Dungeons & Dragons: Mejores Hechizos de Bardo por Nivel

Los bardos desempeñan un papel extraño en la mayoría de las fiestas de Dungeons & Dragons, ya que tienen una mezcla peculiar de poderes que les permite intervenir en la batalla, curar con sus palabras, fascinar al público con su canción y destruir los cerebros de los enemigos con sus insultos. La magia es la herramienta más grande del bardo, y hay algunas elecciones sorprendentes para cada nivel de hechizo que tienen a su disposición.

Para esta lista, se eligieron dos hechizos para cada entrada: uno que se utiliza principalmente en combate y otro con mucha utilidad fuera del combate. Dado que la mayoría de los juegos de Dungeons & Dragons tienden a presentar una mezcla tanto de lucha como de interpretación de personajes, es útil tener múltiples opciones disponibles para el bardo en todo momento, ya que nunca se sabe cuándo necesitarán usar sus talentos únicos para sacar al grupo de un apuro.

10 Cantrip – Burla Viciosa & Amigos

D&D Demuestra Que Nadie Toma Un Insulto Como Amigos

Después de Eldritch Blast, Burla Viciosa podría ser el mejor Cantrip exclusivo de clase en el juego. El daño psíquico de 1d6 y la desventaja contra el enemigo son bastante impresionantes, pero no tan buenos como hacer que los jugadores ideen insultos específicos para el enemigo al instante. Es aún mejor cuando producen algo malo, pero el enemigo falla su tirada de salvación y tiene que sentirse ofendido de todos modos.

Amigos permite al jugador afectar a un enemigo con el efecto de estado Encantado, haciéndolos mucho más amistosos de lo que habrían sido de otro modo. La desventaja de esto es que el efecto solo dura un minuto y el objetivo sabe que ha sido encantado una vez que ha pasado un día, pero para los aventureros que a menudo están en el camino, esto rara vez es un problema.

9 Nivel 1 – Susurros Disonantes & Persona Encantada

Bardos Pueden Ser Encantadores Antinaturales En D&D

El mago de Dungeons & Dragons Tasha lanza hechizos de un libro en DnD 5e

Susurros Disonantes es esencialmente una versión más fuerte de Burla Viciosa, con un dado de daño mucho más alto y la capacidad de infligir medio daño en una salvación fallida. Más importante aún, si el enemigo falla su salvación, debe usar su reacción para huir del lanzador, lo que puede causar ataques de oportunidad cuando se aleja de sus aliados.

Persona Encantada también es como una versión más poderosa de Amigos, siendo la principal diferencia la duración. Si el grupo no necesita salir corriendo por la puerta, Persona Encantada puede ser genial para hacer aliados rápidos, pasar por guardias molestos, desactivar situaciones o hacer que los comerciantes sean lo suficientemente amigables como para ofrecer un descuento.

8 Nivel 2 – Encantamiento & Ruido

Encantamiento & Ruido Ofrecen Dos Tipos Diferentes De Distracción

Un warlock volador de Dungeons & Dragons usando magia oscura en DnD 5e

A menudo le corresponde al bardo causar distracciones para que los miembros del grupo menos sigilosos puedan continuar con sus asuntos. Si hay una gran multitud que necesita atención, entonces Encantamiento es la mejor idea para captar su atención. Cuando están encantados, una multitud recibe un -10 de penalización a Percepción y Percepción Pasiva, lo que hace casi imposible que noten a una persona sigilosa, salvo que fallen críticamente en una tirada de sigilo.

El hechizo Ruido también puede ser muy distrayente, de la misma manera que una explosión puede distraer a las personas de su comida. Cuando se lanza Ruido, crea una esfera de daño por trueno que también puede dañar objetos, lo cual es excelente para derribar plataformas debajo de los enemigos y hacer que caigan a su doom, como se ve en Baldur’s Gate 3.

7 Nivel 3 – Lento & Hablar con los Muertos

Lento y Muerto Gana la Carrera En D&D

El Lich de la portada de la Guía del Dungeon Master en DnD

Mientras que algunos grupos prefieren volar a los enemigos con bolas de fuego, a menudo es más efectivo debilitar drásticamente su economía de acción. Lento es ideal para esto, ya que todo lo que se necesita es un tiro de salvación de Sabiduría fallido para que un enemigo reciba -2 a su CA y tiradas de salvación de Destreza, privándolos de sus reacciones, impidiendo que tomen tanto una acción como una acción adicional en su turno, y dando un hechizo con un componente Somático un 25% de posibilidad de fallar.

Hechizos como Lenguas pueden ayudar al grupo a comunicarse con cualquier persona, pero es fácil que casi todos los idiomas sean cubiertos por el grupo. Entonces, ¿qué tal una charla con los muertos? Hablar con los Muertos puede ser increíblemente útil para obtener información sobre un área peligrosa, un rompecabezas próximo o recibir algo de historia que de otro modo podría ser difícil de encontrar.

6 Nivel 4 – Compulsión & Invisibility Mayor

Los Hechizos Que Dominan el Movimiento Son Esenciales para los Bardos de D&D

Un bardo élfico de Dungeons & Dragons tocando el arpa en un fondo de árboles de abeto en DnD 5e

Compulsión es un hechizo exclusivo de bardo que actúa de manera similar a Persona Encantada, excepto que puede afectar a cada criatura dentro de un radio de 30 pies. Más importante aún, el bardo puede dirigir a las criaturas afectadas a moverse hacia un punto determinado por la ruta más segura. Esto los convierte en los maestros del control del campo de batalla, ya que los enemigos pueden agruparse para ataques en área posteriores o reunirse de una manera que los haga más fáciles de incapacitar.

