mago, es fácil para un jugador tener visión de túnel, buscando lanzar los hechizos más poderosos y hacer el mayor daño posible. Aunque la Escuela de Adivinación Mágica puede parecer que aumenta el poder de un jugador a primera vista, puede permitir que un jugador se asegure de la efectividad de tiradas específicas cada día.
Al principio de cada día, un Mago de la Escuela de Adivinación rueda dos D20. En cualquier momento del día, ese Mago puede reemplazar dos tiradas cualesquiera de dados con las dos "tiradas de predicción" que se habían hecho ese día. Esto puede asegurar el éxito de un jugador utilizando una "tirada de predicción" alta o el fracaso de un enemigo si se utiliza una "tirada de predicción" baja.
4 Sobrevalorado: Bardo del Colegio de Espadas
Los bardos son una de las clases más centradas en el carisma en D&D y tienen la reputación de ser una de las clases más equilibradas del juego, capaces de sumergir el dedo del pie en numerosas áreas.
La subclase del Colegio de Espadas para Bardos es la subclase más centrada en el combate cuerpo a cuerpo disponible para los Bardos, estos Bardos acceden a beneficios tales como seleccionar un estilo de lucha, y acceder a un segundo ataque. Sin embargo, estos Bardos a menudo pueden ser un gato de todos los oficios y un maestro de ninguno. Como tienen opciones mucho más limitadas en cuanto a estilos de lucha en comparación con otras clases, su combate cuerpo a cuerpo palidecerá más a menudo en comparación con clases como Luchador o Bárbaro, mientras que su magia no tendrá la misma patada que una clase como Mago o Brujo.
3 Subestimado: Círculo de Sueños Druida
Los druidas vienen en todas las formas y tamaños en D&D, a menudo llenando una variedad de roles en una fiesta. Un Druida del Círculo de Sueños suministra una gran cantidad de apoyo adicional que no se encuentra en las otras subclases de Druidas. Ya en el nivel dos, estos Druidas ganan acceso a la curación de largo alcance que puede ser usada como una acción de bonificación, todo sin gastar ninguna ranura de hechizo.
Además, estos druidas son capaces de hacer un campamento seguro para su grupo, sin importar dónde estén, e incluso obtienen automáticamente la capacidad de teletransportarse al nivel 10!
2 Sobrevalorado: Berserker Bárbaro
Los berserkers son a menudo vistos como una de las subclases definitivas de la clase bárbara. Caracterizada por la habilidad de frenesí de la subclase, que pulveriza la ira de los bárbaros, esta habilidad es tanto una maldición como una bendición. Esto se debe a que esta habilidad causa a su usuario un punto de agotamiento después de ser utilizada.
Si un personaje entra en un frenesí y no puede descansar convenientemente inmediatamente después del combate, este agotamiento pondrá a ese jugador en una gran desventaja hasta que pueda descansar mucho tiempo.
1 Subestimado: El camino del monje de la larga muerte
Los monjes del Camino de la Larga Muerte son increíblemente subestimados y son una excelente adición a cualquier fiesta. Aunque la habilidad de Toque de la Muerte de esta subclase es bastante útil por sí misma, ya que permite a un monje ganar salud cuando derrota a un enemigo en combate, sus habilidades más útiles son las de Dominio de la Muerte y Toque de la Larga Muerte.
En el nivel diez, estos monjes obtienen la habilidad de Maestría de la Muerte estelar que les permite gastar un punto ki para ponerse a 1 HP en un caso en el que habrían bajado a cero. Además, la habilidad de Toque de Muerte Larga es una habilidad aterradora que permite a un Monje convertir sus puntos de ki en sumas significativamente altas de daño! Esto permite a los Monjes del Camino de la Larga Muerte ser capaces de soportar toneladas de daño, mientras lo reparten de la misma manera.