Invisibility Mayor es uno de los mejores hechizos de nivel 4 en D&D, ya que la condición de invisibilidad no se pierde hasta que ha pasado un minuto. Esto significa que el usuario se vuelve mucho más efectivo en misiones de sigilo y puede obtener ventajas masivas en combate donde el enemigo está esperando en una posición estática.

5 Nivel 5 – Lore Legendaria & Presencia Regal de Yolande

Obligando al DM a Improvisar al Instante

Un hechicero de Dungeons & Dragons lanzando un hechizo elemental de agua en DnD 5e

El conocimiento es poder, y en el caso de Dungeons & Dragons, una de las formas más simples de adquirir conocimiento es con el hechizo Lore Legendaria. Simplemente nombra un lugar, persona u objeto famoso, y el DM tiene que proporcionar información útil al grupo.

La Presencia Regal de Yolande es un gran hechizo de protección en combate, ya que los enemigos que se acercan demasiado al bardo deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría, o sufrir 4d6 de daño psíquico, quedar tendidos y ser empujados 10 pies hacia atrás. Los bardos que luchan en la primera línea pueden usar esto para infligir más daño al enemigo, mientras que los bardos a distancia pueden usarlo para protegerse de los enemigos que se acercan demasiado.

4 Nivel 6 – Baile Irresistible de Otto & Verdad Verdadera

Transformando Dungeons & Dragons En Footloose

Un hechicero de Dungeons & Dragons lanzando Meteor Swarm en DnD 5e con un libro flotando frente a él.

No hay hechizo más bardesco que Baile Irresistible de Otto. Forzar a un enemigo a perder su turno bailando es la máxima expresión de la magia musical, ya que incluso pasar la salvación (o más probablemente, usar la Resistencia Legendaria para auto-pasar), lleva a perder el turno. En una pelea contra un jefe, ese turno extra puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.

Verdad Verdadera básicamente hace que el lanzador sea inmune a todas las ilusiones, así que si un enemigo intenta luchar con invisibilidad o una mazmorras tiene paredes ilusorias, entonces el bardo puede ver a través de ellas. Más importante aún, Verdad Verdadera revela a los cambiadores de forma, así que cualquier enemigo que intente hacer un Orin de Baldur’s Gate 3 será descubierto de inmediato.

3 Nivel 7 – Mansión Magnífica de Mordenkainen & Rocío Prismático

Estos Hechizos de D&D Pueden Hacer Que El Enemigo Deguste el Arcoíris

El poderoso mago Mordenkainen de DnD.

A veces, el grupo necesita tomar un descanso prolongado para reponer sus espacios de hechizo y habilidades de uso diario. El mejor hechizo para esto es la Mansión Magnífica de Mordenkainen, que crea una morada extradimensional que solo el lanzador y sus amigos pueden entrar, con la puerta desapareciendo cuando se cierra. Esto significa que el grupo puede descansar en relativa paz, incluso en áreas peligrosas.

Rocío Prismático es uno de los mejores hechizos de ataque en Dungeons & Dragons. Cuando se lanza, dispara un rayo arcoíris que golpea a los enemigos, con el jugador lanzando un d8 para determinar el efecto, que varía desde un gran daño, un efecto de petrificación permanente, o incluso desterrarlos a otro plano de existencia.

2 Nivel 8 – Confusión & Facilidad Intrapersonal

Estos Hechizos de D&D Dan El Don de La Palabra (Y Pueden Ser El Ladrón de La Palabra)

Un fantasma encadenado y cubierto leyendo un libro en una biblioteca

Confusión es, con mucho, el hechizo más dañino contra los hechiceros enemigos, ya que todo lo que se necesita es una sola tirada de salvación fallida para que el enemigo sufra 10d12 de daño psíquico y no pueda usar la acción de magia/lanzar hechizos durante treinta días, salvo intervención de magia de curación poderosa. Incluso los liches más poderosos serían derribados por este hechizo.

El hechizo Facilidad Intrapersonal es esencialmente un código de trampa, ya que todos los chequeos de Carisma se fijan en un 15, y el lanzador se vuelve inmune a los hechizos que tratarían de determinar si están diciendo la verdad. Esto es una gran carta de “salida de la cárcel gratis” y es especialmente poderoso en campañas con mucho juego de rol.

1 Nivel 9 – Previsión & Palabra de Poder: Muerte

Bardos de D&D Cantando la Canción de la Muerte

El hechizo Previsión le da al lanzador un vistazo limitado al futuro, otorgándole ventaja en todas las tiradas durante ocho horas, mientras que los oponentes tienen desventaja. Esto es útil en cada circunstancia, desde el combate hasta las interacciones sociales, aunque a este nivel de juego, es probable que el bardo tenga muchas herramientas a su disposición para lidiar con cualquier cosa que venga.

Palabra de Poder: Muerte puede ser la máxima expresión de la magia del bardo, o al menos, el lado más oscuro de ella. Cuando se lanza, una criatura con cien puntos de golpe o menos simplemente cae muerta: no se necesita tirada de salvación. Si una criatura tiene más, recibe 12d12 de daño psíquico, potencialmente realizando el trabajo por sí sola.

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